
埃西尔金的营养增益
这个模组除了通用的饥饿条外,还新增了几项营养指标:蛋白质、碳水化合物和蔬果。这些营养指标会在几天内逐渐消耗,需要通过特定食物补充(食用肉类食物
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那么,我们要解决什么问题呢?
食物管理不会随着等级提升而演变,反而大多消失在背景中。
同样,耕种只需一两种实际作物就能让你保持烹饪满级;
寻找新种子或作物并不令人兴奋,而肉类则开始塞满储物箱。
该模组旨在鼓励多样化饮食摄入,从而提升农业多样性的价值,同时通过提供多样化饮食增益效果,适度增加对肉类消耗的需求。也可作为处理多余食物的“倾倒站”。
描述
这个模组在常规饥饿条之外新增了几项营养指标:蛋白质、碳水化合物和蔬果。
这些营养指标会在几天内逐渐下降,需通过特定食物补充(例如,食用肉类食物可恢复蛋白质)。
若这些指标过低,角色将受到轻微减益;保持高水平则能获得增益效果。
各项指标设计为缓慢下降,因此您无需随身携带大量食物堆叠;只需每天更换食物,就能在大部分游戏时间内保持“绿色状态”。不过,在血月之夜或其他重要外出活动时,您仍需集中堆叠特定食物以获得顶级增益效果。
这个模组的理念是改造游戏后期的食物系统,使其仍然有趣且有意义。
目前,一旦你获得了一两种最佳食物的种子,就万事大吉了;
只需要一直种植和食用同样的东西;
其他50多种可用的食物几乎形同虚设。
这个模组为它们赋予了存在的理由,
使耕种和烹饪变得更加有趣,
也让发现新种子更加令人兴奋。
详情
剧透警告!只有当你不想自己探索和发现时才阅读本节。
所有营养水平初始值为70,每分钟下降约2.5(按游戏内60分钟为一天计算,则每日下降150)。
当某项营养值低于100时,降解速度减缓至正常速度的25%;
当超过800时,降解速度加快至正常速度的400%。
最大值为1000。
通过进食获取营养。
游戏初期的食物总共提供约20点营养,
而后期食物则提供约100点。
提供的营养取决于所吃的食物。
任何超过1000点的多余营养将被浪费。
减益效果
营养不良 - 当任意两种营养素低于50时发生。体力恢复速度降低5%。在游戏早期,当肉和玉米面包同时可用时是可以避免的;每天各吃两份就能远离营养不良!
增益效果
健康状态 - 当三种营养素均超过500时触发。耐力恢复速度提升10%,生命值和耐力上限各增加5点。在游戏中后期食谱可用且能生产多种食物时,相对容易维持。
非常健康 - 当三种营养素均超过900时触发。相比“健康状态”额外增加3点生命值和耐力上限,治疗效果提升25%。由于营养素超过800后消耗加快,仅适合短期维持(例如血月期间)。
健壮 - 蛋白质水平超过900时触发。对所有目标(包括方块)造成的伤害提升20%。
精力充沛 - 碳水化合物水平超过900时触发。移动速度、装弹速度和攻击速度均提升20%。
思维敏捷 - 蔬果水平超过900时触发。经验获取率提升20%,伤害抗性提升20%。
现实主义
我尽可能让食物提供符合现实的营养成分,以保持模组的直观性。
然而,为了实现模组的游戏性目标,不得不对一些主要数值进行偏离现实的调整。
我清楚这些营养摄入量并不完全符合现实生活中的预期。
但请理解,在此情境下,游戏体验优先于真实性。
兼容性
本模组专为A21版本编写。
可能与其他版本兼容,也可能不兼容。
本模组专为新游戏设计,但初步测试表明它可能适用于现有游戏。一如既往,在尝试添加任何模组前,请务必完整备份您的游戏!
我无法保证与其他任何模组的兼容性,但我认为这个模组应该能与大多数其他模组兼容。
添加食物的模组将不会“兼容”,因为它们不会提供任何营养成分,除了我硬编码的几个例外情况。
修改玩家显示窗口的模组可能没问题,但可能会导致一些不兼容问题,使营养等级无法查看。
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