改进了低画质设置的视觉效果。

改进了低画质设置的视觉效果。

当使用低设置时,恢复并改善游戏的多个视觉方面,同时保持相同的性能水平。

图形

一些图像特性被不公正地禁用或降低,尽管它们对性能几乎没有影响。

这个 Engine.ini 在使用低设置时恢复并改进了游戏的几个视觉效果,同时保持了相同的性能水平。

本模组的功能

  • 通过恢复次表面散射修复角色皮肤
  • 恢复 Verso 的胡须
  • 恢复光柱
  • 提升模型细节和视野距离
  • 显著提升反射效果
  • 减少阴影闪烁并提高其清晰度
  • 减少体积雾(但不完全禁用)
  • 尽可能提升性能,这应该能平衡视觉上的改进

仅供参考,这是我的电脑配置:

  • Intel i5-9400F
  • Geforce RTX 2060
  • 32GB 内存
  • Windows 10

我正在使用 2K 显示器(1440p)并以窗口化全屏模式运行游戏,DLSS 设置为性能模式(50% 分辨率缩放)。我在低画质下帧数在 45 到 65 之间,具体取决于场景,偶尔会掉到 30 多帧(尤其是在过场动画中)。

如何安装

  • Engine.ini 复制/提取到 %localappdata%\Sandfall\Saved\Config\Windows(Steam)或 %localappdata%\Sandfall\Saved\Config\WinGDK(Gamepass)文件夹中
  • 确保文件是只读的:右键单击 > 属性

此模组旨在配合低画质设置使用,但效果接近高画质甚至史诗画质

选项

这个 ini 文件提供了几个可供调整的选项,你可以试试看是否有改进。我建议在编辑 ini 文件前,先使用控制台(由 ClairObscurFix 提供)测试选项。例如,在控制台中输入以下内容以提高锐度(注意,ini 文件需要 =,而控制台需要空格):

r.Tonemapper.Sharpen 2

对修改满意后,编辑 ini 文件以永久应用更改。为此,您需要移除文件的只读属性。文件保存后,请记得重新添加该属性。在文件开头,你会找到相关的选项:

; 磨刀
; 我讨厌过度锐化,0.2对我来说似乎是弥补TAA模糊的正确数值
r.Tonemapper.Sharpen=0.2 ; 更高值表示更锐利(默认值为0)
; 仅显示一个通行路径来减少雾气(对性能无影响)
; 这通常仅用于调试,以便可视化每个通道
; 我选择了pass 2,但你可以自由选择其他pass(我相信最多有8个)。
r.VolumetricFog.VoxelizationShowOnlyPassIndex=2 ; -1=显示所有通道(默认),当>=0时显示特定通道
; 侵略性较低的流式加载增强,此设置会使内容在低端设备上加载速度变慢
; 当然,加载过程可能会比较消耗资源,但我宁愿它快速完成,而不是让纹理和模型在很长一段时间内看起来很差,尤其是在有镜头切换的过场动画中。
r.Streaming.Boost=0.75 ; 低=0.3, 史诗级=1
; [UNCOMMENT] 表示删除行首的 ';'
; r.Nanite.Culling.DrawDistance=0 ; <-[取消注释] 以移除纳米对象上的绘制距离(免费),但会在第三章开头某个过场动画中导致图形故障。
; r.TemporalAA.Upscaler=0 ; <-[取消注释]以禁用TAA放大功能从而提升性能,但会导致更多不稳定/闪烁现象
; r.DepthOfFieldQuality=1 ; <-[取消注释] 以恢复景深效果,仅在过场动画中使用,但会增加持续性能开销
; r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO=0 ; <-[取消注释] 以禁用Lumen环境光遮蔽并使用SSAO替代(对我来说无明显优势)
; r.Lumen.Reflections.Allow=0 ; <-[取消注释] 禁用Lumen反射并使用SSR(对我来说没有明显优势)

文档

游戏使用的是虚幻引擎 5.4.4。此版本的 控制台变量 文档可在 此处 找到

游戏使用以下功能:

  • 流明全局光照
  • 环境光遮蔽 (Lumen)
  • 流明反射
  • 纳米粒子
  • 虚拟纹理
  • 虚拟阴影

很多 CVars 不会有任何效果,因为它们不适用于这些功能(例如 r.Shadow.MaxCSMResolution 不会有任何效果,只有以 r.Shadow.**Virtual** 开头的设置才会生效)

常见问题解答

问:它与其他 Engine.ini 模组兼容吗?

A: 只能有一个 Engine.ini 文件,因此你需要手动合并它们。两者可能会修改一些相同的选项,请根据你的最佳判断并参考 文档 进行操作。

问:我能完全禁用 Lumen 吗?

A: 这是可能的。不过,虽然这样做能提升性能,但许多区域会变得很不正常(比如刺眼明亮、完全漆黑等),因为游戏在光照方面非常依赖 Lumen 全局光照。禁用 Lumen 后,游戏会改用天光照明,但开发者并未在不同区域正确设置其数值,每个场景的天光都来自明亮蓝天。虽然这对某些区域可能适用,但对其他区域来说会显得非常错误且不协调。

问:游戏画面颗粒感很强,有什么解决办法吗?

A: 这是使用 Lumen 的性质。不幸的是,唯一的解决方案是提高分辨率。如果你在低画质下玩游戏,我猜测这不是一个选项。

更新日志

版本 1.1

  • 使绘制距离变为可选(因剧情过场中存在图像错误,请自行权衡取舍)
  • 修复局部光线的阴影问题

版本 1.2

  • 限制粒子数量以提升某些区域的性能表现(例如:雪景)
  • 修复了部分区域雾气的小型视觉错误