
安魂曲难度
前所未有的游戏体验。遭遇战、敌人、升级机制和核心战斗玩法已全面重制,在忠实还原原作节奏与成长路径的同时,带来焕然一新且更具挑战性的冒险。
查看大图如果一场战斗感觉冗长乏味或敌人过于肉厚,很可能是因为你过早面对它,或缺少合适的应对工具。
最新消息(2026-04-10):版本1.13已发布!!!
这个模组现已覆盖完整的故事流程!!! 衷心感谢:heavylog81、ResNikTion、Rickdaily12 参与Beta测试,以及所有在评论区提供反馈的朋友们。
当前正在直播该模组的频道:Twitch(每天下午6:00 EST)、YouTube(每周五)、Twitch
老兵模式攻略指南:RickDaily12
更新日志:
第三幕: 第三幕:卢米埃尔的居民现在变为强力原型(原本为普通原型)。 模组包含完整通关流程(请参阅文章中的推荐顺序)。你也可以在前往卢米埃尔前,先通关无尽之塔1-1至5-3的一半(等级61至75)。
关于敌人生命值的说明:由于玩家在第三幕中可使用的构建种类繁多,敌人生命值(即使比基础游戏中更高)可能仍不足以挑战你已习惯的强力构建。请使用挑战菜单根据你的偏好调整敌人生命值。
第1幕和第2幕:
- 修复了Maelle教程的bug
- 修复了Monolith中Clair的漏洞
- 修复了贝尼瑟仍会重新生成的问题
- 减少了跳跃和梯度攻击的格挡窗口:
跳跃 0.65秒 -> 0.4秒(与原版渐变相同) 渐变时间0.4秒→0.22秒(与原始闪避相同) 注:如需更极端的数值,请查看模组极端难度
等级缩放补丁:
此补丁提升了敌人在更高等级(60、70、80和90级)时的速度加成,其数值介于当前版本(1.13)与臭名昭著的1.10版本之间。此补丁必须放置在主模组旁边。
注意:由于可行队伍构建的多样性,第三幕的平衡性调整尤为困难。本模组围绕高伤害输出策略(标记、无力化、强力、符文等)设计,但并未针对将所有增益效果集中到一次开场攻击的秒杀型配置进行平衡。若您偏好的玩法中敌人显得过于孱弱,建议使用挑战倍数进行补偿。 还有一个技术限制:有些遭遇战——尤其在寒冰之心这类地方——最多只能容纳三个敌人,而彩晶只能携带小型或瘦削的同伴。所以,你可能看不到第一章和第二章那种铺天盖地的怪物群了……但别放松警惕。我给彩晶设计了新的反击方式——这次它们可不讲武德😏 你会见识到的。
在第1幕和第2幕中,所有遭遇战均使用中等强度(非极限优化)的合理队伍进行测试,以确保战斗既有挑战性又不至于拖沓。若某个遭遇战感觉过于冗长或敌人十分耐打,很可能意味着你过早触发该战斗,或未使用正确的弱点/策略。

请花点时间阅读此文章。
下一个:
- 第一幕
- 莫诺科车站
- 老吕米埃
- 面容
- 塞壬
- 落叶
- 巨石
- 深红森林
- 伸张者
- 塞壬的长裙
- 冰封之心
- 黑暗海岸
- 无尽之塔,最高第5-3层
- 光明
- 无尽之塔 - 余烬(开发中)
- 高级色彩学回顾。
每次更新都包含对第1章和第2章的调整。在游戏过程中,你可以安全地安装新版本,因为它们通常包含针对第1章的小修补。建议始终使用该模组的最新版本。
本周精选反馈:
这比《丝之歌》还难了,确实名副其实,很适合学习每个敌人的格挡时机。我甚至不知道这些敌人中有一半会做出他们做的那些事;通常你只是一回合就把它们全炸飞了 XD
重要提示: 不再有“杂兵怪”。每次遭遇都有其意义。你可能会发现,初次遇到某些敌人类型和首领时,可能需要多次尝试或花费比以往多几分钟的时间。然而,随着你了解模式并制定出好的策略,耗时自然会减少,你会找到那种让每次战斗既令人满意又不感到过于拖沓的“最佳平衡点”。 可参考一些游戏视频作为参考(剧透警告),并阅读评论区,那里有非常有用的建议。
为了保持战斗高效,请记住优先处理以下事项:
- 元素与武器弱点: 初次游玩时的经验至关重要,因此当队伍成员不适合当前区域时,请果断更换。我在石波悬崖用席尔换掉了古斯塔夫XD——而在被遗忘战场那片区域,席尔则全程未登场。
- 乘数叠加: 大部分时间保持队伍中的增益状态(强力/急速),并对敌人施加减益状态(无助/迟缓)。
- 行动点经济与格挡: 完美格挡是行动点的首要来源,且反击伤害极高。若未持续进行格挡,你的输出将远低于预期伤害曲线。
- 状态协同效应: 不要忽视灼烧。此状态效果已进行调整,在提升的生命值池中保持高效。
非常感谢您的反馈,特别是帮助我们调整或解决那些感觉不公平或不可能通过的遭遇。请注意,有些遭遇是有意设计成可以跳过并稍后再来的。 我们可以在Discord的频道中讨论这个模组。如果您从序幕开始,请在Maelle战斗期间禁用教程,战斗结束后再重新启用。
请查看模组背后的设计理念,但以下是一瞥:
为了保持与原作故事和游戏进程的一致性,我在设计遭遇战时遵循了以下规则:
- 在优先保证多样性和避免重复的前提下,尽可能增加敌人数量。
- 敌人应该来自该区域对应的池子,除非基础游戏已经包含了来自其他区域的敌人。
- 色度体不应单独作战;理想情况下,应由另一色度体或常规敌人伴行(视竞技场布局而定)。
- 同章节的色彩可以混合和重新放置,如同基础游戏已经实现的那样。
- 在世界地图遭遇战中,我尊重在野外可见的敌人,确保它们出现在遭遇战中;不过,可能还会出现未显示的额外敌人。
- 优先攻击那些通过互补能力相互增益或协同作战的敌人。
无弱者敌人:战斗重制
- 你是否厌倦了敌人在一回合内被消灭?
- 你是否怀念无尽之塔挑战带来的紧张与刺激?
这个模组将专家难度的第1章和第2章变成了一个真实的战场;每一场遭遇战都需要注意力、策略和技巧。观看一些游戏实况(包含剧透)。
多次通关后,游戏初期的战斗开始变得可预测。敌人的模式很容易看穿,遭遇战变得常规化,战斗的刺激感消失了。我希望主游戏从最初就能像无尽塔一样充满挑战:
- 危险的敌人组合
- 让你思考的战术战斗
- 奖励精通而非自动化的战斗
在基础游戏中,你很快会发现其实根本不需要任何策略。我希望有时间在一个回合内进行增益,在另一个回合中铺垫条件,再在第三个回合中来执行我的超强攻击。但在基础游戏中,除了BOSS外,所有敌人都死得太快了。
所以我从头重建了第1幕和第2幕的遭遇,使用了Hastur1325制作的远征33随机化器。
重要提示:此模组适用于从零开始的第二次游玩,且需具备第一次通关的经验。 在草原的首次旗帜后,当前存档将无法生效。不过,您可以使用序章中的任意存档文件。此外,您可以使用任意可选存档文件直接从节日或春之草原开始游戏。
关于刷怪难度:实际上完全不需要刻意刷怪。如果你从草甸开始击败所有常规敌人,大约在22级左右就能到达第一章终点,并在25级左右抵达莫诺科站。最终,你的整个队伍应该在彩绘女巫之前(即使跳过大部分彩色遭遇战)达到大约48级,并在50-52级开始第三章。 您可以安装地区等级指示器来了解每个区域的预期等级。
须知事项 这不是一个简单的属性提升。 每项改动都旨在打造公平但激烈的战斗:
- 重新平衡了敌人的生命值、攻击力和速度。
- 调整了部分敌人的技能,以创造更具动态变化的战斗体验。
- 调整了遭遇战的构成,以增加战略深度。
- 敌人真的会反击。
模组的难度主要来自每场遭遇战中的敌人配置。敌人的属性略有调整(大约10%–33%),主要是为了与增益/减益数值更加匹配。生命值得到了最大的提升,有时会从1.5倍到3倍不等。在基础游戏中,除非你玩得非常糟糕,否则敌人往往变得微不足道,战斗就像一阵微风——通常在你看到他们大部分攻击之前就已经结束了。 敌人伤害也略有提升(大约20%),但敌人绝不会一击必杀。请记住,存在一些减益效果,例如无力,可以帮助抵消受到的伤害。您可以查看游戏视频了解预期的节奏:普通遭遇战应持续3-5分钟,而首领/异色战斗通常需要10分钟左右——如果失误较多,可能会延长至15分钟XD。 由于经验值来源现在更加有限,建议根据你所在的区域轮换你的队伍。这有助于防止角色在等级上落后,但更重要的是,确保你针对特定的敌人类型使用正确的优势。 不再有“一队独大”
隐藏的惊喜 我还添加了一些游戏性调整,让游戏更有趣。这里就不剧透了,你可以在游戏过程中自己发现。
欢迎反馈 这是一个不断进化的全面改造。您的反馈有助于塑造未来的更新。请告诉我:
- 哪些遭遇最让你感到吃力
- 什么感觉公平或不公平
- 你想接下来看什么
已知问题:
在某些早期战斗中,由于敌人的位置,镜头会移动到物体可能部分遮挡你视线的地方,比如岩石或树叶。基础游戏中的某些遭遇战也会出现这种情况,镜头拉远并过于向下,导致草丛遮挡视线。这种情况非常罕见,我认为并不影响游戏体验。可以将其视为“额外难度”的一部分。
安装说明:
只需将压缩包的内容解压到:H:\Gaming\GOG Games\Expedition 33\Sandfall\Content\Paks\~mods
常见问题解答: 请查看模组背后的设计理念以获取更多信息。
1. 为什么它不能与现有的存档文件一起使用? 你需要开始新游戏,因为在这个大修中敌人的行为会有所不同(无剧透😉)。前提条件是你在第一幕或第二幕中尚未击杀任何敌人。 我在节庆活动中将存档文件上传到了6号槽位,这样你就能在到达大陆前直接开始游戏。
2. 是否与其他模组存在冲突? 此mod与以下内容不兼容:
- 改变区域等级的Mod(例如,高等级Lumiere——在该Mod中,Lumiere被设定为69级)。
- 修改升级速度的模组(每级所需经验值)
- 修改敌人属性或遭遇编队的模组。
- 修改区域内商人的模组。 除此之外,其他所有内容都应该是兼容的(技能描述、区域等级标题、.ini编辑等)。
3. 为什么我不能再耕种了? 游戏完全无需刷级即可玩。在我自己的通关过程中,我在22级抵达遗忘战场,25级到达莫诺科站,37级到达塞壬,甚至不得不留一些彩色敌人活着,等之后再来处理😅。
4. 对你来说不错,但我还是想通过农场经验值早点变强! 你自己的游戏,你的规则。你仍然可以通过重复与商贩的战斗、使用隐藏竞技场或重访色彩敌人来获取经验值。
5. 为什么敌人会有这么多回合? 战略性地使用迟缓与突击技能,并考虑为皮克托装备高速度加成的装备。
6. 我发现了一个与我当前等级/技能不相匹配的遭遇,觉得太难了? 跳过遭遇战没什么不好意思的——这是有意设计的。在我自己的游玩过程中,我不得不跳过一些战斗,等梅尔加入队伍后,才返回春草甸击败彩色兰斯利尔。
7. 我才不信呢!色彩族在哪个级别都不可能被打败! 色彩生物的设计初衷是让你在获得障碍破坏能力(找到4只失落的盖斯特拉后获得)后,返回早期区域时击败它们。为了证明这一点,我在频道上传了视频,显示即使出现失误,只要策略正确,也能击败它们。
8. 新名称更名是否受到《生化危机9》的启发? 部分原因是;因为我一直专注于这个模组,所以还没机会玩《RE9》😅这个命名主要受到 《上古卷轴5:天际》的Requiem模组启发,这是我最爱的模组之一,也是让我最初接触模组制作的那个。
特别鸣谢 AeroliteWasTaken 为《随机化工具》所做 Klain06200 感谢制作了“塔”模组 Hastur1325 修复了精英、虚弱和回避单位在高等级时的生命值问题。 Arthandas9 感谢他对跳跃和梯度攻击时机的解释。
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