开始武器改造

开始武器改造

所有角色的初始武器都经过了全面调整。现在所有武器都会基于两种属性而非一种进行加成,并增加了定制的被动效果。这些被动效果旨在强化每个角色的基础机制,例如

武器

现兼容版本 1.5.1

安装:

警告: 安装前请备份存档,以防出现意外情况。

  1. 解压文件
  2. 导航至你的游戏目录,然后按照此路径操作:Sandfall > Content > Paks。如果你找不到游戏目录,请前往Steam上的该游戏,点击"管理",然后选择"浏览本地文件"。
  3. 一旦进入Paks文件夹,创建一个新文件夹,并命名为 ~mods。如果已完成此步骤,请继续下一步。
  4. 将下载的文件夹中的文件复制到 ~mods 文件夹。
  5. 运行游戏

正如我上面所说,新的被动效果旨在强化每个角色的基础机制。下面我将解释每个决策的理由。

我在版本1的说明下方补充了对版本2变更的理由,版本2并非修补补丁,您仍可根据偏好选择使用版本1。

版本1:

诺亚拉姆: (可与维索搭配使用,但设计时主要考虑古斯塔夫)

编辑:我真是自打脸了,我写这段描述时忘了古斯塔夫的被动效果是完全禁用的,所以这对他来说根本不成立。不过我的推理依然有效,为了透明起见,我还是保留这段内容。

  • 标记敌人时施加无力效果 - 古斯塔夫在这方面比较吃亏,因为并没有专门为他蓄力手臂准备的被动技能,这很遗憾。所以我给他增加了一些标记效果,因为他有一个标记敌人的技能,而用他来标记敌人是我前期策略的重要组成部分 - 这与梅尔配合得相当好。
  • 在基础攻击中标记敌人 - 说实话,我并不太喜欢这个技能。我选择它是因为觉得它还算符合主题,但从游戏机制来看,我不太喜欢标记这么容易就能施加。当时没有太多其他既符合角色特点又能形成连贯游戏风格的效果可选。这个技能很可能会被修改。好在在普通NG周目中这个影响不大。
  • 反击总是暴击 - 这个我确实喜欢,因为我非常喜欢暴击机制,而且感觉挺符合他的角色设定。虽然不算特别华丽,但考虑到这个效果只在多周目第一幕中发挥作用,我觉得20级的效果不需要太夸张。

卢内里姆:

  • 消耗污渍时+1行动点 - 在游戏早期,你的皮克托/卢米娜较少,无法有效提升行动点生成,而卢恩非常依赖使用技能来制造污渍。因此,在早期能够维持你的行动点供应,将帮助你过渡到获得更好的行动点生成方式。
  • 回合开始时,若没有污点则生成2个随机污点 - 在游戏的这个阶段,你将拥有更强大的技能,需要更多污点才能获得适当增益,你将能更频繁地增强技能,且由于污点随机,你的策略不会始终相同,这有望让战斗不再重复。
  • 消耗污点时50%概率生成一个光明污点 - 这仅是一个让你更频繁强化技能的升级,尤其是后期技能至少需要三个污点(通常还涉及多种元素)。此效果同样随机,因此你的策略不会总是一成不变。

梅勒姆:

  • 进入攻击姿态时暴击率提升50% - 我对玛艾尔的一个主要问题是,进攻与防御姿态往往像是通往主天使姿态途中的临时补给站,因为特意切换成进攻或防御姿态缺乏意义,但有充分理由专程切换为主天使姿态。主天使姿态明显是最佳状态,导致游戏流程简化为尽快进入主天使姿态→造成巨额伤害→重复循环。我在首次游玩时直至第三章才将玛艾尔编入主力队伍,因为厌倦了反复使用电击→迅捷步法→穿刺的连招。

    考虑到这一点,我决定在攻击姿态下赋予她更高的暴击率,这既符合主题,又能与暴击火纹/光纹以及剑舞等技能产生协同效应。虽然Virtuose仍能提供更高的伤害,且通过特定火纹/光纹几乎能将暴击率提升至必中,但这些选择通常依赖于其他条件。因此,攻击姿态只是让玩家无需满足额外条件,也能更轻松地获得高暴击率。

  • 防御姿态下的双重充能积攒 - 该效果采用与上文相同的逻辑。防御姿态默认通过招架和闪避提供更优的行动点数积攒,因此我决定同时赋予更好的充能积攒以契合其初始主题。此升级也很便捷,你将在莫纳科站/旧卢米埃区域达到10级时解锁,这正是你掌握充能攻击的节点。

  • 盟友切换至大师姿态时恢复20%生命值 - 我并非要诋毁大师姿态或完全否定其使用,它本身已极为强大,上述效果也不会改变这一点,因此无需为其增加任何强度的强化。相反,我决定赋予其治疗效果,希望能鼓励玩家更策略性地切换至大师姿态,达到一举两得的效果。若在盟友未受伤时切换至大师姿态,你将白白浪费这一治疗。

希艾莱森:

  • 暴击施加1层预兆 - 我向来痴迷游戏中的暴击机制,增加更多协同效果正合我意。更妙的是并非每次攻击都是暴击,这样就不会稳定触发预兆,希望这能为你的战术增添变数。
  • 双日月充能生成 - 单独来看,这实际上是对暮色状态的增益,因为进入暮色时获得的伤害加成取决于你进入时拥有的日月充能总量,不过这一效果也与20级效果配合得非常好。
  • 进入黄昏时,根据日/月充能层数对全体敌人施加两层预示效果 - 此效果会在你进入黄昏时如描述生效,基于进入时拥有的日/月充能层数对全体敌人施加2层预示。但因该效果仅在黄昏阶段触发,且黄昏会使预示施加效果翻倍,实际会变为4层预示。配合等级10效果(进入黄昏时至少拥有4层日/月充能),意味着进入黄昏时最少会对全体敌人施加16层预示。结合黄昏之舞技能,可在一次黄昏阶段内施放两个消耗20层预示的技能。

Verleso:

  • 暴击时+1完美值 - 正如我所说,我喜欢暴击机制,但这一项尤其契合他的完美值机制——还有什么比打出暴击更完美的呢?
  • 招架提供2点完美值而非1点 - 这也符合完美主题,招架攻击需要最高的技巧,因此你应该获得更多的完美值奖励。
  • S级100%暴击率 - 在我看来,维尔索在第三章的强度远不及其他角色,部分原因在于其最高伤害武器的修正值仅为1.15,而其他角色可达1.3。不过梅尔也面临同样情况,她在第三章却毫无压力——甚至游刃有余。希望这能让他略微扳回一城,这个设定也很契合:还有什么比「永远暴击」更能象征极致的完美呢?

莫诺卡罗:

  • 升级技能造成30%伤害 - 这几乎是让莫诺科伤害真正闪耀的必要条件。同时,这也作为另一种对不与他面具轮交互的软惩罚。
  • 使用升级后的技能会给所有其他盟友增加1点行动值 - 莫诺科拥有多种多样的技能,包括许多支援技能。因此,我决定通过这些效果兼顾莫诺科的进攻和支援两方面。这也是对不参与其面具轮盘的另一种轻微惩罚。
  • 破敌后切换到全能面具 - 全能面具很难进入是有原因的,使用它的技能非常强大。这为你提供了一种可靠的方式来进入全能面具,但仅在满足以下条件后,所以围绕它进行构建,你会得到相应的回报。

版本 2

所有武器的伤害已被削弱,在最近的游戏测试中,伤害值对我来说有点过高了。

此外,在相同的游戏过程中,由于一些重新考虑,部分被动技能也被更改了。

诺亚拉姆:

  • 强力时,20%概率使目标[灼烧] - 这个效果与维索和古斯塔夫的强力增益相契合。我个人偏爱减益/状态效果的应用。之所以用这个效果替换基础攻击施加标记,是因为我认为标记不应如此容易地无条件施加。而灼烧作为随机触发的效果,在持有增益时触发是完全可以接受的——尤其能在潜移默化中鼓励玩家优先使用增益技能而非直接攻击技能。
  • 反击时获得2点行动力 - 替换反击必定暴击的效果。这个决定没有太强的理由支撑,主要是在重做效果时的即兴改动。

卢内里姆:

先前版本中等级10和等级20的效果已被互换。回合开始时获得2层污渍的效果过于强大,尤其是配合第二幕的技能时。而我最初制作这个模组时并未对此深思熟虑。

梅勒姆:

  • 在灵巧姿态下,所有施加的燃烧效果翻倍 - 原本的效果真的只是个临时代用方案,当时我觉得这是最不会出问题的选择。但重玩游戏后发现,围绕燃烧效果构建梅尔的玩法更有趣且出乎意料地有效,于是我决定在这里着重体现她这方面的能力。使用燃烧技能时仍有理由切换其他姿态,因为无论处于进攻还是防御姿态都会施加更多燃烧效果,所以我认为这并不会动摇我之前对梅尔玩法循环批评的核心。

西尔森:

  • 日月双生 - 该被动技能已移至4级技能栏,取代了原技能"暴击施加预兆"。此举基于多项平衡性考量:简而言之,该被动会导致多段日系技能过度强势,使得单段日系技能相形见绌,形成过于单一的战术体系。此外部分月系技能(如"封印命运")已具备与日系技能相当的预兆施加能力——在我看来,这本不应成为希艾尔的战斗风格。

    专注预知在此技能作用下也出了问题:如果敌人没有预知层数,且该技能造成暴击,你只会获得3层预知而非5层——这完全违背了该技能的特色设计。

  • 暮光持续时间增加1 - 我现在真的开始利用这把武器的暮光增益了,我原以为这个被动效果会太强大,但在测试中我觉得这其实在平衡性方面没有太大问题,不过我的判断过去也曾出过错误,所以还是得再看看。

维雷莱索:

同版本 1

莫诺卡罗:

  • 切换面具时+1 AP - 替代原效果“使用升级技能给予所有其他盟友1点AP”。这一改动是因为原机制过于鼓励使用莫诺科。我不希望另一个角色的被动效果对其他角色影响过大——毕竟我提倡角色切换,如果团队增益过多,玩家可能为了某个角色的增益而长期使用特定角色,这与我鼓励的玩法相悖。角色切换能增加战斗多样性,减少重复感。我希望角色之间的协作效果通过卢明纳斯与技能实现,而非强制某个角色常驻队伍。

版本 3:

莫诺卡罗: 这是一项实验性改动,我对莫诺科的被动技能并不满意,因为它们不符合我设想的愿景,所以我决定让每次升级增强特定的面具。我喜欢莫诺科的一点是,每场战斗中获得的面具随机性较大,因此他的战斗策略并非固定不变,而每个面具获得的增益也会随角色特性变化——全能面具被排除在外,因为该技能已经足够强大,且没有空间容纳它。现在共有4个被动技能,其中最显眼的是没有等级标注的技能可直接从默认武器获得。理论上每把武器都可以有第四个被动技能,但我未给其他角色添加,不过确实考虑过,或许未来会实现。