
渲染海姆
通过可配置的远景地形、树木、岩石、倒下的树枝和植被,看到更多 Valheim 的风景。RenderHeim 会在附近已加载区域之外构建额外地形和简化的物体网格。当你靠近时,游戏原生地形和物体会接管。渲染距离可配置。
查看大图[heading]支持开发[/heading]
喜欢 RenderHeim 吗?你可以在 [url=https://ko-fi.com/renderheim]Ko-fi[/url] 上支持它的开发。([color=#ff7700]https://ko-fi.com/renderheim[/color])捐赠是可选的;该模组可免费使用。
[b]通过可配置的远景地形、树木、岩石、倒下的树枝和植被,看到更多 Valheim 的景观。[/b]
[b]RenderHeim 会在附近已加载区域之外构建额外地形和简化对象网格。当你靠近时,游戏原生地形和对象会接管。渲染距离可配置。[/b]
[heading]功能[/heading]
[list]
[]远景地形使用 Valheim 的地形高度数据、生物群系外观和地面材质。[/]
[]树木、岩石、倒下的原木、树枝和小型植被绘制自客户端可用的已保存世界对象。[/]
[]实例化的蕨类、灌木和花朵拥有约 180 米和 360 米的细节层级,默认最大距离可配置为 700 米。[/]
[]可选远景草地,具有独立的距离、密度和网格预算控制。[/]
[]逐对象处理远景副本与原生对象之间的过渡,包括树枝在被拾取后整个模型消失时的拾取状态处理。[/]
[]可配置阴影、相机裁剪距离和雾。[/]
[]地形覆盖检查、增量网格构建和预算化清理,旨在将工作分摊到多个帧中。[/]
[]地形着色器在本地根据你安装的游戏文件准备;下载内容不包含复制的游戏着色器。[/]
[/list][heading]安装[/heading]
模组管理器
在 Valheim 配置文件中通过 r2modman 或 Thunderstore Mod Manager 安装。所需的 BepInEx 包已声明为依赖项。通过该配置文件启动游戏。
手动安装
[list=1]
[]安装 [b]BepInExPack Valheim 5.4.2351[/b] 或兼容的更新版本。[/]
[]关闭 Valheim。[/]
[]将压缩包中的
[code]BepInEx[/code]文件夹复制到你的 Valheim 安装目录,合并文件夹。[/]
[]确认插件位于
[code]BepInEx/plugins/RenderHeim/RenderHeim.dll[/code]。[/]
[]启动游戏一次以创建配置文件。[/]
[/list]如果从手动安装的开发版本升级,请在安装此包之前,从之前的 plugins 位置移除旧的
[code]InfiniteLOD.dll[/code]。不要同时安装 InfiniteLOD 和 RenderHeim。只保留插件的一份副本。你现有的配置可以保留。
安装在游戏客户端上。此包不适用于专用服务器。
首次启动和游戏更新
RenderHeim 通过游戏的资源清单定位 Valheim 已安装的地形着色器,验证其指纹,并在
[code]BepInEx/cache/RenderHeim[/code] 中准备一个修改后的副本。准备工作在后台运行;远景几何体等待着色器准备完成。原始游戏文件绝不会被更改。无需安装 Python 或额外下载。
缓存约为 9.2 MiB,并在验证后复用。损坏的缓存会自动重建。仅支持经过审计的着色器指纹:如果游戏更新更改了着色器,RenderHeim 会保留原生地形并禁用其远景几何体,直到有兼容的模组更新可用。拥有旧缓存不会绕过该检查。如果缓存目录无法写入,模组会记录错误并保持远景几何体禁用。
[heading]配置[/heading]
配置生成于:
[code]BepInEx/config/com.renderheim.cfg[/code]请在游戏关闭时编辑该文件,或使用兼容的 BepInEx Configuration Manager 进行游戏内控制。配置管理器是可选的,且未包含在内。
[table][tr][th]设置[/th]
[th]默认值[/th]
[th]用途[/th]
[/tr]
[tr][td]启用 LOD[/td]
[td]开[/td]
[td]总开关[/td]
[/tr]
[tr][td]LOD 渲染距离(区域)[/td]
[td]8[/td]
[td]额外覆盖允许范围;每个区域为 64 米[/td]
[/tr]
[tr][td]地形分辨率[/td]
[td]17[/td]
[td]每边地形顶点数[/td]
[/tr]
[tr][td]树木最大距离(米)[/td]
[td]700[/td]
[td]远景树木最大距离[/td]
[/tr]
[tr][td]岩石最大距离(米)[/td]
[td]700[/td]
[td]远景岩石最大距离[/td]
[/tr]
[tr][td]使用倒下的原木和树枝 LOD[/td]
[td]开[/td]
[td]已保存的倒下的原木、树枝和枝条[/td]
[/tr]
[tr][td]使用小型植被 LOD[/td]
[td]开[/td]
[td]已保存的小型植被对象[/td]
[/tr]
[tr][td]使用地面植物 LOD[/td]
[td]开[/td]
[td]实例化的非草地地面植物[/td]
[/tr]
[tr][td]地面植物最大距离(米)[/td]
[td]700[/td]
[td]就绪地形内地面植物的最大距离[/td]
[/tr]
[tr][td]使用草地 LOD[/td]
[td]开[/td]
[td]额外远景草地[/td]
[/tr]
[tr][td]草地最大距离(米)[/td]
[td]300[/td]
[td]远景草地最大距离[/td]
[/tr]
[tr][td]草地密度[/td]
[td]0.1[/td]
[td]用于远景草地的原生草量比例[/td]
[/tr]
[tr][td]LOD 投射阴影[/td]
[td]开[/td]
[td]现有阴影距离内的对象阴影[/td]
[/tr]
[tr][td]网格工作预算(毫秒)[/td]
[td]2.5[/td]
[td]软性构建预算,并非保证的帧时间限制[/td]
[/tr]
[/table]首次从开发版本升级时,如果新的配置文件名尚不存在,现有 RenderHeim 设置会复制到该文件名下。原始文件会保留;现有的新配置绝不会被覆盖。F1 配置标题使用中性插件标识符
[code]com.renderheim[/code]。
草地开关控制模组额外的远景草地;它不会禁用 Valheim 附近的草地或由其他模组控制的草地。
此模组与以下 Valheim 模组列表[b]完全兼容[/b]:
核心库与框架
[list]
[][b]BepInExPack_Valheim[/b](v5.4.2351),作者 [i]denikson[/i][/]
[][b]Jotunn[/b](v2.30.2),作者 [i]ValheimModding[/i][/]
[][b]YamlDotNet[/b](v16.3.1),作者 [i]ValheimModding[/i][/]
[][b]JsonDotNET[/b](v13.0.4),作者 [i]ValheimModding[/i][/]
[][b]SeneaL_API[/b](v1.1.0),作者 [i]seneaL[/i][/]
[][b]LocalizationCache[/b](v0.3.0),作者 [i]MSchmoecker[/i][/]
[][b]ConditionalConfigSync[/b](v1.0.11),作者 [i]shudnal[/i][/]
[][b]ConfigurationManager[/b](v1.1.25),作者 [i]shudnal[/i][/]
[/list]性能与优化
[list]
[][b]ValheimPerformanceOverhaul[/b](v8.3.3),作者 [url=https://skarif.dev/]Skarif[/url][/]
[][b]ValheimPerformanceOptimizations[/b](v1.2.3),作者 [i]ontrigger[/i][/]
[][b]ValheimBuildOptimization[/b](v0.5.5),作者 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rockbreaker]RockBreaker[/url][/]
[][b]StartupAccelerator[/b](v1.0.3),作者 [url=https://www.instagram.com/smoothbrainmusic/]Smoothbrain[/url][/]
[][b]Render_Limits_Fix[/b](v1.16.0),作者 [url=https://www.instagram.com/magicorpproductions/]MagiCorp[/url][/]
[][b]SteadyFrame[/b](v1.1.0),作者 [url=https://stocktwits.com/symbol/IVV]Ivvty[/url][/]
[][b]GrassRenderDistance[/b](v1.1.0),作者 [i]Mode_Smith[/i][/]
[/list]玩法与内容功能
[list]
[][b]PlantEverything[/b](v1.21.4),作者 [i]Advize[/i][/]
[][b]AdventureBackpacks[/b](v2.4.5),作者 [i]Vapok[/i][/]
[][b]OdinArchitect[/b](v1.8.8),作者 [i]OdinPlus[/i][/]
[][b]OdinHorse[/b](v1.9.1),作者 [i]OdinPlus[/i][/]
[][b]ODINFLIGHT[/b](v2.1.1),作者 [i]Pfhoenix[/i][/]
[][b]BetterArchery[/b](v2.0.5),作者 [i]ishid4[/i][/]
[][b]Tunnelheim[/b](v1.0.0),作者 [i]Tunnelheim[/i][/]
[][b]TorchesAreFires[/b](v1.1.0),作者 [i]blacks7ar[/i][/]
[][b]Inferno[/b](v0.3.2),作者 [i]GrundleLord[/i][/]
[/list]
界面、调整与实用工具
[list]
[][b]SeneaL_UI[/b](v1.2.3),作者 [i]seneaL[/i][/]
[][b]FirstPerson[/b](v1.0.16),作者 [i]Landoria[/i][/]
[][b]VBNetTweaks[/b](v0.4.3),作者 [i]VitByr[/i][/]
[][b]ShipSense[/b](v1.0.0),作者 [i]DFG[/i][/]
[][b]IsModded[/b](v1.0.7),作者 [i]djcdevelopment[/i][/]
[][b]Server_devcommands[/b](v1.115.0),作者 [i]JereKuusela[/i][/]
[][b]ValheimCommunityPatch[/b](v0.37.0),作者 [i]MidnightMods[/i][/]
[/list]
[heading]性能与限制[/heading]
更多可见景观可能会增加 CPU、GPU 和内存使用。这是一个带有性能控制的可见性模组,并非保证提升 FPS。单个网格操作可能超出软性工作预算。
[list]
[]如果新增细节对你的系统来说开销过大,请降低各类别距离、密度或顶点预算。[/]
[]远景地形使用种子/基础高度数据;已保存的挖掘和其他编辑在原生地形覆盖范围之外不会被完全重现。[/]
[]已保存对象的可见性取决于客户端可用的世界数据。新的或未加载的区域可能不会立即显示所有对象。[/]
[]顶点预算和就绪检查可能会在达到配置的最大距离之前限制可见细节。[/]
[]同时控制地形、雾、草地、着色器或 LOD 的模组可能会产生交互。尚未确认与所有模组组合的兼容性。[/]
[]开发验证在 Windows 上执行。本地着色器生成保留了经过审计的 Direct3D 11 和 Vulkan 变体;其他图形后端和平台未经验证。实际 Vulkan 渲染尚未验证。[/]
[/list][heading]故障排除[/heading]
如果模组未加载,请检查 BepInEx 是否已安装,是否仅存在一个
[code]RenderHeim.dll[/code],以及旧的
[code]InfiniteLOD.dll[/code]是否已移除。检查
[code]BepInEx/LogOutput.log[/code] 中的
[code]RenderHeim[/code] 消息。
对于视觉问题,请记录受影响的类别、相关设置、图形后端和其他渲染模组。报告问题时请附上截图和相关日志行。总开关可以帮助确定 RenderHeim 是否与问题有关。
[heading]致谢[/heading]
使用 BepInEx 和 Harmony 为 Valheim 构建。Valheim 及其游戏资源属于其各自所有者。这是一个非官方模组,与游戏开发者无关联,也未获得其认可。
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