Wire的Goodtential熔炉

Wire的Goodtential熔炉

将潜能熔炉重做为玩家可控的风险系统,具有可缩放的圣像要求、奖杯献祭、头奖以及可选的高风险低阶圣像摧毁机制。

WIRE 的潜力锻造炉



潜力锻造炉将潜力锻造炉重做为玩家可控的风险系统。



物品可以被精炼至超过其正常最高品质,且没有硬性上限。你选择的偶像控制着尝试的力量与风险。更强的偶像使精炼更安全,战利品可以改善安全尝试,而低阶偶像可用于危险得多的高风险/高回报赌博。




[b][u]基础成功几率[/u][/b]



令:



Qmax = 物品的正常最高品质


Q = 物品的当前品质


R = 已获得的超过正常上限的额外精炼



R = max(0, Q - Qmax)



[i]基础成功几率:


[/i]


Success = max(65%, 90% - 5% x R)



由此可得:



R0 = 90%


R1 = 85%


R2 = 80%


R3 = 75%


R4 = 70%


R5+ = 65%



显示的成功百分比包含普通 +1 精炼和头奖精炼。




[b][u]最低安全偶像


[/u][/b]


每件物品对其下一次精炼都有一个最低安全偶像阶位。


[u]对于正常最高品质为 Q4 的物品:[/u]



Q5-Q7 = 原生偶像阶位


Q8-Q10 = 原生阶位 +1


Q11-Q13 = 原生阶位 +2


Q14-Q16 = 原生阶位 +3


Q17-Q19 = 原生阶位 +4


Q20-Q22 = 原生阶位 +5



该进程持续至血金,血金始终是所需的最高偶像阶位。


[b]当你选择物品时,锻造炉会自动选择可用的最低[u]安全[/u]偶像。[/b]




[b][u]安全偶像


[/u][/b]


达到或高于最低所需阶位的偶像被视为安全。


使用最低安全偶像会保持该精炼等级的普通成功/失败分布。


使用更强的偶像会使尝试更安全。


对于每一级高于最低阶位的偶像:



普通失败倍率 = 0.72 ^ 高出阶位数


重置倍率 = 0.45 ^ 高出阶位数



任何从不良结果中移除的几率都会加到成功上。




[b][u]失败类型


[/u][/b]


R2 之前:


掷骰失败即为忽略。


偶像被消耗,但物品保持不变。



从 R2 起:


失败可能降低物品的品质。



从 R4 起:


失败可能移除多个已获得的品质等级。



从 R5 起:


重置成为可能。


重置将物品返回其正常最高品质,而不会摧毁它。




[b][u]战利品献祭


[/u][/b]


安全尝试可献祭一个战利品。



战利品会根据被击败生物的强悍程度相对于被精炼物品来减少不良结果。



更强的敌人提供更好的保护。


弱小或过时的战利品对高度精炼的装备效果甚微。



物品超过其正常上限的参考阶位为:



物品阶位参考 = 原生阶位 + (额外品质 / 3)



阶位声望值:



木 = 6


青铜 = 20


铁 = 30


银 = 40


黑金属 = 48


黑大理石 = 58


焰金属 = 68


血金 = 82



每个战利品也有其自身的声望值。



令:



delta = 战利品声望 - 物品声望



M = clamp(e ^ (-0.11 x (delta + 9)), 0.03, 0.98)



然后战利品会这样改变不良结果:



普通失败 x M


重置几率 x M ^ 1.8



通俗地说:


在较弱装备上使用强力战利品可以产生非常大的差别。


在极度精炼的装备上使用弱小战利品几乎无济于事。


战利品不能与低于阶位的偶像一起使用。



[b][u]


低于阶位的偶像[/u][/b]


允许使用低于最低安全阶位的偶像。



这会将精炼变成一场毁灭赌博。



[i][u]令:[/u][/i]


D = 最低安全偶像阶位 - 所选偶像阶位



对于每一级低于最低阶位:


成功几率 -= 2.5 个百分点


隐藏头奖触发 += 10 个百分点



[i]所有非成功几率都会变为毁灭。[/i]




[b][u]示例:[/u][/b]



[i]安全尝试通常会是:[/i]


85% 成功


10% 忽略


5% 重置



[i]使用低一阶的偶像会将其变为:[/i]


82.5% 成功


17.5% 毁灭


30% 隐藏头奖触发


[i][u]


使用低两阶的偶像会将其变为:[/u][/i]


80% 成功


20% 毁灭


40% 隐藏头奖触发



如果发生毁灭,物品会被摧毁,其可回收的制作材料会被返还。


由于这些材料需要有地方存放,低于阶位的毁灭性尝试需要足够的空闲背包空间。


选择低于阶位的偶像还会清除已选战利品并禁用战利品循环。



[b][u]头奖精炼[/u][/b]


头奖几率被故意从锻造炉 UI 中隐藏。


在安全尝试中,成功的精炼有 20% 几率变为头奖。


对于每一级低于安全最低阶位的偶像,头奖触发几率增加 10 个百分点。


头奖至少给予 +2 品质而非 +1。


头奖触发后,每额外一级品质还有 20% 的延续几率,最多总共 +5 品质。



如果 J 是头奖触发几率:


+1 = 1 - J


+2 = J x 0.80


+3 = J x 0.16


+4 = J x 0.032


+5 = J x 0.008



在正常的 20% 头奖触发下:


+1 = 80%


+2 = 16%


+3 = 3.2%


+4 = 0.64%


+5 = 0.16%




[b][u]锻造炉 UI[/u][/b]


四个锻造炉槽位为:



[偶像] [CI] [战利品] [CT]



CI = 循环偶像


CT = 循环战利品



- CI 循环你当前拥有的偶像。


- CT 循环你当前拥有的战利品。


- 精炼进行中时循环被禁用。


- 选择了低于阶位的偶像时 CT 被禁用。


- 当没有可循环的内容时,循环按钮被禁用。


- 偶像槽位上方显示材料名称,下方显示战斗或保护。


- 战利品名称省略多余的“Trophy”一词。



[i]橙色锻造炉状态文本仅显示当前有非零几率的结果。


[/i]


[u][i]可能的结果:[/i][/u]



[]成功[/]


[]忽略[/]


[]失败[/]


[]重置[/]


[*]毁灭




[u][i]示例:[/i][/u]


82.5% 成功 17.5% 毁灭


[i]头奖几率不显示。[/i]



[u][b]备注[/b][/u]


- 没有硬性品质上限。


- 更强的偶像更安全。


- 更强的战利品更有效。


- 低阶偶像故意危险但会增加头奖潜力。


- 战利品献祭不能与低于安全的偶像组合使用。


- 精确的非零结果几率会直接显示在锻造炉中。



免责声明


由于我几乎不懂 C#,代码是 AI 辅助完成的。它既不是完全由 AI 制作,也不是完全手写。



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