
破防后伤害提升
厌倦了击破敌人后,敌人下一回合就恢复,结果你只是浪费了一个敌人回合,甚至没能享受到对眩晕敌人20%额外伤害的优势?那么现在,无论敌人是否从眩晕中恢复,你的每个角色下一回合都会造成x1.5的最终伤害。
查看大图描述
无论敌人从眩晕中恢复与否,击破后你每个角色的下一回合造成 x1.5 最终伤害。需要 ue4ss。
需求
UE4SS(experimental-latest),来自 GitHub,安装到 <game>\Sandfall\Binaries\Win64
安装说明
将压缩包解压到游戏根目录(包含 Sandfall\ 的那个文件夹),例如 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Expedition 33\。这会将脚本放置到 Sandfall\Binaries\Win64\ue4ss\Mods 下
几点说明
每个角色在击破敌人后所进行的第一个回合,才会对该敌人造成 50% 额外最终伤害,无论敌人是否已从眩晕中恢复。如果你在敌人处于眩晕状态时攻击它,它会从眩晕中恢复;如果该角色之后再次获得回合,他们将不再拥有 50% 伤害加成。很简单:该增益只持续到击破后的紧随其后的那个回合。
角色在击破后的那个回合中发射的任何射击也会造成 50% 额外最终伤害。换句话说,这适用于技能、射击和普通攻击。
如果你装备了 Cheater,那么在 Cheater 的第二个回合你将不再拥有 50% 伤害加成。Faster Than Strong 也完全同理。
在敌人处于眩晕状态时命中它获得的 20% 伤害加成保持完全不变。这一点未作改动。
让我再通过一个例子说明最终伤害的含义:
你的角色拥有 100 攻击力,以及一个提供 +50% 伤害的 Picto(大多数 Picto 效果通常是加算的,不过有些是乘算的)。这使你的伤害提升到 150。 现在你装备了 Powerful,它再提供 25% 伤害:150 + 37.5 = 187.5。 在此基础上,敌人又处于 Defenceless 状态,这会基于原始的 150 伤害再增加 25% 伤害,因为状态效果是乘算的:187.5 + 37.5 = 225。 最后,使用我的模组后,50% 加成会应用到这个最终数值上,使总伤害达到 337.5。
接下来做什么
我正在制作一个会显著提高技能击破值的模组。它仍在开发中,而且也不是通用增强:我认为较弱的技能会获得更大的增强。
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