(杜瑞尔的高阶僵尸在生成和尸群中 (A18 到 1.0 Exp))

(杜瑞尔的高阶僵尸在生成和尸群中 (A18 到 1.0 Exp))

使进化僵尸也在野外和游荡的尸群中生成,全天或仅限夜间。

游戏玩法

欢迎您,各位硬核玩家!

/!\ 截至7月3日,A21版本同样适用于1.0体验版b312 /!\

把你的模组放在Steam模组文件夹中加载,这样它们会在Harmony补丁之后加载。

这次我为大家带来一个我认为很酷的模组。这个模组包面向那些想要挑战的玩家,但需要付出一点角色扮演的代价。本模组与我另外两个模组搭配效果很好:更多僵尸和致命爆头(我刚为此上传了一个新文件,其中包含了特制子弹),以及我的第三个模组(用于补偿最大生命值增强功能):小调整。

它也应该与你找到的任何武器模组搭配得很好,包括(这里做个广告!)我最近更新和修复的《香草枪械扩展》。

它允许在荒野和随机游荡的尸潮中生成特殊和进化僵尸。你可以在文件中选择在白天和夜晚激活,或仅在夜晚激活。

通常我修复了生成方面的问题。作为A21版本的一部分,这个模组可以全天候正常工作没有任何问题。但如果你看到任何异常情况,请在bug报告区反馈。

下面是简单的说明,然后是技术参数的整体数值,代码的截图会作为示例上传。你会看到我使用了开发者模式中的实体追踪器来快速定位需要捕获的实体。你会注意到进化僵尸的数量相当多,这很正常,因为我正在使用我的《更多僵尸》模组的x8版本,因此会生成这么多进化僵尸。如果玩原版游戏,你不会看到这么多绿色僵尸,使用我的模组较低版本也是如此。但如果使用x128版本,你可能需要降低挑战难度,或者用其他模组来平衡难度。

还有广为人知的Bdub's BDRM,你可以在这里找到!

原因:太长不看版:

我认为在未开启血尸潮模式下,进化僵尸无法自然生成这一点太糟糕了。

没有血潮,你很难轻易见到进化僵尸,除非探索高级POI(A21版本中不成立,因为更高游戏阶段会在T1级POI中生成绿皮僵尸)。我希望除了探索POI和我的大型游荡尸潮模组外,还能有其他挑战。这最后一个模组即使是在夜间,也不会生成狂乱或辐射僵尸,因为它依赖原版游戏系统生成刷新。所以我创建了一个新模组,可以与我的其他模组配合使用,但不会改变它们的功能。如果你和我一样,你可能会喜欢这个新模组,你穿越田野的旅程将变得更加有趣,有时你甚至会感到心跳加速。

更新历史:

  • 12/24/2023:Hordes文件的新2.0版本。代码变更以优化生成,并确保每个随机尸潮中都包含高级僵尸。
  • 2023年11月28日:对模组中尸潮部分的更新。我终于成功实现了让尸潮包含更高级的僵尸!这涉及大量对引擎的测试以及代码的反复试验,但我做到了。尽情享受现在充满绿色家伙的尸潮吧,还有痛扁他们的快感。共有五个版本可供选择。请查看描述以了解如何选择。
  • 2023年11月15日:1.0:更新至A21版本,但仍需社区测试。优化代码,根据游戏新代码语法进行相应调整,新增缺失的僵尸类型和等级,移除开发者移除的内容:老计时器、农民、足球运动员,并重命名相关内容:脱衣舞女改为派对女孩,雪地僵尸改为伐木僵尸。仍需重新添加游荡尸潮,因为开发者已从实体组和生成文件中删除了游荡尸潮代码。
  • 03/11/2021:0.5:首次发布。需社区测试。

简单描述:

自然生成部分:

你会获得4个版本,并且仅此而已。我制作这些文件是为了让任何了解我/我的模组的人能够修改数值,甚至删除他们不需要的代码片段。

进化僵尸会在普通步行僵尸之外额外生成。

  • 极限模式:野性和辐射感染体将在白天和夜晚生成;
  • 普通版本:只有野性生物会在白天和黑夜生成;
  • 硬核夜晚版:其作用不言而喻,仅影响夜晚刷新的怪物;
  • 普通夜晚版本:同样,只有夜晚,只有狂野僵尸。

部落部分:

兽潮部分现在是一个独立的模组,因为文件相同,但内容会非常冗长。所以我更希望玩家们能根据自己的喜好自由搭配。请随意按照你喜欢的方式、在喜欢的时候使用任何内容。此部分包含以下5个版本:

  • 普通版本:野性生物会以25%的几率在游荡群体中生成,相对于它们的普通同类而言;
  • 普通加强版:野性生物将以50%的概率生成,相较于普通版本;
  • 硬核版本:与普通版本相比,野兽的生成概率为100%,而辐射野兽的生成概率为50%;
  • 硬核Plus版本:所有类型的僵尸都有100%的生成几率;
  • 进化版本:随着你的游戏阶段推进,野化者会慢慢开始出现,然后越来越多,再过一段时间后,辐射者会开始出现并逐渐增多,直到第50个阶段后,你将与硬核增强版有相同的生成概率。

愿意根据需求制作定制版本,但不会做10亿个。如果你觉得自己搞不定,我可以帮你混搭数字,但我没法为每个玩家制作一个版本。毕竟我和其他人一样,每天只有那么多时间。我会写一篇文章教想尝试的人怎么做。

技术内容:

实体群体的生成遵循逻辑上特定生物群系的结构。行尸的生成概率大致相同,但在某些生物群系中,部分行尸不会生成(例如,松树林中的老头子,或雪地以外的生物群系中的雪僵尸...),而有些行尸则会以大致相同的概率在所有地方生成。

野人白天生成的几率是步行者的1/4,晚上则是1/2。

辐射者会在白天以行者1/10的概率生成,夜晚则为1/5。

那是全球范围。

例如,博(那个穿黑T恤的橙色家伙)在松树林的刷新率提高20%,在沙漠生态区的刷新率提高100%。老前辈(老牛仔僵尸)不会在松树林出现,但在沙漠中刷新率会更高,以体现远西部的氛围。烧焦僵尸可以在沙漠中出现,并且数量众多,但不会像在烧焦森林生态区那样密集。实验室僵尸、护士、士兵、警察将在所有区域出现,但根据生态区不同,刷新率会有所变化。夏威夷僵尸不会在雪地生态区出现。

那是肯定的。

荒原特有部分:

废土包含一个特殊的生成代码,它会生成游戏中存在的每种僵尸。除了少数例外,爆破僵尸并不是例外,它也有几率生成,但概率非常低。所有僵尸的生成概率相同,除了蜘蛛(因为我不喜欢它们)、尖啸者(是的,我允许尖啸者自然生成,你知道硬核模式意味着什么吧?)以及显而易见的爆破僵尸。

关于尖啸者的内容:

是啊,我知道我就是个贱人。没错,就像你在截图中看到的,如果你装了专门的模组,尖叫者可能不会跑到你的基地来,但她们可能会看到你在搜刮完物资后在田野上蹦跶,然后伏击你。别老是盯着那只从你手里溜走的鸡(你知道的,Glock9的风格),多留意一下周围的环境吧。

那我做得怎么样?

我通过在原版文件中提取实体,并与它们的进化版本混合,形成了实体组。然后我将为每个组分配的名称应用到每个生物群落或尸潮类别(白天或夜晚)。之所以需要玩家测试,是因为我想调整我在“更多僵尸”模组中增加的游戏阶段尸潮,但我不想给你们增加太多挑战或加剧难度。如果简单的漫游尸潮就已经够难了,那就没必要再添加更多了。为此,你会看到我已经在gamestage.xml文件中添加了注释代码,暂时保持这样,后续我会决定是否使用它或直接删除。

感谢Pimps团队创造了这款伟大的游戏,它总能带给我更多制作模组的灵感。

我的其他模组:

捐赠

我现在有了一个PayPal账户。之前大家时不时有人提出想捐款,但我拒绝了好几次。为什么我改变了主意?嗯,我觉得让想捐款的人能够捐款很重要。所以我把链接放在这里,想捐的人就可以捐。但请想一想,有些慈善机构可能更需要资金。如果你有多余的钱,不妨考虑先捐给慈善机构。当然,如果你确实想这么做,也可以捐给我。