SEKIRO 风格招架(以及闪避)

SEKIRO 风格招架(以及闪避)

招架延迟消失

游戏玩法

移除首次格挡和后续尝试(当格挡成功时)的格挡窗口延迟。

现在格挡会在你输入指令时立即触发!

“专注提升”与该模组无关,因为该技能影响的是窗口时间而非延迟。

但这在玩法上还是有帮助的!因为(据称)它把闪避窗口提升到了《只狼》的水准。

你可以在此处阅读更多关于招架窗口对比的信息:点击这里

如果有其他《只狼》爱好者能确认这感觉就像《只狼》,请尽情表达!

不兼容 影响 SkillActiveStepTable 的模组。

任何影响闪避、格挡以及可能影响Tachy/Fusion模式动作集的因素。

Boss战结果:

  • 我已经在我们最喜欢的那个心理变态身上测试过了——反正我也没完全记住所有的格挡时机——结果完美格挡的次数增加了3倍,每次成功挑战时所受的治疗量也减少了。
  • 不过,我死得有点多哈哈哈。这也说得通,因为原版的所有延迟都帮我勉强躲过那位女士的攻击,她的攻击速度极快,而我只能提前格挡(也就是说,修改前我总体上能承受更少的伤害)。
  • 这已经感觉像是我的只狼体验了,你必须完美操作,否则立刻死亡。尤其是在无护符和NG+模式下。

闪避延迟说明:

  • 我完全感觉不到原版的延迟?所以我做了大量尝试来找出需要修改的内容。
  • 谢天谢地,这很简单,因为它没有歧义。要么是一次编辑彻底破坏了完美闪避,要么是让夏娃在原地闪避了,哈哈。
  • Skateboards——能感受到延迟的那个人——帮我测试了一下,所以呢?各位觉得如何,跟我说说吧!
  • Tachy/Fusion 闪避值似乎只影响闪避距离,因此这些模式完全未改变。

合成指南:

假设你按照这个指南进行解包、在UAssetGUI中打开和重新打包;但针对此模组给出了不同的说明。

  1. 下载 BlafKingretoc 分支
    • 否则你无法重铸模组化的文件。
  2. 使用 .\retoc.exe to-legacy --no-ver-check .\Paks\ .\output -f "SkillActiveStepTable.uasset" 代替 .\retoc.exe to-legacy .\Paks\ .\output -f "SkillTable.uasset"
    • 确保在包含你修改过的 SkillActiveStepTable 的 Paks 文件夹中,只有 global.ucas / global.utoc 这两个文件。
  3. 打开SkillActiveStepTable后,
    • "P_Eve_Sword_Normal_Guard1_1_Parry1" 持续时间 0.3 -> 0.0
    • "P_Eve_Sword_Normal_Guard2_1_JustParry1_Parry" 持续时间 0.39 -> 0.0。 (可选)无闪避延迟:
      • "P_Eve_Sword_Normal_Evade1_1_Cast1" 持续时间 0.4 -> 0.0。
      • "P_Eve_Sword_Lockon_Evade1_1_Cast1" 持续时间 0.4 -> 0.0
  4. 保存并重新打包。合并完成!

(我最终会写一个更长的指南 :3)

未来更新?

希望我能找到办法将第二次格挡尝试的格挡窗口减半。这大概在定义初始格挡窗口的SkillTable里。

但我不知道《剑星》是否识别连续格挡以使这起作用。而且我绝对没有足够的天赋去弄清楚其他方法,哈哈。

(她也可以多来几个格挡动画 :3)

非常抱歉命名规则这么混乱,我真希望当初能一次性把所有文件都处理好,防止这种情况发生 (╥﹏╥)

这是我的第一个UE模组和《星刃》模组,如有不足之处,还请见谅!