光元费用调整

光元费用调整

Lumina 的费用从一开始就应该如此。造成伤害的技能保留了相近的费用,而绝大多数技能的费用已大幅降低。

[size=4][b]描述[/b][/size]
[color=#D4D4D8]如果你已经通关了这款游戏,我猜你和我一样,看到一个又一个 Picto,想象着自己会使用它们,结果却意识到你永远不会真正用上它们,因为你几乎被迫优先选择那些偏向输出的选项。
这个模组试图扭转这一点。这并不是一刀切地降低所有消耗,因为那样做太过肤浅了。伤害类 Picto 能力通常值它们所消耗的点数,提供护盾、复活时增益或 AP 的能力也是如此。它们的消耗总体上平衡得相当不错。
然而,还有数量惊人的其他能力,你永远不会、绝对不会愿意为它们花费那么多点数。
你可以在[url=https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HhOzcjGPJeEtTXz7XsjG5z9JPD33SvGp/edit]包含完整改动列表的电子表格[/url]中查看完整的改动列表
原始的 Picto 数据和电子表格结构基于 [b]u/Krook-o-dyl[/b] 在 Reddit 上分享的工作。我添加了 [b]“NewCost”[/b] 列,其中包含本模组所做的 Lumina 消耗改动。[/color]


[size=4]不兼容性[/size]
本模组与 Enhanced Descriptions 的一部分存在冲突,我知道那个模组极其受欢迎。西班牙语是我的母语,所以我自己不使用他们的模组,也不清楚它具体做了哪些改动。与 AI 交流后,它告诉我以下内容:[b]如果两个模组都安装会发生什么:[/b]
[list]
[][b]如果你的模组后加载:[/b]他们的描述会与你的消耗一起显示,不会有任何损失。唯一会被还原的是提到的 3 处差异。这些差异出现在 LastStandCritical、FreeAimEnergy 和 IncreaseCounterDamage 中,它们有更多类别。我目前完全不知道这里的“类别”是什么意思。[/]
[][b]如果他们的模组后加载:[/b]你的 172 项消耗改动会消失。[/]
[/list]

[size=4][b]安装说明[/b][/size]
[color=#D4D4D8]将 zip 文件的内容解压到你的“Expedition 33/Sandfall/Content/Paks/mods”文件夹中。如果 mods 文件夹尚不存在,请手动创建它。[/color]


[color=#D4D4D8][size=4][b]改动总体说明[/b][/size][/color]
[color=#D4D4D8]如果你不想看数字表格,我会稍微解释一下我通过这些改动想要达到的目的。
我认为基础攻击是游戏中最不值得使用的选项之一。我知道存在,或者至少曾经存在一个围绕它的构筑。我不知道那个构筑是怎么做的,但在每一个基础攻击升级上花费一百多点 Lumina,基本上等于放弃其他一切。
例如,那个消耗 15 点、给予你 15% 生命恢复的能力已被降低到仅 2 点。即便以那个消耗来说,我在自己的游玩流程中也不使用它,因为对我来说基础攻击几乎就像浪费一个回合。我知道通过连击攻击,你可以用四次攻击恢复 60% 的生命,但这恰恰是为什么促成连击的能力很昂贵,而不是这个 Picto——它本来在其他方面就相当没用。[color=#D4D4D8]
所有与反击相关的内容,其消耗都被大幅降低了。随着游戏推进,反击变得越来越难,所以这些大多应该几乎成为必选的升级。此外,如果你能够稳定地反击一个敌人,那意味着你已经精通了那个敌人。此时战斗应该会稍微更流畅一些。[/color]
[color=#D4D4D8]
我对所有与 Break 相关的内容也有同样的感觉。这是游戏的一项基础机制。除此之外,那个对眩晕敌人给予 30% 伤害的 Picto 非常没有意义。很多时候,你 Break 了一个敌人,而他们因为轮到自己的回合立刻从眩晕中恢复。为一个 99% 情况下什么都做不了的 Picto 支付 10 Lumina,只是游戏中无数荒谬消耗里的又一个荒谬之处。[/color]

[color=#D4D4D8]绝大多数与状态异常和增益相关的效果都得到了相当大的改善。
Empowering Attack 会在你执行基础攻击时授予 1 回合的 Powerful。我重复一遍,[b]1 回合[/b]。所以你花费整整一个回合进行基础攻击——在我看来这已经是浪费一个回合——只是为了获得一个增益,而相比绝大多数伤害 Picto,它只给你一个临时加成,而许多其他 Picto 会给你[b]整场战斗 25% 的额外伤害[/b],而且往往消耗更低。
我的修正将其消耗降至 1 点,即便这样,我也很少使用它。[/color]

[color=#D4D4D8]所有与 Gradient 相关的内容,其消耗都已降低。
在原版游戏中,我记得有时会在[b]单个回合内填满整个 Gradient 槽[/b],让本应是特殊攻击的东西不再感觉特殊,因为它实际上变成了你的普通攻击。
这就是为什么我推荐:
[url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/85]Faster or Slower Gradient Gauge[/url] [/color]

如果你打算将我的模组与 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/31]More Upgrade Materials[/url] 一起使用,我建议至少将你的 Lumina 点数平均分配给全部五名角色,不过这只是建议。
我还推荐 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/570]Expedition Rebalance Mod[/url]。它正好遵循了我所追求的那种难度曲线:比原版游戏更难,但又不至于达到 Requiem 的程度。



[color=#D4D4D8][size=4][b]Broken Pictos,大幅削弱[/b][/size]
Roulette Picto 完全破坏了平衡。它在原版游戏中消耗 5 点;我将其提高到 30 点,而它完全可以值 80 点。它给你的净效果是全部伤害的 25%。当我说全部时,我指的是绝对的一切。它是一个最终乘数。
许多进攻型 Picto 的消耗也被降低了。它们中的许多毫无合理理由地消耗 15 点。在我的模组中,消耗 8 点意味着 25% 的伤害提升,但具体来说是基础伤害,不是乘法伤害,也不是最终伤害。你需要非常仔细地理解有三层伤害。

Breaking Death 是另一个完全破坏平衡的 Picto,消耗 5 点。你的一名角色死亡,敌人的 Break 槽被完全填满,你 Break 了他们的防御,而在那整段时间里你恢复、造成伤害、施加增益等等。
结果呢?他们杀死了你的一名角色,而[b]你却占了上风[/b]。绝对疯狂。
我将其消耗提高到 50 点。
另外还有两个 Picto:一个在角色死亡时给你 4 AP,另一个在复活他们时给你 3 AP,[b]给所有角色[/b]。两者都从消耗 5 点变为 8 点。它们更容易处理,因为说到底,它们只是给你 AP。然而另一个则让你完全恢复,并且实际上最终处于比角色死亡前更好的状态。
Shielding Death 遵循同样的理念:从 10 点提高到 35 点 Lumina。
Healing Death 从 5 点变为 25 点。[/color]