
改进的碰撞(U1.0)
改进碰撞通过为武器添加连续碰撞检测,提升了《剑与魔法》中的战斗物理效果。这防止了武器在快速挥动时穿透敌人,确保命中能够正确登记,并提供了更
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另外,请注意,此模组可能会带来性能损耗,但性能损耗应该不会太严重,具体取决于您的配置以及您同时面对的敌人数量。在未来的更新中,我会尝试优化此模组的游戏内性能。
模组选项 (如果你要更改模组选项,更改后必须获取新武器)
碰撞检测设置
射线投射段
- 控制每帧沿武器路径执行的碰撞检查次数
- 数值越高 = 精度越高,但CPU占用率也越高
- 数值越低性能越好,但可能会错过非常快速的波动
- 范围: 2–16
- 默认: 5
- 推荐: 正常游戏5-7,高速战斗模组10+
速度阈值
- 增强碰撞检查激活前的最小武器速度(米/秒)
- 数值越低 = 检查越频繁(CPU 使用率越高)
- 数值越高 = 仅快速挥动获得增强(性能更佳)
- 范围: 0.5–5.0
- 默认: 2.0
- 推荐: 大多数用户使用 2.0 米/秒(重型武器可调低)
自适应检查
- 当武器速度非常高时自动增加碰撞检查
- 防止快速挥击穿透敌人
- 性能影响: 轻微
- 默认: 开启
- 推荐: 保持开启,除非遇到延迟
物理设置
最大穿透深度
- 应用校正前的最大允许重叠距离(米)
- 数值越低 = 执行越严格(下沉越少)
- 数值越高 = 执行越宽松(视觉效果更宽容)
- 范围: 0.01–0.19
- 默认: 0.1
- 推荐: 0.05–0.1 用于真实感
求解器迭代次数
- Unity 物理求解器每帧运行的次数
- 数值越高,物理模拟越精确,但会消耗更多CPU资源
- 范围: 10–40
- 默认: 20
- 推荐: 大多数电脑设为20,追求更高稳定性可设为30以上
最大角速度
- 限制武器旋转的速度(°/秒)
- 防止撞击时出现不现实的旋转
- 射程: 30–100
- 默认: 50
- 推荐: 50°/秒(若武器感觉迟钝可增加)
撞击时施加扭矩
- 在命中点施加力,而不是在质心
- 开启 = 更真实的冲击效果(若击中偏离中心,敌人会旋转)
- 关闭 = 清洁工效果(减少布娃娃混乱)
- 默认: 关闭
- 推荐: 关闭以获得稳定性,开启以获得真实感
速度迭代次数
- 确定速度变化重新计算的频率
- 数值越高,动量传递越精确
- 默认值: 10 (1.0× 倍率)
- 推荐: 默认,除非你注意到力的问题
碰撞体设置
半径乘数
- 调整武器部件周围的碰撞球体大小
- 数值越高 = 探测区域越大(更容易命中)
- 数值越低 = 区域越小(更精确,可能错过擦边攻击)
- 范围: 0.5×–2.75×
- 默认: 1.0×
- 推荐: 大多数武器使用1.0–1.5倍,细刃类武器使用1.5–2.0倍
高级设置
调试可视化
- 显示碰撞路径和球体的视觉指示器(供模组开发者使用)
- 默认: 关闭
- 性能影响: 在发布版本中无影响
低端电脑性能优化建议:
- 光线投射段数: 3–4
- 速度阈值:3.0 米/秒
- 自适应检查:关闭
- 求解器迭代次数: 15
适用于高端电脑:
- 光线投射段数:8–10
- 速度阈值:1.0 米/秒
- 自适应检查: 开启
- 求解器迭代次数:25–30
兼容性
- 自动适用于所有武器
- 完全兼容自定义武器模组
- 可与物理修改模组配合使用(可能需要调整)
- 更改设置后无需重启
已知问题
- 高光线投射段数 (15+) 在激烈战斗中可能导致轻微到严重的帧率下降
故障排除
武器仍然会穿过敌人或其他武器吗?
- 增加光线投射段数
- 降低速度阈值
- 启用 自适应检查
性能问题或卡顿?
- 减少光线投射段数
- 增加 速度阈值
- 禁用 自适应检查
武器感觉“粘滞”或抖动?
- 增加 最大穿透深度
- 将求解器迭代次数降低至15
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