
NPC击杀不损失经验
这个简单的模组确保玩家和所有队员能从所有敌人死亡中获得全额经验,无论敌人是被玩家、队员还是NPC杀死的。
查看大图我原本在找一个能做到以下功能的模组,但发现并不存在,于是决定自己制作一个。这个模组实现了几项功能:
[list=1]
[]95% 和 90% 的规则不再生效;玩家及所有队伍成员始终获得 100% 的经验值。
[]即使由 NPC 完成击杀,玩家及所有队伍成员也能获得 100% 的经验值。
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已在《龙腾世纪:起源》终极版 v1.05 上测试并运行。如果击杀不是由玩家完成的,则不会显示获得经验值的浮动消息,但你可通过查看经验条来确认经验值已获取。
安装方式:
解压并将 creature_core.ncs 放入 C:\Users\User_Name\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override 目录下。
兼容性:
不适用于任何同时覆盖 creature_core.ncs 的模组。
模组修改指南:
如果你希望使用《龙腾世纪》工具集自行修改此功能,请继续阅读。这将使你在必要时能将我的经验值模组与其他人的模组结合使用。我不会详细解释如何使用工具集,因为我期望你在尝试此操作前已具备相关使用经验。[list=1]
[]在 sys_rewards_h 的第 283 行,将“nEffectiveXP = FloatToInt(nEffectiveXP * 0.9f);”改为“nEffectiveXP = nEffectiveXP;”
[]在 sys_rewards_h 的第 287 行,将“nEffectiveXP = (oSource == aParty[i])?nEffectiveXP :FloatToInt(nEffectiveXP * 0.95);”改为“nEffectiveXP = (oSource == aParty[i])?nEffectiveXP :nEffectiveXP;”
[*]在 creature_core.nss 的第 167 行,将“if (IsObjectValid(oKiller) && IsPartyMember(oKiller))”改为“if (IsObjectValid(oKiller))”
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祝大家玩得开心!
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