
赛亚海姆
一个为《英灵神殿》打造的龙珠模组。为《英灵神殿》增加了一条由气(而非以太)驱动的第二条成长路线,取代装备。你可以飞行,用源自战斗力而非装备的伤害进行徒手战斗,投掷气功波和龟派气功,击败Boss后还能变身超级赛亚人。按一个键关闭气,你就回到了原版《英灵神殿》。
查看大图[img]https://raw.githubusercontent.com/HenriqueANunes/Saiyaheim/main/packaging/logo.jpg[/img]
Saiyaheim
一个为《英灵神殿》制作的《龙珠》模组:气、飞行、徒手格斗、气功攻击,以及被游戏 Boss 进度所解锁的超赛亚人变身。
这是我的第一个模组,目前仍在开发中。 按照当前涵盖的内容,它可以从头玩到尾,但尚未完成——更多变身和更多气功攻击正是后续版本的核心目标。欢迎反馈,也请多点耐心。
功能简介
Saiyaheim 在原版进程之外添加了第二条成长路线。开启气之后,你的装备便不再重要:伤害、护甲、飞行速度以及其他一切,都来自你自身的力量。关闭气之后,你就回到了普通的《英灵神殿》。
气
一种独立的资源,拥有独立的能量条——不是 Eitr,因此从你在青青草原的第一天起就能使用,而不是要等到迷雾之地之后。
- 会随时间自动恢复;原版的休息增益会加快恢复速度。
- 按住蓄力键可以远快于被动恢复的速度进行蓄力。
- 会在出拳、格挡、承受伤害、释放气功攻击、飞行时消耗,变身状态下还会有一个小幅持续消耗。变身的维持消耗不大——真正消耗大的是在变身状态下战斗,而精通该形态后,这部分差距便会消失。
气开关
一个按键可以按玩家为单位开关模组的机制。当气关闭时,模组的行为就如同你的气为零:原版伤害、来自装备的原版护甲、没有经验值、HUD 上也不显示战力数值。适合进行公平的 PvP,或者在不卸载任何东西的情况下玩一场普通的《英灵神殿》。切换是即时的,不会破坏任何东西——你的装备依然穿戴在身上,气一关闭它们便重新生效。
战斗力与战力等级技能
战力等级是一个自定义的 0–100 技能,也是气开启时成长的核心轴。它决定战斗力,这是一个由你的生命值和等级推导出的数值,它决定:
- 你的拳头打得多重(加在基础伤害上,而非乘算——因此在面对《英灵神殿》大致线性的敌人生命值曲线时,仍能保持合理),
- 你拥有多少护甲(气开启时装备会被忽略),
- 你飞得多快。
负重训练: 所有战力等级经验值都会乘以你背包的满载程度,在最大负重时最高可达两倍(配置中的 [i]XpWeightBonus[/i])。这就是悟空的负重衣物,而且它自带限制——重量会拖慢你、消耗耐力并降低你的飞行速度。变身会提升你的负重上限,因此同样的负重,在变身状态下换算成的经验值会略少一些。
战斗力会显示在 HUD 上,敌人则会在其血条下方显示它们的战斗力,使用同一套数值标准。读取战力是一种气的能力:关闭气之后,这些数字对你来说也会消失。
徒手格斗
出拳是模组的核心。伤害并非来自将《英灵神殿》极其孱弱的原版徒手攻击进行乘算——它来自战斗力,因此从青青草原到平原都能可预测地成长。变身会在其之上叠加各自的特色:SSJ 附加斩击伤害,SSJ3 附加闪电伤害。
飞行
以《龙珠》风格的直立姿态飞行,并且在实现上使用的是游戏自身的飞行移动逻辑。
- 使用切换键来起飞和降落,或快速双击跳跃键起飞。
- 飞行时,常规操作依然适用:跳跃键上升,蹲下键下降,奔跑键快速飞行。
- 持续消耗气。在半空中耗尽气意味着你会坠落。
- 速度取决于你的飞行技能(同样是一个独立的自定义技能)和战斗力,并会随携带重量而下降——且是按曲线变化,因此轻负重几乎不消耗什么,而满载背包则会消耗很多。本质上,就是悟空的负重衣物。
- 触碰地面就会着陆。
变身
目前有三阶,每一阶都由一个 Boss 解锁:
- SSJ —— 由赤血灵鹿解锁,×2 战力。你自己头发的黄色尖刺版本,金色气场,斩击伤害。
- SSJ2 —— 由古树长老解锁,×3 战力。更亮的头发,蓝色闪电,更重的气消耗。
- SSJ3 —— 由邪骨恶灵解锁,×4 战力。改变你轮廓的长尖刺头发,白色闪电,最强的光芒。
没有激活消耗,因此升阶和降阶都是免费的。形态的代价是一个小幅持续消耗,再加上你在该形态下所做一切事情的额外附加费——出拳、格挡、承受打击和释放气功攻击,在变身状态下消耗都会更多,且与形态给你的力量成正比。一个按键可以直接变身为你已解锁的最高形态;另一个按键则让你回到基础形态。按住 Shift 再按这些键,则可以逐级升降。气耗尽时,你会自动退出变身。
变身后的角色会发光,照亮周围的地形,其他玩家也能看到这些效果。
精通
每个形态都有自己的精通技能。 它通过在该形态下战斗来成长——造成的伤害和承受的伤害——因此,仅仅是变身后站着不动或飞行,不会训练任何东西。精通会回报在气的效率上:消耗会降低,形态向你收取的战斗附加费也会逐渐消失。早期,一次变身每点伤害消耗的气与你的基础形态相同,因此它买到的是更大的打击;在精通 100 时,该形态维持不耗气,在其中战斗也不额外耗气,整个倍率都归你所有。
维持高阶形态也会训练所有低于它的形态,因此沿阶攀升永远不会冻结你已经常用的那一阶的进度。
气功攻击
朝你所看的方向瞄准,无论是否命中都会消耗气:
- 气弹 —— 由赤血灵鹿解锁。
- 龟派气功 —— 由古树长老解锁。会蓄力,手上会有三段蓄力提示,然后发射一道光束。
一个按键释放已选中的攻击,按住 Shift 再按该键则在已解锁的攻击之间循环切换。
径向菜单
形态和气功攻击也都位于**《英灵神殿》自带的径向菜单中,也就是你用来切换武器、进食或做表情的那个轮盘。模组在当中添加了两个分组——形态和气功攻击**——因此不会额外占用你的按键,而上面那些快捷键对偏好它们的人来说依然有效。
- 每个项目在你点击之前都会显示你需要知道的信息:形态显示其每秒气消耗,攻击显示其气消耗以及当前选中的是哪一个。
- 选择一个攻击会选中它,而不会释放。之后由你自己瞄准并用按键释放,这正是关键所在——它取代了按住 Shift+V 盲目循环切换。
- 选择一个形态会变身。你当前所处的形态不会出现在轮盘上,而在变身状态下则会有一个基础形态项目供你退回。
- 只有你已解锁的内容才会显示。 一个分组如果其所有项目都仍处于锁定状态,则完全不会出现在轮盘上,因此菜单会随着你的世界击败 Boss 而扩展。
Boss 解锁
解锁使用的是《英灵神殿》自身的全局键,这意味着它们是按世界解锁,而非按角色解锁。之后加入你服务器的任何人,都会带着这个世界已经解锁的内容前来。对于与朋友一起游玩的世界来说,这正是预期的行为。
默认按键
所有按键都可以配置。
- K —— 开关气
- R(按住)—— 蓄气
- F —— 起飞 / 降落(或双击跳跃键起飞)
- T —— 变身为你已解锁的最高形态
- Shift+T —— 升一阶形态
- Z —— 直接退回基础形态
- Shift+Z —— 降一阶形态
- V —— 释放已选中的气功攻击
- Shift+V —— 循环切换气功攻击
- G(原版)—— 打开径向菜单,其中包含形态和气功攻击分组
基础游戏已使用的按键
模组会尽可能选择《英灵神殿》留空的按键,但它无法避免所有冲突,而你自己的重新绑定也可能制造新的冲突。当两个功能共用同一个按键时,两者都会触发——模组不会从游戏中抢走按键。其中一些是无害的;另一些则不是,因此在游玩前值得一看。
使用默认绑定时已知的情况:
- G —— 径向菜单。 模组过去也会用 G 让你退回基础形态。自 0.4.0 起,它改用 Z,但由旧版本生成的配置文件仍会保留 G:如果在你退回基础形态时轮盘打开了,请自行将 [i]PowerDownKey[/i] 设为 Z。
要更改它们:游戏自身的按键位于设置 → 控制中,而模组的按键位于 [i]com.hman.saiyaheim.cfg[/i]([i]ChargeKiKey[/i]、[i]TransformKey[/i]、[i]PowerDownKey[/i] 等等,全都在 [i]1 - General[/i] 部分中)。配置文件会在游戏运行时被读取,因此按键绑定的更改无需重启即可生效。
安装
需要:
- BepInExPack Valheim(作者 denikson)
- Jotunn(作者 ValheimModding)
先安装这两者,然后将 [i]Saiyaheim.dll[/i] 放入 [i]BepInEx/plugins/[/i]。此处的压缩包已经具备该文件夹结构,因此将其解压到你的《英灵神殿》文件夹中即可,用 Vortex 安装也同样可以。
如果你改用 r2modman 或 Thunderstore Mod Manager,该模组在 Thunderstore 上的名称为 Hman/Saiyaheim,管理器会为你自动拉取两个依赖项。
多人游戏
它是可用的,服务器上的每个人都必须拥有同一版本的模组——插件会强制这一点。变身、气场、光芒和气功攻击都会同步,Boss 解锁则来自世界本身。
话虽如此,多人游戏是模组中测试最少的部分:它只在一个服务器上由少数几个朋友玩过。如果有任何东西不同步,请报告。
配置
一切可以平衡的内容都位于 [i]com.hman.saiyaheim.cfg[/i] 中,首次启动时生成:倍率、消耗、气消耗、经验值速率、HUD 位置、颜色、按键绑定,以及每个形态和攻击所对应的解锁全局键。玩法数值由服务器强制执行;按键绑定和 HUD 调整则按客户端生效。
配置文件会被监视,因此在游戏运行时编辑它,无需重启即可应用更改。对于微调 HUD 位置来说很方便。
关于美术(以及我的局限)
我是程序员,不是美术,而这个模组在视觉方面的表现正体现了这一点。我宁愿提前说明,而不是让你自己去发现。
头发是由脚本生成的。 我不会用 Blender。超级赛亚人形态的尖刺头发不是手工雕刻的——一个 Python 脚本读取《英灵神殿》自身的头发网格,从中生长出发丝,结果被打包进一个 AssetBundle。它足以在远处被辨认出是超级赛亚人,这正是我所追求的,但它不是艺术家的作品,我知道。
视觉特效是《英灵神殿》自身的预制体。 我也不会创作新的粒子效果,因此这里的一切都不是从零开始制作的:气场、气蓄力、闪电、爆炸和光束,全都是游戏现有的效果,经过重新着色、缩放,有时被剥离到只剩自身的一部分再重新组合。这听起来比实际更简单——游戏里大约有 1200 个特效预制体,这个模组相当一部分的外观都来自对它们的挖掘——但它仍然是拼装,而非创作。
我希望以后能改进这两者,要么是认真学习相关工具,要么是借助已有这方面技能的人的帮助。如果你是 3D 或 VFX 艺术家,而这一切让你皱眉,我真心愿意听取建议。
路线图
模组远未完成。我接下来想添加的内容,大致按此顺序:
- 更多变身
- 更多气功攻击
- 打磨:更好的视觉特效、音效,以及最终更好的头发。
- 新物品 —— 属于它自己的装备和消耗品,让气的成长有东西可寻、可制作,而不仅仅是提升数值。
Bug 与反馈
这里的 Posts 标签页适合任何内容,如果你更偏好,问题追踪器也同样可以:
[url=https://github.com/HenriqueANunes/Saiyaheim/issues]github.com/HenriqueANunes/Saiyaheim/issues[/url]
报告任何内容——崩溃、无法解锁的形态、多人游戏中的不同步、感觉不合理的数值,或者关于美术的建议。对于 Bug,有用的信息包括你的《英灵神殿》和 Saiyaheim 版本、你是在服务器上还是单人游戏中,以及你的 [i]BepInEx/LogOutput.log[/i]。
也欢迎平衡性方面的抱怨,而且你不必等我:这个模组中的几乎每一个数值都存在于配置文件中,因此你可以先尝试自己的数值,然后告诉我是否玩起来更好。
致谢与免责声明
使用 [url=https://github.com/BepInEx/BepInEx]BepInEx[/url] 和 [url=https://github.com/Valheim-Modding/Jotunn]Jotunn[/url] 构建。视觉特效复用了《英灵神殿》自身的预制体。
《龙珠》是鸟山明、集英社、东映动画和 Bird Studio 的财产。这是一个免费、非商业的粉丝项目,与他们中的任何一方都没有关联,制作它是因为我想朝一只巨魔扔一记龟派气功。
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