
白袍甘道夫的生活质量改进
一系列Modlet的合集,旨在改善那些在游戏过程中不断困扰我的游戏体验方面,同时尽可能保持原版游戏的感觉。
查看大图我收到了多次请求,希望与直播观众分享我的模组合集,所以现在就在这里...
在游戏的 Alpha 21 版本中,该合集包含以下模组(详细说明如下):
- 更大的容器库存
- 更大的堆叠
- 方块修复
- 清除方块
- 布料平衡修复
- 作物收获修复
- 损坏方块显示
- 损坏陷阱显示
- 消失修复
- 植物修复
- 原木尖刺重生
- 近战范围修复
- 缺失描述
- 进度平衡
- 任务修复
- 回收平衡
- 动物生成增强
- 游荡尸群生成增强
- 无菌泥土
- 拿回你的物品
- 工具-武器-装甲-修复
- 树木发展
- 水罐
- 天气修复
- z2_地图彩色方块
除了我自己制作的这些模组外,我在当前的 A21 版本游戏中使用以下导入的模组:
- KHA20-可锁定物品栏快速堆叠功能
- 工作状态的血量条
- AGF-A21HUDPlus1.8.0版本
模组具有以下功能:
更大的容器库存
玩家、玩家制作的容器和载具的库存调整为 10 列宽(便于使用 KHA20-LockableInvSlots 时计算)。
玩家物品栏容量设置为同时装备"骡子背包"和"口袋"模组时的最大值(70)。
更大堆叠
堆叠大小设置为平衡数值。
- 所有建筑材料堆叠数量匹配 500 块容量(即 5,000 单位材料)
- 所有基础金属材料堆叠数量匹配 1 个完整熔炉容量(30,000)
- 所有食物/饮料物品堆叠数量匹配 1 个完整游戏日需求(基于 2 小时/天设置,高强度工作并使用最低阶食物物品时为 25)
- 所有弹药堆叠数量设为 250,便于计算并防止库存堵塞
- 所有原始废料材料堆叠数量设为 1,000,确保一致性和统一性
- 所有原始食物原料同样处理
- 所有大规模杀伤性武器堆叠数量设为 100,确保一致性和统一性
- 高价值物品和医疗物品同样处理
- 引擎堆叠数量设为 6,匹配发电机组的容量
区块修复
修正了配方与修理/收获数量之间的严重差异。
部分地形块的纹理已修正。
清除方块
用于抵消游戏过程中世界模型错误累积的措施。
世界模型错误的示例:你无法在一个肯定为空的体素上放置方块。
用法:将 ClearBlock 放置在存在问题的世界模型方块下方。升级时,会被一个占据 ClearBlock 上方方块的两区块高多方块结构替代,从而清除其中的错误。之后可以重新拾取。可用木材制作。
布料平衡修复
在 A21.1 b6 版本中,布料配方(包括物品和方块)的成本被粗暴地统一提高到了十倍,却"忘记"调整拆解操作的产出或修改堆叠数量。这彻底破坏了游戏中布料系统的平衡性。本次修正既解决了这个问题,又部分保留了开发团队原本的设计意图(尽管这个设计相当不合理)。配方需求现根据直观逻辑进行平衡:大型物品需要更多材料,最小型物品仅需 1 份(而非 10 份)。拆解操作将根据配方需求按比例返还材料。
作物收获修复
修正 A21 版本中农业加成至其对应的技能范围(原版农业加成错误地分布在了一个错误的(过时的)技能范围内)。
由于当前游戏引擎不支持根据技能逐步影响种子收获,故回退至 A17 版本的农业机制。
受损方块显示
更好地显示部分受损的形状块。在 A21 版本中,Fun Pimps 尝试修正了伤害覆盖层显示的缺陷。A20 版本中的这些覆盖层是简单的黑色条纹图案,采用叠加方式应用——这导致在颜色明亮的方块上几乎看不见。现在,在 A21 版本中,它们被转换为 3D 凹凸贴图,采用乘法方式应用。乍一看这是一种改进。但是,由于它们的应用比例与造成的伤害百分比成正比,而且凹凸阴影只有在侧面有强光照射时才最明显(你知道,直射的顶灯下就不行),这些伤害覆盖层的可见性反而变得更差了。
为了纠正这个错误,我将四种最常用材料(木材、圆石、混凝土、钢铁)的模型设计为两阶段结构。
顶部阶段设置为 1 点生命值并启用穿透伤害(同时修复成本与采集量归零),
而新增的第二阶段则保持原版数值,仅采用极具辨识度的纹理。
因此整体行为与原版完全一致,但能显著强化损伤显示效果:
即使远远瞥一眼,你也能立即区分受损与完好的方块。
伤害覆盖层仍会显示受损方块的具体损伤百分比——
以备你在偷懒时,或处于需要权衡修复材料/修复时间的背包困境中使用。
这个模组存在一些罕见的异常错误情况:当一个方块受到的伤害低于其生命值池时,它会变得无法被摧毁,直到其伤害量恢复到零限制以上。由于在这个小模组中,原版方块被定义为只有 1 点生命值,任何伤害都会导致突破这个限制。从(至少)A21 版本开始,POI 中的方块可以被默认设置为已受损状态,这些方块在应用这个小模组后会变得无法摧毁。如果玩家想要移除这些方块,必须先修复它们。这个模组将顶级阶段方块的修复材料数量定义为零,但游戏硬编码规定至少需要该方块类型的一个基础材料单位。此外,在极少数情况下,POI 中会有僵尸位于受损的形状方块后面,僵尸 AI 本应让僵尸穿过那个已经弱化的方块,但由于上述行为,僵尸无法摧毁该方块。我知道警察局里有一个狂暴的幽灵被关在受损木栅栏后面的牢房里。可能还有更多类似的情况。你必须修复部分受损的方块,才能让后面的僵尸有机会摧毁它并逃脱。
受损陷阱显示
与受损方块相同的原理,此模组对陷阱尖刺应用了等效规则。
由于木质尖刺每次接触生物实体时会立即降至下一阶段,因此在这方面无需修改。
铁质尖刺的生命值被重新分配,使其最高阶段降至 2 个伤害槽(132-66=66 生命值),而第二和第三阶段各提升至 5 个伤害槽(132+33=155 生命值)。
这样,"隐形"受损的陷阱数量减少到 1/3,且这些情况下的最大伤害量也降至 1/3,从而更直观地展现铁质尖刺陷阱的受损状态。
除此之外,木质和铁钉状态的修复和升级材料需求已修正,以匹配配方成本并保持彼此一致。原版在这方面的成本存在大量错误/不一致。
消失修复
使无法搜刮的僵尸残骸更快消失(5 秒),同时让可搜刮的动物残骸及战利品袋存留时间大幅延长(1 小时)。在最长白昼时长(2 小时/天)和最大夜晚配额(即最短白昼长度 12 小时)设置下,战利品袋将保留整个尸潮之夜(1 小时)。
敌对动物获得豁免,因为它们将被用于模组化的血月尸潮(至少包括恐狼、僵尸熊、幽魂和秃鹫),我在 A20 版本中已进行模组化但未在 A21 中测试,因此尚未包含在此模组列表中。它们会在 15 分钟后消失,以限制血月之夜对游戏引擎的渲染负荷。
植物修复
防止意外破坏正在生长的作物。幼苗可以被拾取。在 A17 版本中,Fun Pimps 大幅改动了农业系统,却忽视了游戏体验问题,导致作物被误操作的频率居高不下。通过这个模组,所有"生长中"的作物将"碰撞体积"降至"零",同时获得"可拾取"功能。
重生木刺
如今,木刺作为数百种形态之一,被定义为陷阱类,对所有材质变体造成统一伤害(与旧版设定不同——旧版中其造成的伤害与承受的伤害取决于升级阶段即材质)。
近战范围修正
近战范围调整为(更)直观的距离。
缺失描述
修正/补充了部分(众多缺失中的)游戏内描述缺失或无用的问题。
进度平衡
通过技能点投资获得的技能书效果大幅提升,使其在游戏中可明显感知(提升三倍)。工作台技能书加成效果分配至所有在特定阶段需使用工作台的技能;当解锁相关工作台配方时达到上限。
由于工作台的需求在众多可制作物品中变化极大,我将其简化为一条规则:当制作等级达到 10 级时,开始推动工作台技能书的发现,只要该类别中任何可制作物品需要工作站。一旦所需类型的配方当该物品类别的工作站技能达到上限时,推送将失效。开锁技能作为强行并入工作站技能线的特长和配方,仅在工作站技能达到 15 级(解锁该技能时)之前推送技能书发现。医师是唯一能额外推送工作站技能书发现至技能等级 50 的特长。高级工程是唯一能将工作站技能书发现推送至熔炉等级的特长。
加成等级按照技能等级呈指数级增长。
因此,即使同时发展多个技能,投入点数最多的技能仍会在游戏体验中保持明显优势,体现在相关技能书的获取上。
这个模组不仅缓解了原版游戏中工作站技能书依赖关系反直觉的问题(比如需要开锁技能才能获得化学站和坩埚——真是令人无语),还修正了游戏中随机数生成器的严重故障。后者作为一个错误至少从 Alpha 18 版本开始就为 Fun Pimps 所知并报告过(当时我首次投入精力确认这个恼人的错误行为),但自那以后他们一直置之不理。
任务修复
将少数任务类型中的技能书概率恢复到 b324 更新前的数值,这些任务在 b324 更新后出现了问题。
在 A21.0 b324 版本之前,一级任务会将技能书作为可能的奖励选项。
从 b324 版本开始,这个选项消失了(我在多人合作模式中与三名玩家通过大量任务验证了这一点,直到我们解锁二级任务)。
这一行为变化显然不是由 XML 文件的改动引起的,而是由于处理这些 XML 文件的游戏引擎发生了变更。
我将一级任务奖励的定义修改为与高级任务相同的模式后,一级任务恢复了正确的奖励机制。
打捞平衡
不同复杂度的可回收方块拥有与复杂度相关的不同生命值。
(仍在进行中,但不被视为关键。)
生成增强动物
狼、野猪和熊重返大自然。
保留了 funpimps 让它们变得更稀有的想法,但仍让它们四处游荡。
游荡部落生成加速
使游荡尸群规模扩大。保持原版难度曲线不变。(原版仅在游戏阶段 50 时达到约 10 名敌人。此模组在游戏阶段 350 左右可达到最多 50 名敌人,最高支持游戏阶段 4000。)
在 A21 中定义这些游荡尸群的方法与我在 A20 中使用的一个用于增强血月尸群的模组冲突。
这就是为什么我还没有将"SpawnboostEnemies"模组整合到 A21 模组列表中的原因。
无菌污垢
提供禁止僵尸生成的地形方块配方。包括表土、泥土、沙子和农田。将无菌农田整合到农田变体辅助中。
拿你自己的东西
为一系列玩家可制作的方块引入了"TakeDelay"功能,只要位于领地范围内即可拾取。
工具-武器-护甲-修复
防痉挛螺旋钻,更快的钉枪,手工物品列表中的单调进步,针对多阶段方块上"收获超过剩余生命值"策略的缓解措施。
- Auger:速度较慢但威力成比例增强。旨在 5 级完全改装时能一击摧毁泥土。
- 钉枪:更快 - 就像最初阿尔法测试版中钉枪刚推出时那样。
- 手工物品列表的单调升级:在 A21 版本中,Fun Pimps 将前四个 Alpha 版本中的工具、武器和护甲制作系统彻底推翻,取而代之的是一个全新的系统,目的是将之前系统中严重反直觉的部分恢复到更接近 16 版本之前老 Alpha 系统的状态。尽管有这样的意图,但他们把整个系统搞砸了——而且是灾难性的。这个 Mod 的主要任务就是将这些混乱调整回原本的意图方向。核心目标是要让不同等级的工具数值排列合理,避免出现某个等级阶段"因设计而淘汰"——即同一类别中高等级物品的数值反而低于低等级物品的情况。随着"A21 b324"版本的发布,Fun Pimps 采纳了这个 Mod 中的许多修正,使得大部分修改变得不再必要。但是:一如既往地,他们还是搞砸了,遗漏了一堆不一致的地方。如今这个 Mod 就是用来修正这些遗留问题的。
- 对于某些具有多个阶段且在阶段间转换时带有"PassThroughDamage"属性的方块,若使用最强力的工具进行拆卸,低阶段的收获量会出现问题。因为收获量与该阶段在被拆卸工具首次击中后剩余的生命值挂钩——如果"传递伤害"过多,甚至可能完全无法获得任何物品。这个问题在"Better Vanilla"模组中最为明显(比如用冲击钻一击就能拆解三阶段汽车,结果整辆车只能获得少量皮革和废铁),但在原版游戏中也能察觉到。此问题涉及岩石和汽车。现已为它们移除了"PassThroughDamage"属性。
- 此外,在我开启 PvP 伤害的多人合作游戏中,盟友玩家在拆解兴趣点时经常危险地互相伤害,因此我禁用了回收工具的"擦伤命中"。
树木发展
灵感源自 Alpha 15 时期的"Ravenhearst"模组(美好的旧时光!),自那以后我在所有原版 Alpha 版本中都调整并修正了树木生长机制:
- 树木拥有额外的生长阶段(分别由杜松和杜鹃花实现)
- 树木每个生长阶段所需时间是原版的两倍(比蔬菜作物更慢——这样更直观且一致)
- 树木尽可能采用简化的模型来表现连续生长阶段
在原版游戏中,山松的布局(树种)会变化两次——从 600 阶段到 900 阶段,再从 900 阶段到 1200 阶段:茂密叶型的变体会与稀疏叶型的交替出现(先是茂密,然后稀疏,接着又变回茂密)。在这个模组中,1200 阶段保留了稀疏叶型的变体,从而将这种不一致调整为更为流畅的外观。
仙人掌树在不同生长阶段的 HP 和收获值已线性化(在原版中,从一片带刺的小叶子到一匹巨马大小的成熟怪物,所有阶段都混杂在一起)。
水罐
A21 版本中,放弃水罐转而采用更复杂的水收集器阵列管理系统,是我认为彻底失败的几件事之一——毫无用处、令人烦躁、拖累帧率,甚至没有一丝直观性。完全是工作量的浪费。已被替换。毫无歉意。
天气修复
自从我在 Alpha 13 版本首次进入这款游戏以来,
funpimps 的天气系统就一直存在持续降雨、风暴和雾的 bug——除此之外别无其他,
至少在你实时游玩一小时后就会如此。
仿佛他们希望尽快消减顾客的乐趣。
这个 mod 在一定程度上修正了这种行为。
至少在森林生物群系中会有更多阳光。
其他生物群系保持不变。
z2_彩色方块地图
在地图上用不同颜色表示处于不同阶段的一批方块。具体包括车辆、作物、陷阱和树木。同样适用于模组变体,因此需要添加前缀指令将其置于模组链的末端。
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