Expedition 33 随机化器

Expedition 33 随机化器

远征33号的一款随机化模组,让用户能够完全控制敌人、物品和技能的布局,并提供大量工具,随心所欲地随机化和自定义敌人遭遇战及物品掉落。

游戏玩法

远征队33随机化器

免责声明:此模组会剧透《远征33号》的全部剧情和游戏机制。若您尚未通关游戏,请在使用此模组前先行完成。

安装

  1. 下载模组压缩包。
  2. 将内容解压到你选择的文件夹中。
  3. 运行 E33Randomizer.exe。
  4. 如果出现提示,请安装 .NET 9.0 桌面运行时
  5. 尽情享受吧!

快速使用指南

  1. 启动 E33Randomizer.exe。
  2. 根据您的喜好配置选项(更多信息请参考详细使用指南)。
  3. 点击“生成并打包模组”按钮。
  4. 打开弹出窗口指示的文件夹,将.pak、.utoc和.ucas文件复制到 Expedition 33\Sandfall\Content\Paks~mods 文件夹中,如果必要,请创建 ~mods 目录。
  5. 可选:如果你还未解锁渐变和跳跃计数器,可以修补你的存档文件来解锁它们。
  6. 像往常一样运行游戏,享受混乱的乐趣。

详细使用指南 - 敌人随机化

术语说明

以下是深入了解模组设置前必须理解的一些重要概念:

  • 遭遇战: 遭遇战指游戏中的任何战斗,包括特殊机制的战斗,如 Lumiere 中索菲的闪避教程,或帮助白色游吟诗人学习演奏。
  • 遭遇规模: 遭遇中敌人的数量。
  • 敌人原型: 在内部,所有敌人被分为八种称为原型的类型,用于控制其属性。这些原型包括四种常规敌人类型——闪避型(飞行)、虚弱型、强壮型和普通型,以及精英型(半头目)、头目型、阿尔法型(彩色)和坦克型。
  • 敌人类别: 这些由我创建,用于更方便地处理模组。你可以在模组中找到完整列表。
  • 敌人战利品: 胜利画面中看到的所有掉落物品,都严格与被消灭的敌人相关,而非与战斗遭遇本身相关。部分掉落是隐形的,例如击败商人后获得的特殊商店物品。另一个显著例子是梅尔的画技解锁,这被视为"画师"敌人的掉落物。

主窗口 - 敌人随机化标签

以下是该选项卡中每个复选标记的作用:

  • 随机化敌人: 敌人是否被随机化。
  • 随机遭遇战规模: 此功能允许你覆盖遭遇战中敌方的基础数量。例如,如果你选择了 1 和 3 但没有选择 2,则无论初始遭遇规模如何,都会变成 1 或 3。
  • 变更不包含随机敌人的遭遇战规模: 若随机化遭遇战规模选项已开启,此设置允许您仅对需要随机化的遭遇战调整规模。例如,若您想随机化大多数遭遇战,但不想改变教程中玛埃尔的战斗,请保留此选项未勾选状态,这样就不会为该遭遇战添加更多敌人。
  • 随机化商人战斗: 此选项允许你控制“与商人战斗”的遭遇是否会随机化。这会影响整个遭遇,而不仅仅是商人敌人本身。
  • 包含已删除内容: 游戏文件实际上包含许多功能完整的已删除敌人,启用此选项将允许你与它们战斗。需要注意的是,虽然我已尽力排除任何会导致游戏彻底崩溃或停止运行的敌人,但处理已删除内容始终存在风险。如果出现任何问题,请使用“编辑单个遭遇”窗口将它们替换为可正常工作的内容。另外,格挡任何已删除敌人时请务必小心,尤其是格斯特拉恶霸与龙骑兵,因为这可能导致它们的 AI 陷入卡死状态。
  • 启用敌人潮: 此选项允许你在每次遭遇战中额外增加最多 99 个敌人。游戏本身完全支持 4 个敌人的遭遇战,但超过这个数量时,所有额外敌人都将被放置在战斗区域之外的同一个位置。这些敌人仍然可以造成和承受伤害,但他们的攻击将不可见,你也无法在自由瞄准模式下射击他们。如果你选择不随机化额外敌人,他们将重复出现直到达到设定数量。否则,他们会在 被复制后 随机化,从而使得新敌人遵循与初始敌人相同的规则。
  • 确保 Boss 遭遇战中至少有一个 Boss: 此选项确保在原版游戏中包含 Boss 敌人的遭遇战,在随机化后仍至少包含一个 Boss 敌人。此规则在 初始随机化之后 应用,并忽略自定义敌人放置规则。
  • 减少 Boss 重复次数: 启用此选项后,每当生成 Boss 敌人时,它将从洗乱的 Boss 池中抽取,而非完全随机。此规则在 初始随机化之后 应用,且忽略自定义敌人放置规则。
  • 将强制战斗中的西蒙第二阶段替换为第一阶段,直至月之教程战斗后: 由于西蒙第二阶段具有独特特性,能无反击手段消灭整个队伍,且其生命值相当于常规首领的六倍,此选项可确保您在理论上首次通关时,能在所有遭遇战中使用 99 位西蒙。诸如克利娅或布尔容等敌人也可能阻碍进度,请随意使用"编辑个别遭遇战"窗口替换它们。

自定义敌人放置窗口

该窗口分为 5 个部分,每个部分都有其各自的功能:

  • 敌人选择: 此项允许你更改哪些敌人不会被随机化(即它们将保留在各自的遭遇战中),以及哪些敌人被排除在随机池之外(即它们不会出现在随机化游戏的任何地方)。
  • 快速预设: 这允许您从快速预设列表中选择自定义敌人布局规则。所有预设均在 数据/预设/[预设名称].json 文件中声明并可配置。“全随机”预设会将游戏中的所有敌人替换为所选选项,而默认的“分类随机”预设会将所有普通敌人随机重置为其他普通敌人,所有首领随机重置为其他首领,等等。
  • 自定义配置: 要使用此功能,您需要先在左侧选择将被替换的敌人,然后在右侧选择要替换成的目标。例如,"10% 普通敌人变为 Boss" 预设会让"普通敌人"类别有 90% 概率仍生成普通敌人,10% 概率变为 Boss 敌人。各项数值无需总和为 100,它们仅代表不同类别的权重比例。
  • 频率调整: 此功能允许你调整在随机化器中遇到特定敌人的频率。例如,如果你希望在游戏中减少布尔琼的出现次数,但保持其他设置不变,只需在此部分将其频率调整为 10%,即可使它们的出现概率降低到原来的十分之一。
  • 预设 JSON: 这里简要显示当前配置,并允许您根据需要复制配置内容。
  • 载入/保存预设 JSON: 这些按钮允许你将当前配置载入或保存为 .json 文件,便于分享和保存你的预设。

关于敌人类别与优先级的说明

除了可以选择特定的敌人,你还可以选择敌人类别,例如 Boss 或巨型敌人。所有类别都已声明,并可以在 Data/enemy_categories.json 文件中进行配置。它们之间的冲突解决方式是:更具体的类别优先于较不具体的类别。例如,如果你让 Goblu 总是被 Volester 替换,但将所有 Boss 设置为被 Lancelier 替换,那么除了 Goblu 之外的每个 Boss 都将被 Lancelier 替换,而 Goblu 将被 Volester 替换。

编辑单个遭遇窗口

此窗口允许您手动调整游戏中的任何遭遇。遭遇名称是游戏内部使用的名称,通常具有自描述性。建议的使用方法是搜索您想要更改的遭遇或敌人名称,然后进行任何您想要的修改。 你也可以以 .txt 文件的形式加载和保存遭遇配置。在生成的每个模组文件夹中都有一个 encounters.txt 文件,因此如果你想要使用相同的随机化结果或稍作修改,只需加载 encounter.txt 文件,然后使用“从当前生成模组文件”按钮来创建文件,而无需重新随机化敌人。你也可以使用“使用当前设置重新随机”按钮来生成新的敌人布置,而无需创建模组文件。

详细使用指南 - 物品随机化

随机化内容与非随机化内容:

游戏中的大部分物品来源都是随机的,以下是确定的部分:

  • 日记 - 由于技术原因,这些将保持不变。
  • 迷失灵兽 - 与日志相同。
  • 给索菲的花 - 更改此选项将导致游戏无法继续。

如果你遇到任何未列在此处的非随机内容,或者任何对话未能按预期运作,请告知我。

敌人随机化的大多数指南,完全一对一转化为物品随机化,整体上只有微小的改动。

术语说明

以下是一些在深入了解模组设置之前非常重要的概念:

  • 检查: 游戏中任何让玩家获得物品的情况。例如敌人掉落、地图拾取、对话中获得的物品等。
  • 检查物品尺寸/数量: 检查中单个物品的数量。
  • 物品数量: 某些物品,例如色度催化剂或再涂层,可以在随机化器中配置数量。这两个概念的一个例子是,如果 Lancelier 随机掉落一个法棍面包、一件泳衣、一个秃头发型以及 5 个完美色度催化剂——检查规模为 4,而物品数量分别为 1、1、1 和 5。
  • 商人解锁: 游戏中的大多数商人都有一些物品,只有在战斗中击败他们后才会愿意出售。内部机制是通过检查你是否拥有从商人敌人身上掉落的一种隐藏物品来实现的。这些物品被称为商人解锁,属于单独类别,默认情况下不会随机化。

主窗口 - 物品随机化标签页

  • 物品随机: 是否随机化物品。
  • 使所有物品显示拾取通知: 默认情况下,许多物品被隐藏,这可能导致玩家在物品被随机化时不清楚实际获得了什么。强烈建议保持此选项开启。
  • 包含删减内容物品: 大约有 20 个被删减的图形和 14 个被删减的武器,它们的功能完整度不一,但都不会破坏游戏平衡。不过,如果你不想看到它们,请关闭此选项。
  • 第三章开始时获得涂画之力: 由于敌人的掉落物现在随机化,玩家不再确保能在第二章的最后一场战斗中获得涂画之力。因此,此选项保证玩家无论如何都能获得它。
  • 随机初始武器/装饰品: 是否随机化角色的初始装备。此选项会忽略自定义物品放置。
  • 将艾斯奎的岩石随机化为地图拾取物品: 此选项使您需要在地图上找到散落的岩石物品后,艾斯奎才能使用其能力。这些岩石仅作为拾取品出现在原本有独特物品(武器、绘纹石等)的位置。您需要将岩石放入背包中前往营地才能解锁它们。
  • 将艾斯奎之石限制在原始区域: 关闭此选项后,这些石头可在以下区域找到:芙洛莉 —— 春之草原、飞天水境、远古圣殿、艾斯奎巢穴、石浪崖。多莉 —— 遗忘战场、旧卢米埃尔。索莉 —— 维萨斯、赛琳、巨石阵。否则,这些石头只能出现在原始游戏中的区域 —— 分别为石浪崖、旧卢米埃尔和巨石阵。
  • 随机化敌人脚部掉落物: 虽然脚部物品本身可以作为普通物品遇见,但底层游戏系统会确保它们从各自对应者身上掉落。此设置会打乱敌人掉落脚部物品的类型——例如,查利尔现在可能掉落莫诺科灯匠之剑。
  • 序章中启用装备掉落: 由于游戏区域的工作机制,序章中的物品在内部被视为 16 级,与 Lumiere 第三幕相同。此选项旨在防止玩家在序章中获得 16 级武器或幻象时完全破坏游戏平衡。内部机制上,该模组会检测掉落物品是否为武器/幻象,并将其替换为色彩催化剂。
  • 随机化伴侣海滩奖励: 有些玩家显然不愿参与伴侣海滩,尤其是当奖励无法保证好时。此选项旨在让他们无需为此担忧(但无法避免被默默评判)。
  • 非随机化检查中的物品数量更改: 与敌人随机化器中的选项类似,此选项使设置为不更改的检查不会奖励多个相同的物品。
  • 减少关键物品重复: 此选项启用后,每当随机获取关键物品时,将从已洗牌的物品池中抽取,而非完全随机。此规则初次随机化后生效,并忽略自定义物品放置规则。
  • 使任意商人的商品被锁定: 该选项将让商人不再使用基础游戏中锁定的物品状态,而是以一定概率锁定物品。例如,基础游戏中的 Noco 只有第一件库存物品被锁定,但如果此选项设置为 33%,则他所有物品中平均有三分之一会被锁定。
  • 随机化各类检查点的规模: 这组选项可改变不同检查点的规模,例如商人库存中的物品数量,或在地图上拾取闪光点时可获得的物品数量。
  • 随机化升级材料的数量: 若开启此选项,每次掉落升级材料时,其数量将被随机化。唯一数量可能大于 1 的材料是:色度催化剂、光之色彩与重涂剂。

自定义物品放置窗口

此窗口与自定义敌人放置窗口几乎相同,唯一的不同在于预设。

编辑单独检查窗口

这个窗口与编辑单个遭遇窗口几乎相同,但玩家还可以在此配置物品的数量,以及它们在商人库存中的锁定状态。需要注意的是,由于实现方式的原因,对话奖励的自定义选项非常有限,无法更改其大小,除少数例外情况外,其数量也无法修改。

详细使用指南 - 技能随机化

术语说明

以下是深入了解模组设置前需理解的一些重要概念:

  • 技能树: 与游戏中的相同 - 包含你可以为特定角色解锁的所有技能。
  • 技能节点: 技能树中的单个节点,包含解锁的技能以及解锁该节点所需的成本。
  • 技能树链接: 连接两个技能节点的链接。决定了技能节点解锁的顺序。由于游戏实现方式,如果树中有两个相同的技能,它们将链接到相同的技能。

主窗口 - 技能随机化标签页

  • 随机化技能: 技能是否随机化。
  • 减少技能重复: 强烈推荐。由于随机化的设计方式,底层随机算法经常会产生重复的技能。虽然这对于敌人和物品随机化来说还好,但减少技能树中的技能重复能带来更愉快的体验。
  • 随机化技能解锁消耗: 将技能节点的解锁消耗设定为随机值。消耗点数在 1 到 10 点之间随机,且总和始终为 99 点。
  • 解锁古斯塔夫完整技能树: 这将使古斯塔夫之前被锁定的所有技能变得可用,但不会重新设计它们以使用“过载”代替“完美”。
  • 保证古斯塔夫开局拥有过载技能: 由于他的整个机制都依赖于使用过载技能,这个选项被加入以确保他始终能够使用该技能。
  • 所有技能改为通过道具而非技能点解锁: 重新设计技能树系统,使其类似于基础游戏中的摩纳哥玩法。技能不再通过消耗技能点解锁,而是需要你在游戏世界中寻找对应的道具。每个非对话检查事件都有概率额外掉落一个道具,该道具将在技能树中解锁对应的技能。
  • 随机化技能树链接: 将默认技能树布局更改为随机布局。确保你可以解锁技能树中的所有技能。
  • 使用完全随机的节点链接: 默认情况下,随机化程序会从精选的链接列表中选择,以避免杂乱并保持树状图的可读性。此选项将取消限制(但依然保证每个节点都可到达)。
  • 更改链接数量: 随机化生成器会尽力确保每个节点的链接数量处于这些参数范围内,但并非总能实现。
  • 设置链接密度: 该参数控制整棵技能树中链接的总数量,其中 0 表示链接数量刚好满足完全解锁所有节点,100 表示每个节点都将达到上述设置中指定的最大链接数。

自定义技能放置窗口

此窗口与其他自定义放置窗口几乎完全相同,唯一的区别在于预设项。

编辑个人技能树窗口

此窗口与编辑单个遭遇窗口几乎完全相同,只是您无法更改节点中的技能数量。

文件黑名单

如果你遇到由物品随机化导致的持续崩溃,可以将某些检查项从池中排除,以有望解决崩溃问题。为此,请前往 Data/broken_files.txt 文件,并填入要排除的完整文件名。默认情况下,文件中已有与 Gommage 和 Golgra 崩溃相关的文件名,但你需要取消注释才能使它们生效。此外,每当修改此文件后,你需要重启应用程序。

保存文件补丁

启用计数器:

建议你打一个存档补丁,提前解锁渐变和跳跃计数器,因为敌人会无视你是否拥有计数器而发动攻击。该补丁仅影响你使用计数器的能力,不会影响游戏中的任何进度。

PC Game Pass 版本的存档文件命名系统不同,因此我将直接复制源自 Steam 论坛的此帖子,其中解释了如何找到存档文件:

从 Game Pass 进入保存文件夹: C:\Users\XXX\AppData\Local\Packages\KeplerInteractive.Expedition33_ymj30pw7xe604\SystemAppData\wgs\00090000044E48CB_000000000000000000000000697F9EC3

上述最后一个文件夹在你的电脑上可能名称不同。

打开上面的文件夹后,你应该会看到一堆其他文件夹。打开最近的一个,里面应该有两个文件,一个叫“container.X”,另一个由字母和数字组成——例如:“667B1F128A8F4BA6971EED5B330A062E”,这个正确的文件大约 60KB。

这里显示的是你最近的存档文件,但你应该能通过最后修改时间猜出其他存档。

只需将文件打开窗口右下角的文件类型选择改为 .,然后选择上述文件,它应该能像 Steam 版一样正常工作。

修复光明歌剧院幕布:

如果你把第三幕的雷诺带入第二阶段,游戏会更新一个标志,导致帷幕关闭并卡死游戏。使用这个按钮来修复这个问题。

常见问题解答

  • 敌人难度会随着游戏进程而提升吗? 是的。
  • Github 链接? https://github.com/IhorChornyi314/E33-Randomizer
  • 地点随机器? 如果可以的话,我很乐意实现它。不过目前还不承诺。
  • Bug 报告? 你可以在此处发布消息,或在 GitHub 上提交问题。请包含配置文件夹和预设 JSON 文件,除非 bug 是随机化程序本身的问题。
  • 打赏罐? 我现在有一个 Ko-fi 页面!捐款总是受欢迎的,但非必需。

鸣谢

  • 感谢 truman 和 atenfyr 创建了用于与 Unreal 配合使用的工具
  • TheNaeem(用于托管映射文件)
  • 感谢 Thefifthmatt 对模组用户体验的启发
  • 感谢 Sandfall Interactive 和 Kepler Interactive 打造出我有史以来最喜爱的游戏之一,并使其易于修改

致后来者。