连击字符串增强

连击字符串增强

每个主题:可以从一个连击字符串链接/循环到另一个的连击字符串。

游戏玩法

术语/文档约定:

  • 弱 - 按下轻攻击
  • 弱 - 按住弱攻击
  • 强攻 - 按强攻击键
  • 强力 - 按住强力攻击
  • 两者 - 同时按下两个攻击按钮;在原版游戏中,用于所有的爆发反击和冲刺连击2

总体设计 / 目标 / 概述:

  • 难度平衡的方向是让Eve变得更有趣/更强大。
  • 不删除默认动作集(到目前为止)。
  • 为现有技能组添加技能:
    • 在这里它很容易理解:
      • 原版有一个以冲刺结束的普通连招,仅此而已。
      • 原版游戏中有一个冲刺动作(Rush),之后可以接续使用(RushChain1/RushChain2)
      • 所以我把RushChain1/RushChain2加到以破折号结尾的组合中---
      • 是制作此模组最大的推动因素。
    • 不违背手部姿势...
      • 比如,如果我找到一个想要添加的动作,其中夏娃的剑手位置在4点钟方向,我只会添加一个以夏娃的剑手位置约在4点钟方向开始的动作,而不会以9点钟方向为例。
    • fun/match-lore;嗯,伊芙应该是一名“超光速”战士,所以为了有趣和力量,我们就让她像那样吧——
      • 如上所述,但为了重申/换个说法,本模组的目标示例之一是让...之后
      • 原版
        • 开始 > (弱 + 弱 + 强 + 强/强) > 原版结局
        • 我添加 [strong/STRONG](等等---)
  • 请查看我的流程图以获得更好的解释(尽管它用于2025-11-22版本)。
  • 粗灰线为默认设置。
  • 纤细的暗色线条是我的修改。
  • 是的,1步被另一个几乎完全相同的步骤替代:
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强]) 到...
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/强力]),来自
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱 + [强/STRONG])
  • 事后总结,2025年12月14日
    • 流程图会变得过于复杂...将流程图保持在版本2025-11-22。
    • 所以让我试着用语言表达出来...
    • 请耐心等待,从我记录的方式中推断具体内容...
  • 请观看我的1个视频(在视频选项卡下),标题为“[连招字符串增强 - 展示乌鸦之战]”,以了解我做了哪些改动。
  • (如果你想跳过热身,请跳至01:22)

原版招式设定:

    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 弱/极弱)
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 强 + 强/STRONG)
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱 + 强/STRONG)
    • 开始 > (弱 + 强 + 强 + 强/STRONG)
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强 + 强/强力)
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强/强)
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/极强)
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/强)
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + 弱 + 强/强)
    • 开始 > (STRONG + strong/STRONG)
    • 开始 > (强力 + 两者)
    • 开始 > (完美格挡 + 弱)
    • 开始 > (完美招架 + 弱 + 强)
    • 开始 > (完美格挡 + 强烈攻击)
    • 开始 > (完美闪避 + 弱)
      • 评论:...有没有人想起李小龙?
    • 开始 > (完美闪避 + 强力攻击)
    • 开始 > (完美闪避 + 强力)
      • 注释:现在是2025年12月18日……我在玩了大约260小时后,才在[手册 > 连击攻击 > 完美闪避(追加攻击)]下发现了这个……

2025-12-20 不是模组更新,不过,我之前提到我把我的BloodEdge升到了最高级…… 我装备了我的改装双刃装备以回到455攻击力,但当我使用Beta技能时,我非常确定双刃装备没有影响攻击力,这削弱了455攻击力的乐趣... 幸运的是,我还有一个不同步的笔记本电脑存档……

模组版本 2025-12-18 - v02.01 :

  • 新增
    • 开始 > (完美闪避 + 强击) + [{弱击/强击/强力攻击/两者}] ...来自
    • 开始 > (强 + [{弱}/strong/STRONG/both])
      • 理由/注释:相同动画。
        • 需要引用[SkillActiveStepTable_P*]文件,特别是RushChain2之后的字符串,该内容于2025年12月14日版本中新增。
  • 新增
    • Mk2Lv1 双刃

模组版本 2025-12-14 - v02.00 :

  • 修复/新增;我忘了纳入初始模组版本 2025-11-22。
    • 开始 > (PerfectParry + STRONG) + [STRONG] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强] ...)
      • 原始理由/说明:延续。
  • 修正
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + 弱 + 强/强烈) + [强/强烈] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/STRONG] ...)
    • 开始 > (弱 + 弱 + [强] ...)
      • 修改理由/评论:从动画/姿态角度看更合理。
  • 修正
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/STRONG) + [强/STRONG] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/强力] ...)
    • 开始 > (弱 + 弱 + [强] ...)
      • 修改理由/说明:在动画/姿态方面更合理。
  • 插入
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强 + STRONG) + [强] ...从
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强])(原版无贝塔链)
      • 理由/评论:
        • BetaChained 冲刺攻击会将敌人击退,因此初始模组添加的三连斩(TripleSlash)将无法顺利衔接。
        • 新增的强击意味着在恢复前进行一次突进攻击,从而使三连斩连接更顺畅。
  • 与上述内容相比未作修改:
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强 + 强 + [弱/强/强大])
      • 理由/说明:未修改,因为没有BetaChaining意味着无法将敌人击退。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 两者) + [弱] ...来自
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + [弱] ...)
      • 理由/注释:继续。
        • 需要[SkillActiveStepTable_P*]文件。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强) + [两者] ...来自
    • 开始 > (强力 + [两者])
      • 理由/评论:多样性。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱) + [两者] ...来自
    • 开始 > (强力 + [两者])
      • 理由/评注:多样性。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱) + [弱] ...来自
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + [弱] ...)
      • 解释/评论:多样性。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/STRONG) + [弱] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + [弱] ...)
      • 理由/注释:多样性。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + 弱 + 强/强) + [弱] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + [弱] ...)
      • 理由/评论:多样性。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 弱/很弱) + [弱] ...来自
    • 开始 > (强 + [弱] ...)
      • 理由/评注:继续。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 弱/极弱) + [强] ...来自
    • 开始 > (强 + [强] ...)
      • 理由/注释:继续。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 强/强力) + [弱] ...从
    • 开始 > (强 + 弱 + [弱] ...)
      • 理由/注释:多样性;这个动画/姿态有点不合理,但为了多样性起见...

模组版本 2025-11-22 - v01.00 :

  • 替换(而且,到目前为止,这是唯一的替换)
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强]) ...替换为
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱 + [强])
      • 理由/注释:动画/移动看起来完全一样,不妨就这样。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强 + 弱 + 强/强力) + [强/强力] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 强 + [强/STRONG])
      • 理由/注释:ComboSet 含有完全相同动画的招式,所以不妨如此处理。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 强 + 强) + [弱] ...来自
    • 开始 > (强 + [弱] ...)
      • 理由/评论:承接上文。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + 强 + 强) + [强] ...来自
    • 开始 > (弱 + [强] ...)
      • 理由/评论:继续。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强 + 强) + [弱] ...来自
    • 开始 > (弱 + [弱] ...)
      • 理由/注释:延续。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 强 + 强 + 强) + [强] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + [强] ...)
      • 理由/评论:继续。
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强) + [弱] ...来自
    • 开始 > (弱 + [弱] ...)
      • 评论:这个可能会导致循环,但仅此一次,我会保留它用来对付[炮塔机器人](双足移动炮塔)的旋转黄色攻击……
  • 新增
    • 开始 > (弱 + 弱 + 强 + 强) + [强/STRONG/两者] ...来自
    • 开始 > (强力 + [强力/STRONG/两者均可])
      • 注释:这个是我说的那个很容易理解的版本---
  • 新增
    • 开始 > (强 + 强/STRONG) + [强] ...从
    • 开始 > (强力 + [强力])
      • 理由/评论:延续。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 强) + [弱] ...来自
    • 开始 > (弱 + [弱] ...)
      • 理由/注释:多样性 + 剑手的位置合适/相差不远。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/强) + [强/强] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/强大] ...)
      • 理由/注释:继续。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 弱 + 弱 + 强/极强) + [强] ...从
    • 开始 > (完美格挡 + 弱 + [强] ...)
      • 理由/注释:受Counter1启发/延续;但如果从NonBetaChain使用可能不平衡,因为它是一种打断/击退的攻击。
  • 新增
    • 开始 > (强 + 弱 + 强 + 弱 + 强/STRONG) + [强/STRONG] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/STRONG] ...)
      • 理由/注释:继续
  • 新增
    • 开始 > (PerfectParry + STRONG) + [强] ...来自于
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强] ...)
      • 原因/评论:继续。
  • 新增
    • 开始 > (完美格挡 + 弱) + [强/STRONG] ...源自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/强力] ...)
      • 理由/评论:续篇。
  • 新增
    • 开始 > (完美格挡 + 弱 + 弱) + [强/强力] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/很强] ...)
      • 理由/评注:继续。
  • 新增
    • 开始 > (完美闪避 + 弱攻击) + [强攻击] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/STRONG] ...)
      • 原理/评注:继续。
  • 新增
    • 开始 > (完美闪避 + 强力攻击) + [强力/强] ...来自
    • 开始 > (弱 + 弱 + 弱 + [强/强力] ...)
      • 理由/注解:继续。

结束: 感谢xxhavocxx2建议我进行哪些编辑,以及他对Eve连招序列的思维导图。 https://next.nexusmods.com/profile/xxhavocxx2/mods?gameId=7804

提取内容到你的 \Steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks\~mods\

我的最新7z压缩包现在包含3组文件(对应它们的表格)。 你决定是否要保留另外2个:

  • SkillCommandTable_P*
    • 本MOD的核心功能;启用我所有额外的连击字符串。
      • 除了我在2025-12-14的添加内容外,特别是与RushChain2相关的部分,需要下一个文件:
  • SkillActiveStepTable_P*
    • 半可选型 - 减少特定招式的"后摇",以使这些特定招式感觉更流畅/有趣。
    • 需要RushChain2后的字符串所需ESP,版本2025-12-14中添加。
      • 我猜拉什链2的后摇很长,而我的追加攻击输入窗口很短还是怎么的?
  • EffectTable_P*
    • 个人装备和脊椎属性模组。主要修改了Mk1等级1/ Mk1等级2/ Mk1脊椎。显著变更如下:
      • Mk1Lv1 速度提升60%,仅用一个装备位即可将攻击速度提升至上限。
      • Mk1Lv2 速度提升49%,模拟Mk2Lv3+Mk2Lv2+Mk2Lv1。
      • Mk1Lv1 暴击提升95%。
      • Mk1Lv1 防护95%
      • Mk1Lv2 Beta充能40%
      • Mk2Lv1 双刃剑 - 攻击力降低65% & 防护力提升95%;我妥协了并完全升级了我的武器,但我喜欢重温等级1...
        • 注释:所有Mk1双刃武器都用于BossRush MinimalPreset中,因此这里我使用Mk2。
    • 向任何知道怎么做且愿意教导我的人请求帮助,比如说,将攻击速度和贝塔充能都放入同一个装备中,比如训练装备——