ANSTWE - 另一个属性调整模组

ANSTWE - 另一个属性调整模组

如果某些武器和护甲在不破坏游戏平衡的情况下实际上更好呢?这就是我尝试通过这个模组实现的内容 想要更强的武器和护甲?想要更高的暴击几率? 想要攻击速度更快?

玩法

[size=5][b]为什么会有这个模组?[/b][/size]

作为一名玩家,我非常喜欢在单个游戏中探索所有可能性,找到并使用每一件物品,与每一个角色交谈等等。 对于《龙腾世纪:起源》,我真的很想深入探索,让我的守护者拥有特定的武器和护甲套装,让他们在整场游戏中使用,而我就不必太担心某件物品会让角色过弱或过强。然而,很明显,在这个游戏中,某些物品比其他物品好用得多,而且有时我们被迫做出可能违背我们角色扮演意愿的决定。 这个模组是我为了确保你确实可以使用那些丑陋的钉头锤,或者让你的矮人英雄使用一把巨斧而做出的尝试。

请注意,这是为[个人使用]制作的,因此,我的品味对你来说可能有点过强,甚至有点弱。无论如何,我分享它是希望有人会觉得它很酷,并在某种程度上对你有用。




[b][size=5]这个模组是做什么的?[简要说明][/size][/b]

我调整了武器和护甲的基础属性,使它们变得更有吸引力,不仅是在初始阶段,后期阶段也是如此。 以单手武器为例: 长剑可以说是同类武器中最好的,也许只有运用得当的匕首才能超越它。 我试图确保钉头锤和战斧也能被玩家使用,不是作为临时武器,而是作为符合他们角色定位的主力武器。

现在,我制作了三个变体,预想到有些人可能需要额外的伤害力、额外的破甲能力,或者更快的挥击速度。 第一个是最基础的,改变了装备的伤害/护甲,以及一些额外属性,比如弓的射程和护甲穿透。 第二个是在前一个的基础上,将武器的暴击率提高了整整10倍。 第三个是这个模组的原始想法,借用了前两个修改的内容,并调整了所有武器的基本攻击速度。 此外,我还更改了材料的层级进度,使其更具奖励性,同时保持不同种类在相似的曲线上,最终形成了一套我认为足够公平的增益和削弱组合。



[size=5][b]兼容性:
[/b][/size] 任何不直接干扰以下两个文件的内容应该都能正常工作,问题不大: [quote]itemstats.gda(模组的主要焦点) materialrules.gda(负责层级进度的更改)[/quote] 不过,在我为自己制作模组时,我注意到了一个直接的冲突:

Dain's Fixpack中,一个特别关于盾牌天赋的[调整]提出了一个修复方案,为盾牌添加了一些属性,使它们在伤害计算中变得重要。尽管我很喜欢这个调整,但它具体修改了“itemstats.gda”文件中的盾牌数据,这将会在我的模组修改之前或之后被读取。为了保持一致,我还提供了一个额外的兼容文件,可以用来覆盖修复包中使用的那个文件。它的结构完全相同;唯一的变化是会与我的模组冲突的具体数值。



[size=5][b]更改内容:
[/b][/size] 对于那些对细节感兴趣的人,请看这里。

新的[材料规则]使所有受其影响的属性每提升一个层级(从第2级开始)增加25%,但以下情况除外: [list]
[] 疲劳值,以5%的速度增长,在第7级时上限为增加30%;
[
] 最佳射程(自然是针对远程武器),以5%的速度增长,在第7级时上限为增加30%;
[] [增加]属性需求,保持游戏原始数值;
[
] 法术威力,保持游戏原始数值。
[/list] 额外的更改(即选项2和3)如下: 对于选项2: 暴击率乘以10,导致暴击更加频繁(特别是双手武器)。最高概率为30%。值得注意的是,层级进度最终会将顶级数值提升至75%。



对于选项3: 基本攻击速度提高约50%。我用它玩了大约10个小时,我相信它效果不错,不会太快,也不会太慢。例如,慢得可怕的弩仍然比两种弓差,它们只是稍微快了一点。 另外,我应该指出,我是在噩梦难度下创建这个模组的,如果你不够小心,或者你的装备与敌人(例如矮人贵族起源剧情中那些该死的杰诺克)相克,一群敌人现在可以轻松杀死你。

[b]武器更改:[/b]
[b]单手武器:[/b] [list]
[*]长剑、钉头锤和战斧的基础伤害提高到10。匕首的基础伤害现在为5*。
[*]伤害范围保持不变。
[*]所有武器的护甲穿透现在为5。
[*]匕首的属性修正值降低到75%,但它仍然受益于力量和敏捷两种修正。
[/list] 注意:匕首拥有所有武器中最高的暴击率,与战斧并列,为3%(使用我的模组则为30%),最终会达到惊人的7.5%(75%),这可能会使其在游戏后期过于强大,压制其所在类别中的其他武器。

[b]双手武器:[/b] [list]
[*]巨剑、大锤和战斧的基础伤害改为10。
[*]巨剑和战斧的伤害范围略微提高至1.5。
[*]巨剑和战斧的护甲穿透提高到5,大锤提高到10。
[*]它们的属性修正值保持不变。
[/list] 注意: 这些武器从提高的暴击率和攻击速度中获益最大,使战斧能够造成特别致命的中立伤害。

[b]弓和弩:[/b] [list]
[*]短弓和长弓的基础伤害现在为5,而弩提高到10。
[*]长弓的伤害范围提高到1.75,弩的伤害范围降低到1。短弓保持在1.5。
[*]短弓和长弓的护甲穿透现在为5,而弩提高到10。
[*]它们的属性修正值保持不变。
[*]武器的有效射程现在为25(短弓)和50(长弓和弩)。
[*]所有武器的基础瞄准延迟降低到0.1。
[/list] 注意: 短弓仍然是所有武器中最快的,所以我避免对它进行过多更改,以免那些讨厌的敌方弓箭手轻易压倒玩家。 弩成为一种奇怪的“玻璃大炮”,造成相当多的伤害(最终每次命中达到25点基础伤害),同时仍然慢得痛苦。我相信长弓目前足够平衡,尽管可以通过适当的反馈进行更改。

===================================================== 特殊 ==========================================================
[b]盾牌:[/b] [list]
[*]基础伤害和防御(护甲):
[/list] 小圆盾 → 1 鸢盾 → 3 风筝盾 → 5 重型盾 → 7 [list]
[*]伤害范围为1.5,如Dain的模组所示。
[*]它们的远程偏斜约为其防御分数的75%(四舍五入)。
[*]它们的疲劳值现在为其防御分数的50%,但小圆盾除外,保持0%。
[*]护甲穿透与其基础伤害成比例。
[/list]
===================================================== 特殊 ==========================================================
[b]
护甲更改:[/b]
[b]轻甲:[/b] 手套 → 1 护甲 & 疲劳 护甲 → 3 护甲 & 疲劳 靴子 → 0.5 护甲 & 疲劳 头盔 → 0.75 护甲 & 疲劳

[b]中甲:[/b] 手套 → 1.25 护甲 & 疲劳 护甲 → 5 护甲 & 疲劳 靴子 → 1.5 护甲 & 疲劳 头盔 → 1.5 护甲 & 疲劳

[b]重甲:[/b] 手套 → 1.75 护甲 & 疲劳 护甲 → 7 护甲 & 10 疲劳 靴子 → 2.25 护甲 & 疲劳 头盔 → 2.25 护甲 & 疲劳
[b]
巨甲:[/b] 手套 → 3 护甲 & 疲劳 护甲 → 10 护甲 & 疲劳* 靴子 → 3 护甲 & 疲劳 头盔 → 3 护甲 & 疲劳

[i]特别说明:
游戏文件区分了带靴子的巨甲和不带靴子的巨甲,因此那些不带靴子的巨甲也会获得10点疲劳值,以确保它们不会与带靴子的重甲持平。
[/i] 注意: 我最初的意图是让巨甲有20点疲劳值,但加上其他装备组合带来的9点疲劳值,它们在前期的使用成本会太高(以士兵之峰的守护者指挥官护甲为例)。


[b][size=5]进一步说明:[/size][/b]
我强烈推荐将我的模组与Dain's Fixpack一起使用,因为它修复了许多困扰战斗机制的bug,并且有一些可选的[调整],比如盾牌天赋和使弓系天赋没有瞄准时间的额外选项。
我目前没有计划让我的更改与任何全面 overhaul 战斗机制的模组兼容,因为我既没有时间也没有知识去做这件事。
但是,我完全愿意接受社区提出的更改建议。正如我之前所说,这个模组反映了我个人的品味,因此可能会被一些用户认为不公平。这些更改将旨在尽可能接近公众的品味。