
永恒伙伴与坐骑
同伴在骑行时不会消失。坐骑会跟随,并且不会因为距离或战斗而消失。
查看大图这是一个不依赖蕾莉安娜神圣候选人剧情旗标的实验性模组版本。它改用序章中的一个对话剧情旗标,理论上不应造成任何问题,因为该旗标似乎仅用于标记你是否已在某段独立对话中提出过问题(即你和卡桑德拉初次讨论裂隙时)。我尚未完整游玩一遍安装了此模组的游戏,因此无法100%确定是否会产生意料之外的副作用。此外,此版本还包含一个能同时召唤精灵全育马与费雷登边境马的版本。
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已找到在战斗中上马的方法。抱歉发布这个小型更新。
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版本3
重大更新(可能是最终版本)!
首先,坐骑跟随AI已修复。你的坐骑不再烦人地绕着你转圈,而是恢复使用其原始的“移动到目标(你)”行为包。
口哨现在作为开关使用!召唤坐骑后,你可以使用口哨技能来切换坐骑是否跟随你。不幸的是,你仍需在坐骑的一定范围内才能让它听从指令。口哨目前也可在战斗中使用。
角色上马后,你现在可以切换角色,因此你控制的角色不必一定是骑乘者。如果你控制的是步行的角色,使用口哨将切换坐骑和骑乘者是否跟随你。不过,如果你不小心远离了角色/坐骑组合,它们会像普通随从一样传送至你身边。没有骑乘者的坐骑,如果不处于跟随状态,将留在你离开时的位置。请注意,如果角色未被你控制且遭遇战斗,他们将不会自动下马。你需要切换回他们并手动下马。
骑乘状态下战术视角现已启用。坐在马上指挥你的追随者们吧!
此外,无论角色组合是骑乘还是步行,小队闲聊现在能够触发!
严重缺陷声明:我干了件粗鲁的事——为了启用口哨切换功能,我盗用了用于计算蕾莉安娜神圣选举点数的剧情旗标。我尝试了很多其他方法来避免这样做,但最终还是走到了这一步。鉴于蕾莉安娜的神圣选举[url=https://dragonage.fandom.com/wiki/Divine_election#Bugs]本来有时就存在bug[/url],我认为这是一个可接受的解决方案。现在使用此模组后,蕾莉安娜将永远无法成为神选者,但你可以通过使用[url=https://www.nexusmods.com/dragonageinquisition/mods/3427]我的另一个模组[/url]来修复这个问题。理想情况下,此模组应在触发任何蕾莉安娜选举点数前使用,但如果你已经触发了,也没关系——你可能需要多次吹口哨,直到积累的点数降低到口哨功能切换所需的值(2和1)。因此,如果你的存档有999点蕾莉安娜点数,每次吹口哨会减少2点,直到点数变为2或1(抱歉)。如果你懒得吹几百万次口哨,可以使用[url=https://www.tapatalk.com/groups/daitools/plot-flags-t277.html]存档编辑器[/url]手动减少你的点数(至0、1或2)。
我想我收到了多个关于同时召唤多匹坐骑到战场上的请求,我发现这是可行的。很烦人,需要计算,但确实可行。如果你想尝试,可以下载一个示例模组。使用时,先召唤费雷登边境马,然后再次吹口哨召唤帝国温血马。这样同时召唤多匹坐骑的能力依赖于改变当前坐骑的剧情旗标编号。如果你回到 Haven/Skyhold 并发现马厩中没有马,这只是因为你的存档文件中当前坐骑编号(CM#)被设置成了一个未对应到游戏中实际坐骑的数值。这是此模组设定的预期行为,据我所知,除了点击空马厩后不选择马匹就直接离开会导致黑屏外,不会引起任何问题。如果出现这种情况,只需再次与马厩互动并选择一匹马即可恢复正常。
更详细地说,边境马的坐骑编号是1000。温血马的是1029。通常召唤坐骑时,会运行一个生成函数,它检查CM#,然后生成对应的坐骑。我向口哨功能添加了一些动作(即召唤坐骑后的指令)。Frosty Editor 不允许我像这样编写脚本,但可以这样表示:
function whistle() {
//此处为默认动作和模组化的口哨切换操作
if (CM# > 999 && CM# < 1058) { //如果当前坐骑是边境马
给CM#加29; // i=0, CM#=1029; i=1, CM#=1058
}
if (CM# == 1029) { //如果当前坐骑是温血马
生成一匹坐骑;
}
}
基本上,吹一次口哨,CM#变为1029,召唤温血马。再吹一次口哨,CM#变为1058(此时如果去 Haven/Skyhold,马厩看起来是空的),不召唤温血马。随后的口哨将完全跳过此代码块。
当切换地图并尝试重新召唤坐骑时,我向坐骑生成函数添加了一个动作,如果CM#为1029或1058,则将其重置为1000。所以这确实意味着这两匹坐骑现在被关联了——如果你在马厩选择了温血马然后尝试召唤它,会先召唤边境马,然后才是温血马。
这种设置如此特殊/奇怪的部分原因在于Frosty Editor中某些动作非常受限。我无法直接设置剧情旗标数字,只能修改其值。可供选择的条件语句类型很少(例如,检查剧情旗标整数的值是否大于另一个值——没有小于或等于的选项)。而且,据我所知,我无法创建新的剧情旗标/声明变量。那么,能否召唤超过2匹坐骑?绝对可以。能否选择其他游戏内置坐骑组合进行召唤?可以。只是需要一些计算和设置逻辑语句。fbproject文件包含在我的模组中,如果你想尝试,请便。我使用存档编辑器来确定CM#的值。如果大家需要,我可以尝试制作一个详细的教程。有没有更好的实现方法?几乎肯定有(编辑坐骑生成模板看起来很有希望,尽管非常复杂),但这是我目前能取得的进展。
哦,对了……做红崖农场赛跑任务时,你仍然需要禁用模组。这个我修不好。
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BUG公告!我的模组似乎会破坏红崖农场的赛跑任务。在我想出更好的修复方法之前,请在做赛跑任务时禁用此模组……抱歉。
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好的,我觉得坐骑跟随功能可能会变得非常烦人。我上传了一个我个人更偏好的可选版本,其中将坐骑的跟随速度设置为默认值的75%。这能让你的坐骑离你远一些,跟在队伍后面,因为探索时它们会努力追赶你们。
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版本2
我已重做了这个模组,并暂时宣布完成。如果你有改进建议或遇到bug,请告诉我。
详情:
- 召唤一次坐骑,它们会像原版一样出现
- 召唤后再吹一次口哨,它们会跟随你。不幸的是,你必须在一定范围内才能让坐骑对口哨做出反应。如果它们没过来,走得更近些再吹一次。我希望让口哨功能不依赖于角色与坐骑的距离,但我在这一点上遇到了瓶颈
- 停止坐骑跟随:上马/下马。坐骑会停留在你下马的位置。我尝试制作一个与召唤键关联的跟随开关,但没搞明白。我也尝试让跟随功能不那么粘人,但没找到好方法。下马后再次召唤坐骑以恢复跟随
- 如果带着跟随的坐骑进入战斗,它们确实会停止跟随,这是有意为之,以免碍事。战斗结束后你需要吹口哨让它们恢复跟随
- 与模组最初版本一样,如果你走远或进入战斗,坐骑不会消失,而你上马后同伴们也不会消失。坐骑在保存/加载时会消失(但可以重新召唤),我无意尝试改变这一点
- 如果你在本地快速旅行(地图内),坐骑不会跟你一起旅行——它们会留在你旅行前的位置。我假设,如果它们在你旅行前正在跟随你,它们会英勇地尝试徒步回到你身边。如果你不想等待,需要在新的位置保存/加载才能重新召唤它们。如果在地图世界地图的不同区域间旅行,则无需保存/加载即可在新位置召唤坐骑
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版本1
这是一个进行中的模组。不保证不会造成灾难。我不声称知道自己在做什么。以下是该模组的功能:
- 坐骑不会在你走远一定距离后消失
- 坐骑在到达你身边后不会停止跟随。一旦你吹口哨召唤它们(初始召唤后有时需要再吹一次),它们会像同伴一样跟随
- 同伴不会在你上马时消失。你骑乘时同伴会进入战斗。你可以像原版一样被击落下马。我已经能用Cheat Engine在骑乘时触发小队闲聊,但尚未验证是否会自行触发
特性:
- 战斗后坐骑不会恢复跟随。你需要在战斗后上马/下马让它们重新开始跟随,但这也不是100%可靠——有时需要尝试数次上马/下马才能让它们重新跟随
- 24小时不间断跟随可能是个问题。坐骑会在保存/重新加载时消失。但理想情况下,我希望能用口哨/召唤坐骑功能来切换跟随。不确定是否可能
模组本身和fbproject均可下载。如果有人对如何实现切换功能有建议,请告诉我。
目前这是一个仅限frosty的模组。我刚开始尝试使用frosty模组制作工具,完全不知道如何创建daimod,或者这些修改是否可能通过daimod实现。抱歉。
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