
动态敌人全面改造
完全控制敌人的破防条、生命值、速度、攻击、Boss……仅通过编辑lua(作为任何.txt文件)即可实现。此外还有随机生成的更强敌人(精英/冠军/神话)及其变体,以及以不同动画速度按照6种战斗模式进行攻击的敌人、额外奖励等等。一切均可配置。需要UE4SS。
查看大图描述
此模组可与任何 .pak 模组配合使用。
到目前为止,没有任何方法能让你触及敌人的破防条——一点都动不了。现在你可以完全控制它们。即使你安装了增加敌人生命值的模组(.pak),模组作者也无法更改敌人的破防条。按照游戏的配置方式,生命值和破防条紧密关联。这一限制只能通过使用 UE4SS 进行代码注入来突破。
此模组赋予你完全的控制权。例如,如果你想保留某个模组(如 Expedition Rebalance Mod)增加的敌人生命值,但仍希望以原版的速率破防敌人,你可以轻松做到。不仅如此,你还可以自定义一切。
该模组分为 4 个独立部分。每一部分都可以单独使用或单独关闭:
PART A 通用修改器。按类别修改任意敌人的生命值、速度、攻击、破防条、经验和色度
(普通 / Boss / 色度 / Petank / 模仿者),以及针对提高敌人生命值的模组的自动破防条修复。
可叠加在你安装的任何其他模组之上。
PART B BOSS、色度敌人、PETANK 和模仿者。默认情况下它们不参与等级评定;在这里你可以选择
哪些仍然获得动画配置或变体。
PART C 等级。战斗开始时,按顺序掷骰(神话 -> 冠军 -> 精英)。每次成功
掷骰随机选择一个空闲敌人。被评级的敌人获得更多生命值、速度、物理攻击和破防
条、更大的体型以及一个效果。每个敌人还会掷出一个带有额外加成的变体;变体为
效果着色,史诗变体增加白色护盾效果。此部分还包括 Lumina 掉落以及
重复 / 存储选项(战败后重试可以重复相同结果,每场遭遇可按存档
存储,使其始终产生相同结果)。
PART D 动画配置。敌人攻击动画以从"配置"中随机选取的速度播放。每个被评级的
敌人在战斗开始时被分配一个配置(加权骰子,每个等级使用不同的表),并
为每次攻击掷出新的速度。配置名称显示在生命条上方。普通敌人
以及(Part B 中的)BOSS、色度敌人、Petank 和模仿者也可以获得配置。
前置要求
UE4SS(experimental-latest),从 GitHub 获取,安装到 <game>\Sandfall\Binaries\Win64
安装说明
将压缩包解压到游戏根目录(包含 Sandfall\ 的那个文件夹),例如 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Expedition 33\。这会将脚本放置到 Sandfall\Binaries\Win64\ue4ss\Mods 下
主要功能
此模组最初的想法是改变敌人攻击的动画速度。然后我意识到它与每场遭遇中随机生成更强敌人的想法完美契合。最重要的是,此模组极度可配置:你看到的每个百分比和数字都是可配置的,每个功能都有自己的开关,main.lua 中的每个设置旁边都写有其默认值。
设置分为 4 个独立部分(你可以只使用其中一个而关闭其他所有部分): PART A - 针对每个敌人的通用修改器:按类别设置属性以及破防条控制 PART B - BOSS、色度敌人、Petank 和模仿者 PART C - 等级、变体、视觉效果、重复 / 存储结果、Lumina 掉落 PART D - 动画速度配置
Part C 和 Part D 是我尝试为游戏增添乐趣、为战斗带来更多刺激的尝试,尤其是对抗普通敌人时。
===================================================== PART A - 任意敌人的破防条控制和属性
A1 - 按类别设置属性 分别修改普通 / Boss / 色度 / Petank / 模仿者敌人的生命值、速度、攻击、破防条、经验和色度,或对所有敌人使用单一数值。类别从游戏自带的敌人表中读取,而非从名称读取,因此适用于任何语言。默认关闭(CATEGORY_STATS_ENABLED = false);所有值均为 1 时,模组在等级评定之外不做任何更改。 break_bar:1 = 按游戏原本的设定,1.5 = 敌人需要多 50% 的破防伤害,0.8 = 需要少 20%。不影响生命值。 提高生命值后,破防条可以自动跟随(生命值 x3 -> 破防条 x3,或减半,由你选择比例)。
A2 - 针对提高敌人生命值的模组的自动破防条修复 游戏根据敌人的生命值构建每个破防条,因此给敌人大量增加生命值的模组(例如 Expedition Rebalance)也会给它们巨大的破防条,敌人几乎永远不会被破防。启用 BREAK_AUTO_ENABLED 后,模组会将每个敌人的实际生命值与其原版生命值进行比较(从游戏自带的表中读取,针对你通过 GAME_DIFFICULTY = "Normal" / "Hard" 设置的难度——必须与你游玩的难度匹配;如果游戏为简单难度,请填写 "Normal",它们共用相同的表),并使每次攻击的计数倍增相应倍数,使破防条表现如原版。它只会让破防更容易,当生命值为原版时不做任何事。BREAK_AUTO_CORRECTION 允许你只应用部分修复(1.0 = 与原版相同,0.5 = 修复一半,0 = 不修复)。DEBUG_BREAK_CALIB 为每个敌人写入一行日志(实际 HP、原版 HP、比率),以便你核对数字:在早期战斗中,当一切匹配时比率应为 1.000。
示例(已安装 Expedition Rebalance)
- 修复开启(CORRECTION = 1.0),break_bar = 1:破防敌人与原版游戏一样容易,即使 Rebalance 的生命值高得多。
- 修复关闭(CORRECTION = 0),break_bar = 1:破防条与 Expedition Rebalance 设定的完全一致。
- 修复关闭(CORRECTION = 0),break_bar = 2:每个敌人需要的破防伤害恰好是仅使用 Rebalance 时的两倍。
- 修复开启(CORRECTION = 1.0),break_bar = 2:每个敌人需要的破防伤害恰好是原版游戏的两倍,同时保留 Rebalance 的生命值。
- 按类别设置不同值:让 BOSS 的破防难度变为 3 倍,而普通敌人保持原版(use_detail = true,boss = 3,regular = 1)。
- 等级和变体在此之上还有自己的 break_bar(见 Part C)。
===================================================== PART B - BOSS、色度敌人、PETANK 和模仿者
它们从游戏自带的敌人表进行分类: Boss - Boss / OPBoss 原型以及游戏标记为 BOSS 的任何敌人 Chromatic - "Chromatic X" 敌人 Petank - Petank Mime - 模仿者 默认情况下,它们全部被排除在等级评定之外且不受影响(如果你愿意,它们的属性仍可在 Part A 中设置)。每个类别可以选择获得:
- 动画配置(ANIMATION_FOR_BOSSES / _CHROMATIC / _PETANKS / _MIMES,选择它们使用哪个强度列)
- 带有彩色效果的变体(VARIANTS_FOR_...),无等级评定且不变更体型
- 自己的动画预设(ANIMATION_PRESET_BOSSES:"Same" 与被评级敌人相同,或独立设置为 "Hard" / "Medium" / "Custom") Petank 约 3 回合后离开,因此默认不修改它们的攻击。
===================================================== PART C - 等级、变体和额外内容
每场对抗普通敌人的遭遇开始时,会进行 3 次掷骰。第一次有 15% 的几率将随机一个敌人变为神话。然后,如果仍有未被升级的敌人,第二次掷骰有 30% 的几率将随机一个敌人变为冠军。最后,最后一次掷骰有 60% 的几率将随机一个敌人变为精英,即最弱的等级。
每个等级都有自己的视觉效果和体型增大,让你在战斗中一眼就能认出它们。
等级 生命值 速度 攻击 破防条 经验 色度 神话 +500% +80% +50% +250% +100% +150% 冠军 +200% +50% +35% +100% +50% +80% 精英 +100% +30% +20% +50% +20% +30%
等级的破防条是一种减益,而非增益。一个生命值 +500% 的敌人通常需要 6 倍的破防伤害。此模组鼓励破防敌人,因此破防条只增长约生命值增幅的一半。如果你更喜欢原版比例,请将该等级的 break_bar 设置为其生命值相等。
非常大的敌人(如 Portier 或 Jars)只获得一半的体型增大,以免与其他敌人重叠。你可以将更多敌人添加到该列表(HALF_RESIZE_NAMES),或让某些敌人保持原始体型(NO_RESIZE_NAMES)。我需要在游戏全程进一步测试这一点;我会在此处添加那些可能外观不佳或在未来更新中引发问题的敌人,不过你也可以自行操作,或在评论中告诉我。
经验和色度:一场战斗支付其所有敌人加成的平均值。3 个敌人的战斗中有一个神话(+100% 经验),会使该战斗的经验提高约 +33%。
变体 每个被升级的敌人额外掷一个骰子以获得额外增益: 加成 几率 效果 +生命值 17% +50% 生命值 +速度 17% +20% 速度 +攻击 17% +20% 攻击 +破防 17% +100% 破防条 史诗 +生命值 8% +100% 生命值 史诗 +速度 8% +50% 速度 史诗 +攻击 8% +50% 攻击 史诗 +生命值 +破防 8% +50% 生命值,+100% 破防条 每个增益在敌人效果中都有自己的颜色:蓝色 = 生命值,绿色 = 速度,红色 = 攻击,黄色 = 破防条。史诗变体额外增加白色效果。变体在等级之上乘算(一个带有 +生命值的精英拥有冠军的生命值)。
Lumina 掉落 被评级的敌人可以掉落色彩 Lumina(物品 "Consumable_LuminaPoint")。战斗中所有被评级敌人的掉落会累加,并在你获胜时给予: 精英 - 50% 几率获得 1 个 冠军 - 保证 1 个 神话 - 保证 2 个 几率和数量均可配置。每场遭遇和每个存档只给予一次(LUMINA_ONCE_PER_ENCOUNTER = true):已支付的遭遇会保存在每个存档槽的小文件中(lumina_claimed_.txt),因此无法刷取。失败或逃跑不会消耗它。胜利后物品直接进入你的背包。删除该文件可重置,或设置 LUMINA_ENABLED = false 关闭。
重复和存储遭遇 REPEAT_ON_RETRY = true(默认):如果你死亡并重试同一场遭遇,等级、变体和配置会完全相同。这仅适用于最近的一场战斗。
你也可以将每场遭遇存储在 .txt 文件中(PERSIST_ENCOUNTERS = true,默认 false)。每场遭遇(由游戏自带的遭遇名称标识,按存档槽)将始终具有相同结果,即使重新加载游戏后也是如此。通过 PERSIST_MODE 选择方式: "keep" - 首次结果永久复用 "reroll" - 每次进入遭遇时重新掷骰,新结果替换已存储的结果(失败后重试仍遵循 REPEAT_ON_RETRY) "until_win" - 存储的结果在失败、离开和关闭游戏后仍然保留;当你赢得该战斗时它被清除,下次重新掷骰 文件名以 PERSIST_FILE_PREFIX 开头。要忘记某个存档的所有内容,请在游戏关闭时删除其文件,默认情况下 "keep" 处于激活状态。
===================================================== PART D - 动画速度配置
有 6 种配置可修改敌人攻击动画的速度:Heavy、Hunter、Sprinter、Assassin、Fencer 和 Avenger。每种配置都有自己的以不同速度攻击的概率(例如 Avenger:70% 为 x1.3,30% 为 x1.5,即最高倍率)。每次攻击都会掷出新的速度。
每个获得动画配置的敌人随机掷出 6 种配置之一。等级不决定你获得哪种配置:任何配置都可能出现在任何敌人身上。等级只改变几率。每个等级使用表的一列,从平静到狂野:
Steady - 无等级的敌人 Lively - 精英 Wild - 冠军 Unpredictable - 神话
例如,掷出 Avenger(最危险的配置之一)的几率对于无等级敌人为 10%,精英为 22%,冠军为 25%,神话为 30%。Heavy(最温和的配置之一)则相反:23%、10%、7% 和 5%。因此神话仍然可能掷出温和的配置,而无等级的敌人仍然可能掷出危险的配置;只是可能性较低。所有这些数字都可以在 Part D 中编辑。
配置名称显示在敌人生命条上方,以便你可以优先处理危险的敌人。弹反和闪避的时机不会被更改。
预设:ANIMATION_PRESET = "Hard"(默认,原始速率)、"Medium"(每个速率减半至距 x1 的距离,概率相同)或 "Custom"(一个自由槽位,可编辑以符合你的口味;Hard 和 Medium 保持不变,以便你随时可以恢复)。BOSS、色度敌人、Petank 和模仿者可以使用相同的预设或它们自己的预设(见 Part B)。
默认情况下无等级的敌人不受影响。设置 ANIMATION_FOR_NORMAL_ENEMIES = true 以也影响它们(它们使用 Steady 列)。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。