受害的夏娃替代版 - 战斗中无助 - 另一款战斗重制模组

受害的夏娃替代版 - 战斗中无助 - 另一款战斗重制模组

作为这款以癖好为导向的战斗大修的第二部,核心围绕被敌人协作击败。它又一次慢慢将你推向不可避免且屈辱的覆灭。

游戏玩法

🔹概念 为什么伊芙只需要举起剑就能挡住全速冲锋的攻击? 而且为什么战斗中盾牌破裂这种极其丢人的时刻,对她来说似乎毫无影响? 这个模组为贝塔能量条和护盾能量条赋予了新的特性。一旦伊芙的护盾被击破,无论她此前表现得多么强势,战局都将瞬间对她不利。 使用这个模组后,Eve可能会失去许多作为你熟悉的冷静沉着女主角所拥有的闪耀机会。 不过别担心——只要她不被击中,就能继续保持那个形象……暂时而已。

🔹与受害的夏娃的关系 这个模组是基于受害者伊芙的进一步修改,延续了其核心特性。 就像在《被害的Eve》中一样,敌人会使用连击和抓取攻击,而Eve不能再依赖贝塔技能或爆发技能来获得无敌状态。 然而,与前作尊重原版游戏规则和设计理念不同,本作刻意允许自己偏离那些原始概念。

🔹主要新增内容

  • 部分敌人的攻击将无法被格挡或招架。
  • 闪烁和排斥能力已被禁用。
  • 当伊芙被击倒时,敌人会尝试通过后续攻击压制她的起身(GetUp)。
  • 伊芙起身动画中的无敌帧已被移除。若被卷入连段——包括击倒——在试图起身时,她可能会陷入循环,被无情地戏弄。
  • 伊芙被击倒后,按下按钮可消耗1格贝塔计量表进行快速起身。只有在剩余贝塔计量表足够时才能执行此操作。
  • 当Eve的护盾被击破时,她会失去所有Beta能量计作为惩罚。
  • 夏娃的贝塔槽为空时被击倒后……战斗节奏将完全落入敌人手中。多数情况下她会无助地被压制——但有时,敌人的极度傲慢或许能让她存活。

🔹与EnemysStripEve的兼容性 感谢Tacobum公开发布EffectTable.uasset文件,使我能够在我这边合并模组。 当你安装“剥离”变体时,此模组将包含EnemyStripedEve(ESE-Shield)的功能。 此处使用的EnemysStripEve版本和功能与Tacobum发布的EffectTable.uasset中所提供的一致。

🔹安装 将文件放入您的 ~mods 文件夹中。 这个模组已经包含了被受害者化的Eve和敌对条纹Eve。

🔹强烈推荐的模组 信号灯(无信号灯) 即使你的剑发光了,你仍然无法使用闪现或斥力——而且敌人会在没有预警的情况下发动不可阻挡的攻击。 为了保持一致性,实际上建议在伊芙的剑和敌人都完全不发光的游戏环境中游玩。

🔹已修改文件 以下文件已被修改: 效果表 ProjectileTable 指令技能表 技能表 抱歉,您提供的内容似乎不完整。请提供需要逐行翻译的游戏内容文本,我将按照要求进行翻译。 SkillResultTable “行为树” 此模组几乎会与任何修改战斗行为或敌人AI的其他模组发生冲突。 如果你安装了太多模组,搞不清哪些可能有冲突,不妨试着把这个模组重命名为类似 VictimizedEve_1_P 的名字,让它在加载时获得更高的优先级。

🔹难度调整 角色表 难度统计分组表 与前一个模组一样,这两个文件未包含在内。 这意味着你可以自由调整伊芙和敌人的属性参数以及难度系数,按照自己的喜好来设置。 特别建议调整CharacterTable中与盾牌相关的平衡。 Tacobum 在 EnemysStripEve 页面 上发布了对此的建议值——请随意根据喜好自定义和 DIY。


🔹主要调整 — 伊芙 伊芙受到伤害后,护盾值开始恢复的延迟时间从2秒增加至5秒。 为了让较小的敌人在近战中获得更公平的机会,我们移除了某些快速启动攻击(例如连击的第一击)造成的HitStun效果。 为使远程战斗不再一边倒,各类子弹攻击的伤害略有降低,从而给场地中的敌人更多靠近的机会。

🔹主要调整 – 测试版技能 除护盾破坏者的所有测试技能现在对护盾造成的伤害降低。 三重击:连续攻击部分不再造成击退硬直。通过额外输入触发的终结技仍能造成击退硬直,并造成更高伤害。因此,三重击已被重做为真正的高风险高回报招式。 冲击波:终结者的效果已经从击倒改为击晕。虽然不再将敌人击倒,但由于其安全且远程攻击的能力,它仍然具有优势。 护盾破坏者:终结技的击倒效果已被移除,对生命值的伤害略微降低。

🔹主要调整 – 爆发技能 在当前环境下,β计量比爆发计量具有更高的战略价值,因此部分爆发技能被大幅削弱。 惩戒边缘:移除了击倒效果,并降低了对护盾的伤害。它仍然是造成生命值伤害的可靠选择。 降天击:移除击倒效果。由于该技能已经可以回避攻击并减少敌人2点平衡,其整体伤害大幅降低。 Tempest:仍保有高威力,对生命值和护盾均有良好效果,且是少数能击倒敌人的技能之一——这使得它成为一项极为实用的技能。

🔹主要调整 – 极速模式 Tachy模式下的连招攻击不再造成动作硬直。如果无脑连按攻击键,敌人将反击并用完整连招惩罚你。 在Tachy模式下,Beta量表无法使用。如果伊芙被击倒,她无法进行快速恢复。 Tachy模式的整体操控发生了显著变化,但在熟练者手中,它依然是一个极为强大的工具。

🔹主要调整 – 敌人 在《受害的夏娃》中,敌方技能系数——尤其是太空中心之后的首领——被故意保持在较低水平,以防止一击必杀。 在这个模组中,这些系数已被重新平衡,使得太空中心后的首领与其他敌人类型更加一致。 如果频繁出现连击即死的情况,问题可能不在于技能系数,而在于难度系数和敌方基础属性。 此处的技能系数设定基于一个假设,即用户可以自由修改CharacterTable.uasset来微调自己的平衡性。

🔹已知问题 本游戏中的面朝下倒地状态与标准倒地状态有所不同。 如果敌人在伊芙从趴地状态恢复期间试图攻击她,游戏可能会出现不可预测的行为或出现错误。 因此,大多数敌人都被设定为当伊芙从面朝下的姿势起身时不会追击。 由于敌人种类繁多,其中一些尚未完全调整或平衡。