
六日在RoN(沸点)
超高难度,现实主义驱动的全地图AI全面改造。嫌疑人采用更快的人类反应,协同推进、侧翼包抄、伏击、火力压制、假投降及装死战术。预计威胁更为密集,地图特定行为,更聪明的特警队,武器种类多样,以及无情的战术压力。选择困难难度,并以纪律清除。
查看大图[left][center][size=6][b]罗恩六日[/b][/size]
[size=5][b]不可预测的主动 AI 全面大修[/b][/size]
[i]基于现实主义的最高实际难度。[/i][/center]
[center][b]最新版本:10.5
[/b]
[b][size=3]AI 模组在服务器端应用于大厅。并非每位玩家都需要安装此模组。只要主机安装了它,就能对所有人都生效。[/size][/b][/center]
[line]
[center][size=5][b]为《严阵以待》打造的硬核、现实主义驱动大修[/b][/size][/center]
罗恩六日将《严阵以待》转变为一个更严酷、更密集、更具战术性且远不可预测的体验。
其目标是达到[b]最高实际可行的难度水平[/b],同时不依赖非人的反应速度、完美的命中率、虚高的生命值、穿墙的永久追踪或是不公平的人工优势。
此模组旨在让嫌疑人变得危险,其原因在于:
[list]
[]警觉性[/]
[]站位[/]
[]移动[/]
[]协调性[/]
[]士气[/]
[]武器操控[/]
[]阵营特有的训练[/]
[]威胁密度[/]
[]不可预测的决策[/]
[/list]
嫌疑人依然是人。他们可能射偏、犹豫、恐慌、投降、逃跑、丢失视觉接触、做出错误决策,并在压力下做出不同反应。
然而,他们也能注意到你的失误、惩罚暴露的警员、与附近的同伙协调、防守有利位置、调查骚乱、包夹被占区域,并在时机有利时发起攻击。
[b]目标是达到最高难度,但不会让游戏变成不可能或不公平的体验。[/b]
每一次进入都至关重要。
每一个未控制的方位角都可能成为威胁。
每一声响动都可能暴露你的位置。
每一个战术失误都可能付出生命的代价。
[line]
[center][size=5][b]重要难度要求[/b][/size][/center]
[b]此模组专为困难难度设置设计。[/b]
开始任务之前:
[list=1]
[]打开难度选择。[/]
[]选择[b]困难[/b]。[/]
[]确认未安装其他 AI 或难度大修模组。[/]
[]正常开始任务。[/]
[/list]
使用其他难度可能会导致预期的行为、人口和平衡设置无法正确加载。
[line]
[center][size=5][b]三种游戏配置文件[/b][/size][/center]
[size=4][b]困难 — 最高实际难度[/b][/size]
困难是此模组的主要版本。
它旨在提供最大的实际挑战,同时将嫌疑人行为保持在可信的人类极限之内。
困难模式包括:
[list]
[]整个战役中的高嫌疑人数量[/]
[]正常的平民数量[/]
[]快速但合理的反应[/]
[]强大的警觉性和目标识别能力[/]
[]危险的近距离命中率[/]
[]在远距离和移动中自然降低的命中率[/]
[]高士气和更强的抵抗力[/]
[]频繁的搜查、重新定位、推进和侧翼包抄[/]
[]协调行动的嫌疑人小队[/]
[]阵营特有的技能和行为[/]
[]情境化陷阱[/]
[]现实的弹药、护甲和穿透效果[/]
[/list]
困难模式会惩罚错误的站位、反复探头、不必要噪音、薄弱的沟通、暴露的移动、鲁莽的突入以及未能控制连通房间的行为。
它极其困难,但并非设计为不可能完成。
[size=4][b]极限 — 最大人口[/b][/size]
极限模式使用与[b]困难模式相同的战斗行为、警觉性、反应、命中率、装备、陷阱、小队和战术系统[/b]。
区别在于人口。
极限模式会请求每个任务中最高实际可行的嫌疑人数量。非必需的平民会被移除,而完成任务和推进任务进度所需的平民则会保留。
极限模式会带来:
[list]
[]更多被占据的房间[/]
[]更多重叠的威胁[/]
[]更高的交叉火力风险[/]
[]更持久的交火[/]
[]在控制嫌疑人和证据时承受更大压力[/]
[]更少的完全空旷区域[/]
[]更多同时行动的协调小组[/]
[/list]
游戏可能仍会根据可用的出生点、任务规则和地图限制来限制最终人口。
极限模式专为那些希望将困难模式行为与压倒性敌人密度相结合的玩家而设计。
[size=4][b]现实 — 现实主义优先于平衡[/b][/size]
现实模式将行为合理性置于传统平衡之上。
它并非设计为自动更容易或更难。某些情况可能会变得更容易,因为嫌疑人会犹豫、恐慌、脱靶、投降或做出错误决策。其他情况可能变得更危险,因为经验丰富的嫌疑人保持冷静、利用掩体、协调行动并做出明智反应。
现实模式侧重于:
[list]
[]人类识别和决策[/]
[]不完美的命中率[/]
[]距离和移动惩罚[/]
[]视觉接触中断后有限度的精确追踪[/]
[]恐惧、压力、犹豫和士气[/]
[]可信的投降和抵抗[/]
[]符合阵营的战斗能力[/]
[]个体嫌疑人之间的自然差异[/]
[]现实地使用掩体和移动[/]
[]压力下更难预测的反应[/]
[/list]
现实模式始终将合理性置于首位,即使结果不那么平衡。
[line]
[center][size=5][b]改进的视觉与感知[/b][/size][/center]
嫌疑人视觉系统已重新设计,以减少机器般的警觉性,同时保留对真正暴露的警员的可靠探测。
嫌疑人现在会:
[list]
[]在识别玩家前需要有效的视线[/]
[]在玩家进入合适的掩体后失去精确的视觉接触[/]
[]记住并调查最后已知位置,而非透视墙壁[/]
[]更可靠地检测玩家微小但真实的暴露[/]
[]在中远距离快速识别清晰可见的警员[/]
[]在更远距离需要更长时间来识别目标[/]
[]拥有更可信的周边视野[/]
[]在墙壁、门、拐角和狭窄缝隙周围使用更严格的可见性检查[/]
[]保持更短且不太精确的视觉记忆[/]
[]对手电光做出反应,但不会永久知晓玩家的位置[/]
[/list]
反窥视系统基于[b]检测可见的暴露[/b],而不是在玩家回到掩体后给嫌疑人几秒钟的完美预瞄。
暴露身体的一个微小但真实可见的部分可能会暴露你的位置。完全回到坚固掩体后面会中断视觉接触。
[b]已知限制:[/b] 如果原版游戏中的特定墙壁、窗户、道具或地图物体无法正确阻挡 AI 的视线,仅靠配置更改可能无法完全修正该物体。
[line]
[center][size=5][b]更快但又人性化的反应[/b][/size][/center]
嫌疑人反应足够快以保持威胁性,但他们不会被赋予零帧或超人的反应。
识别取决于:
[list]
[]当前警觉状态[/]
[]距离[/]
[]目标暴露程度[/]
[]注意力方向[/]
[]先前的接触[/]
[]移动[/]
[]阵营训练[/]
[]任务背景[/]
[/list]
一个警觉并卡住角度的嫌疑人比一个看向别处且毫无防备的罪犯反应更快。
嫌疑人可以在远距离快速发现清晰暴露的玩家,但发现并不保证射击命中率的完美。
目标越远,可能需要更多的时间和视觉确认。
[line]
[center][size=5][b]真实的命中率[/b][/size][/center]
命中率受以下因素影响:
[list]
[]训练[/]
[]武器类型[/]
[]距离[/]
[]移动[/]
[]压力[/]
[]士气[/]
[]姿势[/]
[]阵营[/]
[]任务背景[/]
[/list]
与之前的版本相比,困难模式和极限模式的基准命中率略低。
嫌疑人在近距离仍然极其危险,尤其是当他们静止不动、做好准备并持有合适武器时。
在远距离:
[list]
[]命中率自然下降[/]
[]移动会产生额外误差[/]
[]自动射击变得不太可靠[/]
[]小目标更难击中[/]
[]武器特性变得更加重要[/]
[/list]
专业嫌疑人由于训练和纪律而保持更高的命中率。
未经训练的嫌疑人则不那么稳定,但他们的移动、数量、攻击性和不可预测的决策仍可能让他们致命。
[line]
[center][size=5][b]地图专属与阵营专属 AI[/b][/size][/center]
嫌疑人在每个任务中的行为不再完全相同。
命中率、反应、士气、移动、协调性、投降概率、游荡行为、攻击性和逃跑意愿会根据任务、阵营和事件类型进行调整。
[size=4][b]活跃枪手[/b][/size]
[list]
[]在环境中激进地移动[/]
[]对附近威胁快速反应[/]
[]优先进行即时暴力[/]
[]极少投降[/]
[]保持危险性,但不会像训练有素的军事单位那样行动[/]
[/list]
[size=4][b]街头罪犯和毒品交易[/b][/size]
[list]
[]射击纪律较差[/]
[]行为更不稳定和冲动[/]
[]更易恐慌或犹豫[/]
[]战术协调有限[/]
[]在近距离接触中会拼死抵抗[/]
[/list]
[size=4][b]有组织犯罪[/b][/size]
[list]
[]协调能力增强[/]
[]更好地利用掩体[/]
[]移动更加谨慎[/]
[]比普通罪犯士气更高[/]
[]在长时间交火中抵抗力更强[/]
[/list]
[size=4][b]专业人士、雇佣兵和训练有素的保安[/b][/size]
[list]
[]出色的武器操控[/]
[]更快的目标识别[/]
[]更持久的战斗警觉性[/]
[]纪律严明的行动[/]
[]协调的侧翼包抄和压制火力[/]
[]较低的投降概率[/]
[/list]
[size=4][b]恐怖分子和极端分子[/b][/size]
[list]
[]高度的投入和士气[/]
[]激进的抵抗[/]
[]极低的投降概率[/]
[]在适当情况下进行有组织的行动[/]
[]更愿意保持攻势压力[/]
[/list]
[size=4][b]设防且孤立的嫌疑人[/b][/size]
[list]
[]采取更具防御性的站位[/]
[]减少不必要的游荡[/]
[]局部伏击[/]
[]行为适合控制和谈判场景[/]
[/list]
[line]
[center][size=5][b]活跃且不可预测的嫌疑人[/b][/size][/center]
当战术情况改变时,嫌疑人可以适应。
他们可能会:
[list]
[]冲向暴露的警员[/]
[]包夹被占位置[/]
[]调查声音和骚乱[/]
[]接触后重新定位[/]
[]使用压制火力[/]
[]防守门和连通房间[/]
[]伏击入口点[/]
[]撤退到更坚固的位置[/]
[]暂时中断接触后重新交战[/]
[]假投降[/]
[]装死[/]
[]试图逃跑[/]
[]在对方犹豫的时刻发动攻击[/]
[]与附近嫌疑人重新集结[/]
[/list]
曾出现在某处的嫌疑人可能不会停留在那里。
已投降的嫌疑人仍可能具危险性。
尸体可能并未完全失去威胁。
先前已清理的路段可能再次受到威胁。
[line]
[center][size=5][b]协调行动的嫌疑人小队[/b][/size][/center]
困难模式和极限模式包含扩展的嫌疑人协调能力。
嫌疑人可以:
[list]
[]召集附近同伙[/]
[]接触后重新集结[/]
[]作为一个团队进行调查[/]
[]在被防守的门附近聚集[/]
[]一同推进被占区域[/]
[]支援小队队长[/]
[]协调破门与清房行动[/]
[]在更长时间内保持群体压力[/]
[/list]
在任务、可用嫌疑人和导航允许的情况下,主要的协调行动可能涉及多达六名嫌疑人的小组。
特殊角色、孤立的活跃枪手以及本应单独行动的嫌疑人不会被强行编入不适当的小队行为中。
[line]
[center][size=5][b]人类生命值与伤害[/b][/size][/center]
此模组不会通过制造血厚的敌人来增加难度。
嫌疑人保持人类的生命值。
护甲、弹药、身体部位、穿透力、距离和掩体决定生存几率。
伤害系统包含针对以下方面修订的行为:
[list]
[]头部、躯干、手臂和腿部冲击[/]
[]出血[/]
[]动脉损伤[/]
[]护甲受损[/]
[]钝器创伤[/]
[]弹丸穿透[/]
[]跳弹[/]
[]破片伤害[/]
[]距离和障碍物导致的效能衰减[/]
[/list]
嫌疑人可能在一次不佳的命中后存活,但这并非因为虚高的生命池。
[line]
[center][size=5][b]重新设计的弹药与穿透机制[/b][/size][/center]
弹药类型现在有了更明确的优点和缺点。
此大修涵盖:
[list]
[]标准弹药[/]
[]全金属被甲弹药[/]
[]空尖弹[/]
[]穿甲弹药[/]
[]鹿弹[/]
[]独头弹[/]
[]破门弹药[/]
[]豆袋弹[/]
[]胡椒弹药[/]
[]泰瑟枪电击镖[/]
[/list]
穿甲步枪弹药对硬质防护效果更佳。
空尖弹对无装甲目标有效,但不太适合对抗硬质障碍物。
标准弹药提供均衡的综合性能。
穿透门、墙壁、玻璃、护甲和掩体的能力取决于弹药类型和材质阻力。
[line]
[center][size=5][b]真实的霰弹枪[/b][/size][/center]
嫌疑人使用的霰弹枪现在配备专用的 AI 鹿弹。
全尺寸和锯短霰弹枪有各自独立的行为。
更改包括:
[list]
[]嫌疑人不再偶然获得独头弹[/]
[]全尺寸霰弹枪不再使用锯短霰弹枪的弹药[/]
[]鹿弹在近距离仍然具有毁灭性[/]
[]鹿弹随距离增加而迅速失效[/]
[]鹿弹对硬质护甲效果不佳[/]
[]爆头不再异常常见[/]
[]四肢中弹不再异常致命[/]
[]锯短霰弹枪射程更短、散布更大[/]
[]独头弹在更远距离保持威力[/]
[]独头弹保持更好的护甲和障碍物穿透能力[/]
[/list]
持有霰弹枪的敌人在近距离依然极其危险,但不会表现得像完美的远距离神射手。
[line]
[center][size=5][b]护甲与防护[/b][/size][/center]
护甲的设计围绕防护、耐久、重量和钝器创伤,而非简单地增加生命值。
[size=4][b]陶瓷护甲[/b][/size]
[list]
[]初始对步枪弹防护力强[/]
[]多次受击后效果降低[/]
[]长期耐久性低于钢制护甲[/]
[/list]
[size=4][b]凯夫拉护甲[/b][/size]
[list]
[]有效抵御手枪威胁[/]
[]对破片有效[/]
[]对步枪弹防护能力有限[/]
[]比硬质步枪防弹板更轻[/]
[/list]
[size=4][b]钢制护甲[/b][/size]
[list]
[]坚固耐用[/]
[]在多次受击时提供更好的防护[/]
[]更大的重量和机动性代价[/]
[]传递冲击力及产生二次破片的风险更高[/]
[/list]
头盔和护目装备可提高生存性,但不会使头部刀枪不入。
嫌疑人护甲也已规范化,使不同任务之间的防护水平更加一致。
玩家的携行具容量和基础机动性保持与原版游戏接近,而护甲材质和防护力已重新平衡。
[line]
[center][size=5][b]盾牌、破门工具和特殊装备[/b][/size][/center]
[size=4][b]防弹盾[/b][/size]
[list]
[]提供强大的定向防护[/]
[]只保护实际被物理覆盖的身体部位[/]
[]施加适当的机动性惩罚[/]
[]不会增加玩家的生命值[/]
[/list]
[size=4][b]破门霰弹枪[/b][/size]
[list]
[]使用专用的破门弹药[/]
[]专为门锁、门板和铰链设计[/]
[]有效战斗距离非常短[/]
[]穿甲能力低[/]
[]作为常规战斗霰弹枪效果减弱[/]
[/list]
[size=4][b]手榴弹[/b][/size]
[list]
[]破片手榴弹在爆炸中心附近最危险[/]
[]闪光弹的时机和行为已优化[/]
[]烟雾弹的部署已调整[/]
[]CS 催泪瓦斯仍专注于区域封锁和失能[/]
[]震荡弹保留其专门的非致命作用[/]
[/list]
[size=4][b]非致命装备[/b][/size]
[list]
[]泰瑟枪不再能强制开门[/]
[]泰瑟枪的射程、弹药和弹射物行为已审查[/]
[]胡椒喷雾仍是可靠的近距离非致命选项[/]
[]豆袋弹和胡椒弹药仍与致命弹药相区分[/]
[/list]
C2 炸药、破门锤、窥镜、摄像机、门楔和其他战术装备仍可用于受控进入和协同作战。
[line]
[center][size=5][b]情境化门陷阱[/b][/size][/center]
陷阱不会在每个任务中随机出现。
它们仅限于在逻辑上合理的地点、阵营和情境中出现。
启用陷阱的任务可使用上下两种门位布置。
支持的陷阱类型包括:
[list]
[]爆炸陷阱[/]
[]闪光弹陷阱[/]
[]警报陷阱[/]
[]毒气陷阱[/]
[]塔楼警报陷阱[/]
[/list]
在有有效陷阱点的位置,上、下布置的选择已均衡分配。
最终位置仍取决于每张地图提供的门和陷阱点。
永远不要假设一扇门是安全的,但也不要指望每个任务都有相同的危险。
[line]
[center][size=5][b]目标角色和 VIP 嫌疑人[/b][/size][/center]
任务关键角色保留其预期的:
[list]
[]身份[/]
[]外观[/]
[]角色[/]
[]目标状态[/]
[]阵营[/]
[/list]
必须被逮捕的具名嫌疑人不会被外观无关的通用角色替代。
这包括诸如《23 兆字节每秒》中的迈克尔·威廉姆斯和《玩偶谷》中的阿莫斯·沃尔等角色。
一些目标嫌疑人可能穿着普通或平民服装。
在使用致命武力前,务必确认身份和行为。
[line]
[center][size=5][b]爆炸背心嫌疑人[/b][/size][/center]
爆炸背心嫌疑人仅限于在合适的任务中出现。
他们:
[list]
[]不会取代整个嫌疑人群体[/]
[]不会出现在无关的地图上[/]
[]数量受控[/]
[]与其他嫌疑人类型一同出现[/]
[/list]
在接近前识别不寻常的衣着和行为。
[line]
[center][size=5][b]武器多样性[/b][/size][/center]
嫌疑人可以使用种类广泛的武器,这些武器与他们的阵营和任务相符。
可用的多样性包括:
[list]
[]手枪[/]
[]左轮手枪[/]
[]冲锋枪[/]
[]霰弹枪[/]
[]突击步枪[/]
[]战斗步枪[/]
[]轻机枪[/]
[]自制和较老式火器[/]
[]阵营特有武器[/]
[]罕见的专用装备[/]
[/list]
手枪仍是次要武器。
非致命嫌疑武器仍然罕见。
稀有装备不会配发给每个嫌疑人。
[b]此大修不会解锁游戏中所有隐藏的开发用武器到特警武器库。[/b] 武器多样性的重点主要在于嫌疑人的配装和适合任务的装备。
[line]
[center][size=5][b]平民与目标识别[/b][/size][/center]
困难模式和现实模式保持正常的平民人口。
极限模式会移除非必需平民,同时保留完成任务和推进任务进度所需的平民。
此模组不会故意给平民配备武器。
他们仍可能:
[list]
[]惊慌失措[/]
[]逃跑[/]
[]躲藏[/]
[]进入危险区域[/]
[]暂时无视命令[/]
[]进入火力线[/]
[/list]
目标识别不当可能会杀害平民、导致任务失败并危及整个行动。
开火前务必确认威胁。
[line]
[center][size=5][b]为战术训练而设计[/b][/size][/center]
罗恩六日旨在考验:
[list]
[]态势感知[/]
[]反应速度[/]
[]沟通能力[/]
[]目标识别[/]
[]掩体运用[/]
[]清房纪律[/]
[]威胁优先级排序[/]
[]噪音纪律[/]
[]交叉火力管理[/]
[]团队协作[/]
[]压力下的决策能力[/]
[]耐心[/]
[/list]
重复犯错将受到惩罚。
在缺乏情报的情况下鲁莽推进将受到惩罚。
暴露在无掩体位置将受到惩罚。
忽视未控制的方位角将受到惩罚。
此模组奖励受控的进攻性、计划性、沟通性和合理使用装备的行为。
[line]
[center][size=5][b]推荐玩法[/b][/size][/center]
[list]
[]行动谨慎[/]
[]尽可能利用掩体[/]
[]在进入前控制门[/]
[]先清近角,再打深角[/]
[]避免多名警员从一个门口暴露[/]
[]保持后方和侧翼安全[/]
[]明智地使用窥镜、摄像头、门楔、盾牌和手榴弹[/]
[]当嫌疑人重新部署时改变战术[/]
[]不要从同一位置反复攻击[/]
[]密切注意已投降的嫌疑人[/]
[]立即收缴武器[/]
[]在穿越另一名警员的火力线之前进行沟通[/]
[]在射击前确认每个目标[/]
[/list]
[b]没有控制的快速不是进攻性,而是暴露。[/b]
[line]
[center][size=5][b]推荐小队规模[/b][/size][/center]
建议配备两到五名警员。
此模组支持单人游戏和合作游戏,但其完整的战术压力最适合由协调的团队体验,使用:
[list]
[]明确的沟通[/]
[]指定负责区域[/]
[]受控进入[/]
[]后方安全[/]
[]交叉火力纪律[/]
[]有计划地使用装备[/]
[/list]
单人游戏是可能的,但难度显著更高。
[line]
[center][size=5][b]兼容性[/b][/size][/center]
此模组不兼容其他修改以下内容的模组:
[list]
[]AI 行为[/]
[]嫌疑人难度[/]
[]任务人口[/]
[]陷阱[/]
[]弹药[/]
[]护甲[/]
[]相同的难度文件[/]
[/list]
在安装前,请移除:
[list]
[]其他 AI 大修模组[/]
[]其他难度大修模组[/]
[]旧版本的罗恩六日[/]
[]独立的嫌疑人数量模组[/]
[]替换相同任务或难度文件的模组[/]
[/list]
组合多个大修模组可能导致设置覆盖、行为不一致、人口错误、缺少目标角色、任务规则损坏或无法预期的平衡问题。
[b]请一次只使用一个罗恩六日配置文件。[/b]
[line]
[center][size=5][b]安装方法[/b][/size][/center]
[list=1]
[]移除不兼容的模组。[/]
[]从 Paks 文件夹中删除旧的罗恩六日文件。[/]
[]使用 7-Zip 或 WinRAR 下载并解压压缩包。[/]
[]选择[b]困难[/b]、[b]极限[/b]或[b]现实[/b]模式。[/]
[]只安装一个配置文件。[/]
[]将附带的 .pak 文件放入:[/]
[/list]
[code]
steamapps\common\Ready Or Not\ReadyOrNot\Content\Paks[/code]
要通过 Steam 定位该文件夹:
[list=1]
[]右键点击《严阵以待》。[/]
[]选择“管理”。[/]
[]选择“浏览本地文件”。[/]
[]打开 ReadyOrNot\Content\Paks。[/]
[/list]
启动游戏并在开始任务前选择[b]困难难度[/b]。
[line]
[center][size=5][b]重要说明[/b][/size][/center]
[list]
[]此模组有意设计得非常困难。[/]
[]困难模式旨在实现最大实际挑战,不含不可能的机制。[/]
[]极限模式将困难模式行为与最高实际嫌疑人密度相结合。[/]
[]现实模式将可信行为置于平衡之上。[/]
[]嫌疑人在接触后可能会重新定位。[/]
[]可能出现假投降和装死行为。[/]
[]陷阱是情境化的,不会出现在每个任务中。[/]
[]目标角色保留其正确的身份和外观。[/]
[]平民识别仍然至关重要。[/]
[]强烈推荐团队协作。[/]
[]地图几何形状和出生点限制可能影响最终行为和人口。[/]
[/list]
[line]
[center][size=5][b]最后的警告[/b][/size][/center]
一名嫌疑人可能会投降。
投降可能是假的。
一具尸体可能仍有威胁。
一个房间可能看似已经清空。
嫌疑人可能已重新定位。
一个微小的暴露角度可能暴露你的位置。
一条先前已被控制的路段可能再次变得危险。
[center][size=4][b]小心移动。
清晰沟通。
确认每个目标。
控制每个角度。
保持警惕。[/b][/size][/center]
[line]
[center][size=5][b]问题、错误报告和反馈[/b][/size][/center]
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[b]Discord:[/b] thekillermax
[b]Steam:[/b]
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