
自定义动画简短教程
这是为游戏中添加自定义动画的简短教程。我只在原生游戏上测试过。
查看大图你好!
免责声明:我很久以前就在使用工具集了,所以这些东西大多已经从我脑海中消失了。这原本是发布在YouTube上,针对所附视频的讨论区里的,我把它贴在这里,以便任何感兴趣的人可以尝试创建自己的自定义动画(我没有博客之类的)。这个流程是在制作“Bully”(那个扇NPC耳光的模组)时使用的。我想你可以下载Bully来看看源GDA文件。
老实说,我做了很多实验,唯一的线索是在fextralife上找到的一个帖子,他们说你需要把动画流作为节点添加到动画编辑器中,所以流程大致是这样的:
- 假设你想添加一些像“mjthriller”那样的跳舞动画
- 把动画放进核心覆盖(core override)里并加载工具集
- 我猜你已经有动画作曲家项目文件了,所以你需要为类人生物打开“humanoid.acb”
- 你需要给名为“humanoid”的混合节点(最大的那个)添加一个新的动画流
- 设置动画流参数,比如动画(在那里加载mjthriller)、循环(false)和节点名称(可以是任何名字,但不能有空格,我的是“yad_dance_1”)——这将是你的覆盖GDA文件中动画的名称!
- 把新的动画流连接到“humanoid”混合节点(“out”到“in”)
- 保存并导出,它会发布到本地,进入你的模组核心覆盖/toolsetexport
- 由于humanoid.acb有更多的动画混合组,你需要从core/override/toolset export中移除不需要的anb文件(比如humanoid_combat.anb,如果你没有同时编辑它们的话)
- 创建你的ANIM_your_mod.gda覆盖文件,并在里面为新的动画添加一行
- 注意ID!我的范围在6900左右,因为我添加了大约10个动画,并计划添加更多(如果什么时候有空的话!)
- 对于这个特定的动画,我的覆盖文件看起来像:
- ID - 6906,
- name - yad_dance_1,
- strref - 0,
- type - 1000(1000是施法动画类型,但也可以是4或2,请查看维基百科了解这个GDA文件中的字段),
- animName - yad_dance_1(这将是你的humanoid.anb文件中的名称!),
- transitionTo - 1(这是下一个要播放的动画!),
- disableLookAt - 1(这是为了防止角色四处张望,并从动画本身播放头部动作),
- replacement - 0(可以是任何其他有效的动画,它是如果这个动画无法播放或找不到时播放的动画),
- 其余的列基本上都是0,但这取决于动画
- 打开动画事件编辑器,在那里搜索并找到你的动画——它应该被命名为“mjthriller”,你可以给动画添加事件,比如脚步声和移动音效、打击音效、用于脚本的动画事件如法术冲击等。查看其他动画来理解这个概念
- 当你改变动画(添加事件)时,它会变成粗体——导出它(发布到本地)
- 就这样,现在你可以尝试通过脚本给某个NPC(类人生物!)添加CommandPlayAnimation,使用ANIM_your_mod.gda文件中的ID
我还没有弄清楚如何在交互或战斗中运用同步动画,除了大量的脚本,有些事情需要通过效果来执行,我没有走那条路。我想可以创建像射击那样的施法动画,还有伤害动画(只需效果类型为伤害)。唯一的问题是投影脚本(投影模型、冲击等)。
我的博客和(某种意义上的)教程:[url=https://datoolsetblog.wordpress.com/]https://datoolsetblog.wordpress.com/[/url]
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