
结构伤害调整
允许以非常可定制的方式修改对结构造成的伤害。包括常规自动修复选项。
查看大图在基础版《英灵神殿》中,建筑结构非常坚固。然而,模组可能会轻易让你的堡垒或船只变得像纸糊的一样脆弱。本模组旨在解决这个问题。
该模组会将游戏中的建筑结构划分到多个可自定义的类别中。默认情况下,模组仅区分船舶和玩家建造的结构。非玩家建造的结构将被忽略。
一个结构是否属于某个类别,可以通过以下方式判断:
- 结构的名称。
- 结构的材质。
- 排除非玩家建造的结构。
对于每个类别,可以通过两种方式修改其对结构造成的伤害:
- 使用全局密钥,基础版《英灵神殿》用其判断哪个Boss已被击败。
- 使用玩家背包中的任何物品,其效果范围也可配置。
只要满足其中一个条件,对结构造成的伤害就会相应减少。 默认配置示例:
- 击败亚格鲁斯后,所有玩家建造的结构仅承受正常伤害的50%。
此外,还可以用非常相似的方式配置结构的自动修复。此处不能使用Boss密钥。这主要适用于自动修复可能被范围攻击命中的、难以触及的结构。
- 如果携带了配置中需定义的物品,则每2分钟,玩家周围100米内的所有玩家建造结构将修复5%。
安装方法:
只需解压并放入 BepInEx/plugins 文件夹中。显然需要已安装 BepInEx。
源代码: Github
示例配置(比模组启动时自动生成的内容略有扩展)。
## 此设置文件由插件 Structure Damage Tweaks v1.3.0 创建
## 插件 GUID: StructureDamageTweaks
[AutoRepair]
## 如果玩家拥有对应物品(参见类别定义),自动修复应用的间隔时间(秒)。数值为零则禁用。不建议设置过低的值。
# 设置类型: UInt32
# 默认值: 120
Timer = 120
[Category]
## 可额外定义伤害减免的类别数量。备注:你可以使用一个类别将某些结构排除在另一个类别之外。每个结构始终只能属于一个类别,测试顺序为:类别0,……,类别默认(最后)
# 设置类型: UInt32
# 默认值: 1
NumberOfCategories = 1
[Category0]
## 用于判断一个结构是否属于此类别的内容。选项: 'structureName', 'material', 'none'。在 '[CategoryDefault]' 中,此项始终为 'none'。
# 设置类型: String
# 默认值: structureName
type = structureName
## 此类别中结构的名称。
# 设置类型: String
# 默认值: cart,raft,karve,vikingship,vikingship_ashlands,littleboat,cargoship,bigcargoship
StructureName = cart,raft,karve,vikingship,vikingship_ashlands,littleboat,cargoship,bigcargoship
## 仅在启用日志的游戏中使用。不过建议为类别命名以保持清晰。
# 设置类型: String
# 默认值: Ships
name = Ships
## 决定此分组是否仅适用于任何玩家建造的结构。请注意,如果此项为 false,则可能包含蜂箱或其他你实际想要摧毁的结构。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: true
OnlyPlayerStructures = true
## 应用修饰符的全局密钥。将使用第一个适用的密钥。示例值:defeated_eikthyr,defeated_gdking,defeated_bonemass,defeated_dragon,defeated_goblinking。EVA: Killed_HelDemon,Killed_Jotunn,Killed_SvartalfarQueen
# 设置类型: String
# 默认值: defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking
GlobalKeysNames = defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking
## 每个名称对应的伤害倍率。将使用第一个适用的倍率。此列表应比 'GlobalKeysNames' 多一个条目(长度相同也可)。无法转换为浮点数的值将被忽略。低于零的值会修复结构,不建议使用。低于1会减少对结构的伤害。高于1会增加伤害。
# 设置类型: String
# 默认值: 0.2,0.3,0.5,1
GlobalKeysMultipliers = 0.2,0.3,0.5,1
## 在玩家背包中应用修饰符的物品的 'Token name'。请参阅 https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table 查看基础版物品。你可以在游戏中使用 'structuredamagetweaks inventory' 命令打印当前背包中所有物品 'Token names' 的完整列表。将使用此列表中第一个具有实际效果(见下文)的物品。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryRequirements =
## 每个物品对应的伤害倍率。将使用第一个不等于 '1' 的倍率。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同。缺失或无法转换为浮点数的条目将被设为 '1',即无效。低于零的值会修复结构,不建议使用。低于1会减少对结构的伤害。高于1会增加伤害。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryMultipliers =
## 每个物品的自动修复量。范围内的所有结构每 '[AutoRepair]Timer' 秒将修复此百分比。将使用第一个非零的有效值。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失条目将被设为零,即无效。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryAutoRepairPercentage =
## 每个物品的范围。按结构检查。这是判断物品何时'适用'的限制,见上文。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失条目将被设为给定的最大范围,如果整个列表为空则设为 '10'。如果排序正确,不同范围的不同物品可以协同工作:将强大的短程物品放在前面。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryRange =
[CategoryDefault]
## 仅在启用日志的游戏中使用。不过建议为类别命名以保持清晰。
# 设置类型: String
# 默认值: Default
name = Default
## 决定此分组是否仅适用于任何玩家建造的结构。请注意,如果此项为 false,则可能包含蜂箱或其他你实际想要摧毁的结构。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: true
OnlyPlayerStructures = true
## 应用修饰符的全局密钥。将使用第一个适用的密钥。示例值:defeated_eikthyr,defeated_gdking,defeated_bonemass,defeated_dragon,defeated_goblinking。EVA: Killed_HelDemon,Killed_Jotunn,Killed_SvartalfarQueen
# 设置类型: String
# 默认值: defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking
GlobalKeysNames = defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking
## 每个名称对应的伤害倍率。将使用第一个适用的倍率。此列表长度应与 'GlobalKeysNames' 相同。无法转换为浮点数的值将被忽略。低于零的值会修复结构,不建议使用。低于1会减少对结构的伤害。高于1会增加伤害。
# 设置类型: String
# 默认值: 0.2,0.3,0.5,1
GlobalKeysMultipliers = 0.2,0.3,0.5,1
## 在玩家背包中应用修饰符的物品的 'Token name'。请参阅 https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table 查看基础版物品。你可以在游戏中使用 'structuredamagetweaks inventory' 命令打印当前背包中所有物品 'Token names' 的完整列表。将使用此列表中第一个具有实际效果(见下文)的物品。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryRequirements =
## 每个物品对应的伤害倍率。将使用第一个不等于 '1' 的倍率。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同。缺失或无法转换为浮点数的条目将被设为 '1',即无效。低于零的值会修复结构,不建议使用。低于1会减少对结构的伤害。高于1会增加伤害。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryMultipliers =
## 每个物品的自动修复量。范围内的所有结构每 '[AutoRepair]Timer' 秒将修复此百分比。将使用第一个非零的有效值。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失条目将被设为零,即无效。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryAutoRepairPercentage =
## 每个物品的范围。按结构检查。这是判断物品何时'适用'的限制,见上文。此列表长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失条目将被设为给定的最大范围,如果整个列表为空则设为 '10'。如果排序正确,不同范围的不同物品可以协同工作:将强大的短程物品放在前面。
# 设置类型: String
# 默认值:
ItemInInventoryRange =
[Logging]
## 启用日志记录。请注意,如果你所在区域有许多需要修理的实例,启用此项连同自动修理会在每次执行自动修复时拖慢你的游戏。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: false
Logging Enabled = false
[Rain]
## 若启用,阻止雨水损害任何部件,包括那些正常情况下除非有屋顶否则会受损的部件。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: false
PreventRainDamage = true
[TamedCreatures]
## 若启用,驯服生物不会对玩家创建的结构造成伤害。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: true
PreventTamedDamage = true
## 如果启用,将 PreventTamedDamage 扩展到非玩家结构。
# 设置类型: Boolean
# 默认值: false
NonPlayerStructures = false
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