OCB高级自动曝光(V1 开发中)

OCB高级自动曝光(V1 开发中)

全面改进环境光照系统和自动曝光后期处理。需要禁用EAC!

视觉效果与图形

该模组仍处于早期开发阶段,其表现可能优于原版也可能不如。

请参阅以下详细说明,为什么很难做出看起来不错的东西。在任何情况下,我认为这个模组已经带来了改进,但最终,这由你来决定。所以,如果你觉得原版自动曝光很糟糕,不妨试试看 ;)

在任何时候向现有世界添加或移除此模组都应该是安全的。服务器也需要安装此模组,客户端才能使用自定义配置。这是由于自定义配置位于服务器分发的 XML 配置文件中。我以后可能会修改这个,以支持真正的仅本地安装。

注意:必须禁用EAC!

7D2D中的自动曝光如何运作

自动曝光包含两个组成部分。一是游戏如何决定环境光照对物体接收的影响程度。其次是Unity的自动曝光功能后处理着色器,用于调整您的视觉敏感度。

不幸的是,Unity的后处理着色器似乎并没有真正做人们在这里可能期望的事,因为我费了很大劲才让它做其他事情而不是将曝光度推至一个固定值。简单来说,它会自动寻找为每个场景提供最佳曝光,而不仅仅是调整几档曝光值。它实际上就像相机上的自动曝光功能,但这并不是我们这里想要的。

《七日杀》中的环境光照

环境光是每个物体接收到的光(减去环境光遮蔽),此外无论是否有直射光照在上面。这极大地增强了沉浸感,因为现实中的现实世界的运作方式。常规游戏使用静态(不可破坏)场景时会采用预烘焙的环境光贴图纹理,通过计算密集型预处理生成在最终产品导出场景时使用的算法。这一点应该很明显为什么这无法(轻易)为7D2D实现,因为整个世界和兴趣点都可能发生变化。

7D2D中的环境光近似

为了模拟环境光照,原版使用方块的light值来确定如果你的玩家在室内或室外。根据该值,它将配置一个静态环境光模式(具体为AmbientMode.Trilight)。最终数值取决于一天中的时间,如果是室内或室外,并从生物群落光谱中获取。

不幸的是,light方块值并不十分精确,而TFP决定实现环境光模式,使其完全处于内部或外部。因此一旦当你达到那个“室内”阈值时,环境光会逐渐变为室内光,在我看来,这是整个功能中最烦人的部分,因为它确实可能意味着POI内的某个方块位置可能完全位于室内,而该方块旁边将再次完全露天。

请注意,我之前还制作过另一个实验性模组,专门针对考虑到方块light值不够精确的情况。该模组尝试增加对门和舱口的支持,因为目前,每一扇门或舱口,无论开启或关闭,都表现得像光线可以穿透穿过它。这也是为什么在室内可能会下雨的原因,因为一扇关着的门目前并不真正影响 block 的光照值。

https://github.com/OCB7D2D/OcbEnclosedSpace

这个模组实际上是做什么的

首先,它将改变AmbientMode.Trilight配置的计算方式。不再使用阈值,所有数值都通过线性插值进行缩放随着方块light值的增加。这应该已经有助于大幅减少在您之前达到室内阈值时突然变暗。

其次,我采用了Unity的自动曝光计算着色器来调整计算以允许一些眼睛敏感度调整。例如,暗场景会变得稍微亮一些,但仅限于一定程度。

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