
Luma - DLSS FSR XESS TAA - 原生 HDR - XeGTAO - GT-VBAO - 更佳泛光
《龙腾世纪:起源》的原生 HDR (scRGB),包含恢复的高光、Luma TAA、DLSS、FSR 和 XeSS 抗锯齿、新的 Luma 金字塔泛光、XeGTAO 和 GT-VBAO 环境光遮蔽、HDR 感知的 MSAA 解析、SMAA、视频 AutoHDR、BT.2020 色域扩展以及 NVIDIA Reflex,通过 dgVoodoo2 和 ReShade 实现。一个 Luma 插件。
查看大图[center][size=4]如果你喜欢这个模组,可以在 [url=https://ko-fi.com/ostadgaming][b]Ko-fi (Ostad Gaming)[/b][/url] 上支持它的开发[/size][/center] [line]
[center][size=6][b][color=#ff9900]开发中 - 仍需测试[/color][/b][/size] [size=4]早期版本,测试有限。安装前请备份你的文件,并在 Posts 或 Bugs 标签中报告任何异常(崩溃、颜色错误、闪烁、重影、影片或 HUD 损坏)。[/size][/center] [line]
[size=4][b]功能[/b][/size] [list] []为原本只有 8 位 SDR 的游戏提供[b]真正的 HDR[/b](scRGB),并带有 Paper White 和 Peak White 设置。[/] [][b]找回高光:[/b]天空、太阳、火焰和明亮的地面保留其细节和色彩,而不是被裁剪成纯白,最亮的部分会落在你的 Peak White 上(Luma 的 C-infinity 滚降)。[/] [][b]时间抗锯齿和超分辨率选项[/b]取代游戏原有的 MSAA:[b]Luma TAA[/b](任意 GPU)、[b]DLSS[/b](NVIDIA RTX)、[b]FSR[/b] 和 [b]XeSS[/b]。该模组为世界和角色构建真实的运动矢量,并为粒子构建遮罩,使它们在运动中保持清晰。[/] [][b]Luma Bloom:[/b]游戏原有的泛光被替换为宽广、柔和的金字塔泛光,并拥有独立的 Intensity 和 Threshold。[/] [][b]胶片颗粒:[/b]游戏从未有过的 Luma 胶片颗粒。它像真实胶片一样在较亮区域更强,并拥有独立的强度滑块。[/] []游戏从未有过的[b]环境光遮蔽[/b]:更暗的褶皱和接触点。可选择 [b]XeGTAO[/b](清晰)或 [b]GT-VBAO[/b](更柔和,对栏杆和植被等细小物体更友好)。[/] [][b]HDR 感知的 MSAA 解析[/b],使明亮边缘(太阳、火焰)保持平滑,另有可选的 [b]SMAA[/b],可让 HUD 保持清晰。[/] []向 BT.2020 的色域扩展,以及去除色带的平滑 8 位调色。[/] []为预渲染视频提供[b]AutoHDR[/b]。[/] []各向异性过滤选项,以及通过随附的 dgVoodoo2 配置实现的无边框窗口。[/] [/list][size=4][b]要求[/b][/size] [list] []支持 HDR 的显示器,并在 Windows 中开启 HDR。在 SDR 下游戏看起来是原版效果。[/] []在游戏的视频设置中[b]开启 Frame Buffer Effects[/b]。没有它模组无法工作。[/] []使用 [b]Luma TAA、DLSS、FSR 和 XeSS 时:在游戏的视频设置中关闭 MSAA[/b]。它们需要游戏的单采样图像。[/] []若改用 HDR MSAA 解析和 SMAA:开启 MSAA。环境光遮蔽和泛光在两种情况下都能工作。[/] []DLSS 需要 NVIDIA RTX 显卡。Luma TAA 可在任意 GPU 上工作。[/] [/list][size=4][b]安装[/b][/size] [list=1] []将所有内容(所有文件[b]以及[/b]“Luma”文件夹)解压到游戏 exe 旁边的 [b]bin_ship[/b] 文件夹中。如果提示替换,请先备份 D3D9.dll、dxgi.dll 和 dgVoodoo.conf。[/] []在 Windows 中开启 HDR,启动游戏并按 [b]HOME[/b] 打开 Luma 标签页。[/] []为你的显示器设置 Paper White 和 Peak White,然后选择一个[b]超分辨率[/b]选项(None 会保留游戏自带的抗锯齿)。[/] [/list]包中包含 ReShade(dxgi.dll)、dgVoodoo2 2.87.6 以及超分辨率文件:[b]Luma-Upscaler.dll[/b] 以及 DLSS、FSR 和 XeSS 的 DLL。请将它们全部放在同一文件夹中:DLSS、FSR 和 XeSS 通过那个小型辅助程序运行(由 Windows 自带的 rundll32 启动,因此包中没有 .exe 文件),因为游戏是 32 位的。请保留该 dgVoodoo 版本:模组通过哈希查找游戏的着色器,而哈希在不同版本之间会发生变化。
[size=4][b]设置(Luma 标签页)[/b][/size] 选项分组为多个部分:Bloom、Film Grain、Videos、Anti-Aliasing、Textures 和 Ambient Occlusion。 [list] [][b]Super Resolution:[/b]None、Auto、DLSS、FSR、XeSS 或 Luma TAA。运行时会出现一个勾选标记。请先在游戏中关闭 MSAA。选择 FSR 后,会出现一个 [b]FSR Version[/b] 选项,用于选择 FSR 4(最新,在非 AMD 显卡上为实验性)或 [b]FSR 3.1[/b](可在任意 GPU 上工作,是更安全的选择)。[/] [][b]Luma Bloom[/b](开启)、[b]Bloom Intensity[/b](1)和 [b]Bloom Threshold[/b](0.25)。游戏自带的 Bloom 选项必须保持开启:Luma 接管的正是游戏的泛光通道。[/] [][b]Film Grain[/b](0.35):0 表示关闭。[/] [][b]Anisotropic Filtering[/b](默认 16x):Off、2x、4x、8x、16x 或游戏自带。更改后需重启游戏以应用。[/] [][b]Video AutoHDR[/b](开启)和 [b]Video HDR Boost[/b](0.5):影片的高光。[/] [][b]SMAA[/b](开启):当游戏的 MSAA 关闭时显示为灰色。[/] [][b]Ambient Occlusion[/b](开启)和 [b]AO Technique[/b]:XeGTAO 或 GT-VBAO。[/] []在 [b]Advanced (for Enthusiasts)[/b] 下:[b]AO Strength[/b] 和 [b]AO Darkness[/b](均为 0.30)以及 [b]AO Radius[/b](默认自动)。[/] [][b]XE_GTAO_QUALITY[/b](着色器定义列表,更改后按 Reload Shaders):AO 质量,0 为 Low 到 4 为 Ultra(默认 3)。[/] [/list][size=4][b]常见问题[/b][/size] [b]似乎没有任何效果。[/b]检查游戏的视频设置中 Frame Buffer Effects 是否开启,以及 Windows 中 HDR 是否开启。 [b]Luma TAA 或 DLSS 没有显示勾选标记。[/b]在游戏的视频设置中关闭 MSAA,并确保 Luma-Upscaler.dll 和其他 DLL 位于 bin_ship 文件夹中。选择 DLSS、FSR 或 XeSS 后几秒钟,辅助程序会启动并出现勾选标记。 [b]高光看起来受到限制。[/b]Peak White 必须与显示器的真实峰值匹配,并且不能等于 Paper White。更亮的显示器有更大的空间。 [b]AO 太强或太弱。[/b]在 Advanced 下调整 AO Strength 和 AO Darkness。它应用于受光照的场景,因此也可能使明亮区域变暗。 [b]泛光太强或太弱。[/b]调整 Bloom Intensity 和 Threshold。 [b]胶片颗粒太强或太弱。[/b]调整 Film Grain,或将其设为 0。 [b]我可以与其他 HDR 模组一起使用吗?[/b]不可以,不要同时运行另一个 HDR 模组(例如 RenoDX)。 [b]某些天空出现色带。[/b]这来自游戏自身的美术资源。
[size=4][b]已知问题[/b][/size] [list] []早期版本,测试有限:请报告崩溃、颜色错误、重影或闪烁。[/] []超分辨率以游戏原生分辨率运行(仅抗锯齿,并非超分辨率)。[/] []使用 Luma TAA 时,非常小的道具在运动中偶尔会出现拖影。[/] []仅在 2560x1440 HDR 下测试过。[/] [/list][size=4][b]更新日志[/b][/size] [b]最新更新[/b] [list] []新增:[b]Luma TAA[/b] 抗锯齿,为世界和角色提供运动矢量,并为粒子提供反应性遮罩。[/] []新增:[b]DLSS[/b](RTX)、[b]FSR[/b](带有 FSR Version 选项:FSR 4 或 FSR 3.1)和 [b]XeSS[/b],通过 Luma-Upscaler.dll 辅助程序运行(包中没有 .exe)。[/] []新增:[b]Luma Bloom[/b] 取代游戏原有的泛光,带有 Intensity 和 Threshold。[/] []新增:[b]Film Grain[/b],带有独立的强度滑块。[/] []新增:[b]Anisotropic Filtering[/b] 选项(默认 16x,重启以应用)。[/] []改进:找回的高光现在会达到你的 Peak White(最亮的天空、太阳和火焰会恰好落在其上)。[/] []改进:设置被分组为多个部分,Bloom Threshold 现在默认为 0.25。[/] []移除:NVIDIA Reflex 支持。[/] []改进:Luma TAA 会保留细小的明亮高光,环境光遮蔽可与所有抗锯齿选项配合工作。[/] []包中现在包含 ReShade、dgVoodoo2 2.87.6 以及所有超分辨率 DLL。[/] [/list][size=4][b]关于 Luma[/b][/size] Luma 是一个基于 ReShade 附加系统构建的 DirectX 11 游戏模组框架。
[size=4][b]Discord[/b][/size] [url=https://discord.gg/Z7kXxw5VDR]HDR Den Discord[/url]
[size=4][b]致谢[/b][/size] [list] []Luma for Dragon Age: Origins 由 [b]Ostad Gaming[/b] 制作。[/] [][b]Luma[/b] 框架由 Pumbo 和 Luma 团队制作。[b]Luma TAA[/b]、DLSS、FSR 和 XeSS 桥接以及运动矢量系统来自 Hlib Omelchenko 的 Luma 分支,集成方式参照 Metal Gear Rising: Revengeance 模组(DristoforColumb)。[/] [][b]dgVoodoo2[/b] 由 Dege 制作,它让游戏通过 DirectX 11 运行。[/] [][b]ReShade[/b] 及其附加 API 由 crosire 制作。[/] [][b]DLSS[/b] 由 NVIDIA 制作,[b]FidelityFX[/b] 由 AMD 制作,[b]XeSS[/b] 由 Intel 制作。[/] [][b]SMAA[/b] 由 Jorge Jimenez 等人制作。[/] [][b]XeGTAO[/b] 由 Intel 制作,[b]GT-VBAO[/b] 由 Mirko Salm(TinyTexel)制作。[/] [/list]
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