
Blender到DA2网格导出Alpha版
一个将Blender模型导出至DA2的甲片脚本的Alpha版本。目前有点粗糙且有些限制,但适合用于发型和装甲编辑。寻求测试者。
查看大图2016年7月21日(星期四)更新
我现在也有一个临时的DirectX11兼容导出脚本。
如需使用此版本,请运行“da2exporter_hardcoded_dx11_fix_alpha”而非“basic_gui”。msh功能也已拆分为:游戏引擎视为男性的角色使用“m”型msh文件,视为女性的角色使用“f”型文件——这是为了解决全身网格膝盖和脚部异常的问题(原因是不同性别间的骨骼排序略有差异)。其他部分应该正常。
附注:哦天哪,我在上传前测试时不小心用导出的XML文件覆盖了主文件。幸好我有备份习惯——实际脚本现在应该就在那里。
欢迎使用《龙腾世纪2》网格导出Alpha版!
这次我不打算写长篇大论了,因为我已经把所有内容整理成了一份精心排版的PDF教程,请务必查看。
欢迎反馈——除非你的反馈全是“这代码真是一团糟”,因为我知道这点,所以才说是Alpha版而非成品。我主要想测试脚本的稳定性,同时摸索更稳健的骨骼导出方法。
万分感谢众多Lightwave用户为我提供的.msh.xml/.mmh.xml示例文件(由Lightwave导出脚本生成),没有这些文件,这个项目几乎不可能完成。你们太棒了!
我接受合作,但在我修改代码期间请勿创建新版本,否则版本管理会乱成一团。如果将来我退出同人圈,你们想创建更新版的话,请随意。
现在,请尽情测试吧!如有Bug、异常功能或改进建议,请随时告知。祝愉快!
常见问题:
问:我运行脚本时,Blender提示“未找到名为da2exporter_hardcoded_bones的模块”! 答:此错误通常因脚本未安装在Blender默认脚本路径中。请下拉顶部菜单查看默认路径——要么将脚本安装到此路径,要么修改路径指向你安装脚本的文件夹。
问:我替换的网格看起来和原版一样! 答:可能是命名或文件路径问题——请确保你的.erf文件夹按所用路径组织,且所有名称与要覆盖的参考.msh和.mmh文件匹配。
问:原版和替换网格都未显示——本应显示网格的区域完全空白! 答:请确保你的物体位置和方向正确——未正确朝向的网格常导致此问题。如果确认无误但仍有问题,请在此报告,这可能是脚本Bug。
问:我的模组在DirectX11下变成奇怪的爆炸状,但DirectX9正常! 答:请确认使用最新版脚本。旧版本有此Bug,最新版应已修复。若确定使用最新版仍遇此问题,请告诉我,可能是我这边的问题。
问:即使在DirectX9下,我的网格也被拉伸到半个房间外! 答:这通常因骨骼权重分配错误。请确保所有顶点至少属于一个顶点组,且顶点组名称与参考.mmh文件名称完全匹配。
问:我的网格显示了,但悬浮在半空并不断闪烁红黑色! 答:此问题因物体找不到其.mao文件。请检查.mao文件路径并确认与所用.mao一致。参考PDF的.mao部分,仍有问题欢迎在此提问!
问:我的网格显示了,但完全是白色/奇怪的灰色纹理! 答:你的.mao已正确放置,但游戏找不到纹理——请确保.mao中引用的文件路径和名称与所用纹理一致。
问:我的网格显示了纹理,但纹理完全错误! 答:你的纹理可能与UV贴图未对齐。在Blender的UV面板中导入图片并确认对齐。
问:我的网格显示且纹理正确,但部分区域随机隐形! 答:法线可能被反转了。法线告诉游戏每个面哪一侧显示纹理——方向错了游戏就无法处理!在Blender中以纹理模式查看——纹理缺失的部分应被选中并翻转法线。
问:我的网格有肤色组件,但调整肤色时皮肤不变! 答:首先,请确保在.mao的mml_tTintMask处连接了(yourfilename)_0t.dds文件。此文件在黑色区域覆盖肤色色调——只需在透明区域用黑色绘制皮肤部分并单独导出文件,然后确保正确连接。如果已这样操作,请确保网格部件名称与参考文件一致——我知道这很琐碎,但确实会影响效果。我曾通过将“armorm1”重命名为“bodym1”修复了一个令人费解的肤色问题。我不知道游戏为何这样运作,但这样能解决。
找不到答案?还是困惑?请在此提问,我会尽力解答!请记住,你的Bug和界面反馈对最终实现完整的导入/导出功能至关重要!
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