不死遗志 反扯淡

不死遗志 反扯淡

亡灵遗产是一个极其出色的模组,但其臭名昭著的残酷虐心肝度也闻名。这款游戏平衡性大修改善了亡灵遗产中极其不公平的进度系统,从而带来更流畅、更富趣味的体验。

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亡者传承·反混乱机制

亡灵遗产是一个极好的模组,但因其臭名昭著的残酷硬核难度而闻名。本次游戏平衡性大修改善了亡灵遗产中极度不平等的难度进阶系统,从而带来更流畅且更有趣的体验。所有功能均为模块化设计,这意味着您可以轻松移除以下任一调整项或调整其设置。它改进了以下游戏系统:

等级

默认情况下,《亡者遗产》每级所需的经验值几乎是原版的2倍。这简直是扯淡!我们将其恢复为原版的经验值进度,以减轻升级过程中极端的刷级压力。如果你将此模组安装到现有存档/服务器中,这个修改也能完美生效并追溯调整,但请注意:游戏内"每级经验需求"数值需要等到你的角色升到下一级时才会自动修正,因为游戏此时才会重新计算升级所需的经验值。

主动技能

默认情况下,不死遗产有一个行动技能系统,它根据你的主动技能使用情况升级,但速度慢得令人发指——你可能已经玩了80小时,主要使用手枪,但手枪技能等级仍然只有"50/100最大值"。行动技能升级如此缓慢,以至于你在游戏后期几乎无法切换其他武器类型,因为面对终局阶段的强力僵尸时,你永远无法将新武器的技能等级提升到有用水平。更糟糕的是,这个系统甚至不受游戏原生的"经验倍数"设置影响。所以即使你想加快游戏进程,在不死遗产中仍然无法获得更多行动技能经验值,始终维持着令人崩溃的1倍速率。这简直是胡扯!

因此我们调整了算法,将行动技能经验值提升到更合理的3倍速率。这意味着你终于可以在合理的人生时间跨度内升级技能,也可以在游戏后期切换新武器类型时不会感到太痛苦(虽然还是有惩罚,这是UL有意为之,但不会像原版速率那样痛苦)。

如果你想调整倍率,只需编辑"buffs.xml"文件,可以在不死遗产正常行动技能经验率的1倍到5倍之间选择,但我们建议的3倍设置能很好地平衡流畅性与游戏意义。

研究

默认情况下,亡灵遗产持续折磨玩家,所有配方和工作台的“研究数据”成本极高,而每本废弃的书籍/蓝图只能提供50点研究数据,回收“旧书”更是只给可笑的2点研究数据(在回收站中)。在亡灵遗产的旧版本中,可以回收电视等电子设备来获取研究数据,但这一功能已被移除。这意味着销毁自己的技能书/蓝图成为获取研究的主要方式。这导致玩家的进度始终被限制在必须摧毁所有战利品中的制作书/蓝图,才能制造所需的工作台,从而无法真正推进游戏进程,也没有机会学习数百种配方。并且,每次销毁那些你真正想学的配方都会让你感到糟糕透顶。这简直是彻头彻尾的极端扯淡。

我们重新平衡了研究系统,为你提供更顺畅的进度路径,让你在“学习真正想学的配方”与“牺牲配方换取研究数据”之间做出更有意义的选择。在原版亡灵遗产中,你基本上被迫销毁所有东西,即使你想学习它们。现在,你可以学习吸引你的配方,同时不会在研究数据上落后太多。

这个问题通过两种方式解决。首先,现在销毁任何书籍/蓝图可获得100点研究数据,这意味着它们的价值翻倍,并且通常可以负担得起学习那些你真正喜欢的配方,而不必感到极度压力去牺牲所有。有些人可能希望数值更高,但这一精确数值经过平衡,以便我们仍保留出门搜寻更多战利品以销毁获取研究数据的需求,从而推进游戏进程——这正是亡灵遗产研究系统的目标。我们只是将“虐待性折磨”减少到“足够让亡灵遗产玩起来超级有趣”的程度。

其次,“旧书”回收系统被完全重新平衡,回收时提供10点研究数据。旧书被大量配方所需,因此是非常有价值的材料。在此改动之前,回收它们根本毫无意义。现在,你仍需做出艰难选择:保留旧书用于制作,还是牺牲一些来获取更多研究数据。但至少,如果你选择回收,牺牲能得到合理数量的数据。换句话说,如果你愿意牺牲一些宝贵的旧书,它们现在可以帮助你迈过研究里程碑的门槛。

旧书

默认情况下,不死遗产会在书架、书堆和邮箱等各种容器中随机给予你1本“旧书”。然而,这个战利品位点与其他各类物品共享,这意味着你实际获得的几率非常低。此外,你需要大量的“旧书”来制作各种配方和工作站升级。最终你不得不浪费大量“纸张”和“研究数据”来自己制作“旧书”(在二级研究站中),而这非常惩罚性,因为你不断需要“研究数据”来解锁实际配方和升级工作站,所以无论怎么做都要做出巨大牺牲。而且在游戏早期,你甚至无法自己制作“旧书”。获取它们对玩家来说是一场持续的斗争和巨大的折磨,而在中期能自己制作书籍时问题倒不那么严重,尽管在已经极其繁琐的游戏中仍是“研究数据”的巨大浪费。这在很多方面都很糟糕。

我们通过两种方式解决这个问题。首先,让书类容器能随机包含1-3本“旧书”而不是仅1本,以减少对制作它们的依赖(同时完全符合背景逻辑,因为只有疯子才会在每个书架上只放一本书)。

其次,我们重新平衡了制作“旧书”的消耗,使其更合理(同时充分考虑本模组的其他平衡性改动)。具体来说,“纸张”消耗从25减少到15(因为你经常需要纸张用于更重要的事情,如制作弹药和各类图纸),而“研究数据”消耗从5增加到10(以保持与更易获取研究数据的其他改动之间的平衡)。你也要留意拜访商人时的机会,因为即使在原版不死遗产中,他们有时也会出售1-50本“旧书”,但它们属于巨大随机物品池的一部分,所以实际见到的几率很低。

领地声明方块

默认情况下,不死遗产大幅提高了制作领地石(基地领地)的成本。原版游戏中,该物品仅需背包里的5块“小块石头”即可制作,意味着任何人都能轻松制造。而不死遗产将成本提升至“25份混凝土混合物、50份铁板”并需要高度升级的“工匠台(2级)”,这使得圈定个人基地范围成为巨大难题。新手玩家根本无力制作领地石,其储存箱完全不受保护,其他人可以随意进入其基地窃取所有物品。这简直太荒谬了!因此我们将其改为可在木工台(新手教程中制作的首个工作台)制作,并将成本设定为合理的“10木材、10小块石头、5废铁”。我们仍保留1分钟的制作时间,以保持制作领地石的“庄重感”。当然,如果你希望圈定基地变得困难,可以自行调整成本。但既然游戏已经限制了玩家可拥有的活跃领地数量,确实没有必要再限制制作成本。

物品升级

默认情况下,亡灵遗产有一个极其烦人的物品升级系统,升级失败风险高达40%,并且会损失所有极其昂贵的升级材料。这种完全脱离玩家控制/影响范围、基于随机数生成的物品破坏机制,对于非常昂贵的升级而言完全是扯淡且糟糕的游戏设计,导致大多数玩家忽视升级系统,转而仅靠拾取装备。我们移除了这种糟粕,使所有物品升级始终100%成功,因为这个系统本身就很糟糕,根本不该出现在任何游戏中。如果它更合理一些,比如升级失败只损失几种材料或许还能接受,但随机让玩家完全失去所有极其昂贵稀有的材料,且玩家对此毫无影响概率的手段——这绝对是糟糕透顶的游戏设计。

减少虐待引擎的战利品平衡调整

默认情况下,亡灵遗产强制玩家学习每一个前置载具的“维护”研究蓝图,才能学习下一个载具配方,这是一种奇怪而不现实的游戏设计,并会引发严重问题:随机世界生成几乎不会在地图上放置任何摩托车,即使你找到了一些,它们掉落引擎的几率也非常低,通常你需要拆解30多辆摩托车才能找到一个引擎。这些引擎也属于极其稀有的“引擎”战利品组,但当你找到引擎时,它只有6.7%的出现几率。如果你和其他人一起玩,需要多个摩托车引擎,这一切会特别令人抓狂。这也把本应是“哇哦,我们终于找到了一辆可修理的摩托车!”的乐趣,变成了令人悲伤的憎恨,你会想:“该死,我们又得摧毁另一辆极其稀有的摩托车,很可能还是得不到引擎,仍然无法升级我们的载具。”它还迫使所有玩家自私地摧毁他们找到的每一辆摩托车,这意味着其他玩家再也没有机会获得摩托车!其他类型的引擎也有各种问题,例如航空引擎(旋翼机的终局物品)在“引擎”战利品组中过于常见(26.7%的几率),而玩家最需要的紧凑型引擎(用于蓝图、迷你自行车和制造各种电动工具)却只是来自稀有建筑工地的罕见掉落,这意味着人们甚至不愿“浪费”它们去修理一辆该死的迷你自行车——这辆本应人人享受的基础载具!同时,汽车引擎和卡车引擎(游戏中最强的引擎)在第一天通过撬开大量汽车/卡车就极易获得,因为它们掉落引擎的几率约为“1/5”,这意味着玩家很容易获得强力引擎,但也迫使玩家像蝗虫一样四处摧毁所有载具,直到引擎掉落,把城市变成一片悲伤荒凉的空旷地狱。这完全是糟糕的游戏设计,纯粹是胡说八道!我们通过多种方式解决了这个问题:首先,载具和机器现在有更高、更现实的引擎掉落率,这样你就不必为了一个该死的引擎而人为摧毁整座城市。但请注意,你应仅撬动可修理/可拾取的载具,因为“完全报废”的载具在亡灵遗产中从未掉落过引擎!其次,更重要的平衡调整是,游戏世界中的汽车修理厂“Pass-N-Gas”战利品箱现在有高达40%的几率包含一个随机引擎,这当然说得通,因为汽车修理厂里会有备用引擎!随机“引擎”战利品表也进行了重新平衡,使其更倾向于给你现实中的引擎:你会得到大量汽车引擎(它们显然是人类世界中最常见的引擎,因此你会拥有很多,可以出售或丢弃),合理数量的摩托车引擎和紧凑型引擎,以及稀有的航空/沙地车/卡车引擎(因为这些是更专业的引擎,只在游戏后期需要,通过这个新系统你在那时已经能找到它们,而用于发电机的卡车引擎仍可像往常一样直接通过撬开卡车获得)。某些特定战利品容器中“随机引擎”的原有几率仍然存在,因此你仍然会非常罕见地在载具后备箱(如可拾取汽车)、受损发电机组(其战利品容器中有20%几率出现随机引擎)以及“Pass-N-Gas”战利品箱中(除了新几率外,这些箱子仍保留原先较低的引擎出现几率,因此在极少数情况下,你现在会在一些箱子中找到两个引擎)找到引擎。得益于这个新系统,你应该改变在世界中的行为!撬开汽车和卡车有很大几率获得引擎,而且它们在世界中数量丰富,并在任务期间POI重置时会重新生成,所以如果你想要它们的零件,就放心撬吧。但如果你看到可修理的自行车、迷你自行车和摩托车,你绝不应再摧毁它们了!它们仍然非常稀有,而且甚至不保证包含引擎。你应该修理找到的迷你自行车和摩托车,或者把它们留在原地让其他玩家享受!你将通过搜刮“Pass-N-Gas”箱子获得大量引擎!

轻微提升自行车/小型摩托车/摩托车的生成率

默认情况下,《亡灵遗物》中“自行车、迷你摩托及摩托车”的载具生成组比独角兽还稀有。这既是因为玩家不知该去哪里寻找,也的确是因为生成率过低。每辆生成的载具都有极高概率完全损坏且无法修复/使用,这进一步加剧了它们的稀缺性。自行车最常见,迷你摩托较稀有,而摩托车则极为罕见。当你花费数小时踏遍地图却找不到摩托车时,那种挫败感令人崩溃——尤其考虑到(前文提到的)引擎获取问题迫使玩家像蝗虫般摧毁所有看到的载具,导致《亡灵遗物》对多人服务器极不友好。这种设定既残忍又无趣,简直是狗屁不通。

我们调整了设定:略微提高自行车、迷你摩托和摩托车的生成几率,同时确保它们仍属稀有物品,让玩家仍需稍加搜寻才能推动旅程发展。保留"稀有度"对真实感至关重要——环顾现实世界,你看见无数汽车却鲜有摩托车,因为它们本就不是主流交通工具。但由于我们已重新平衡引擎获取(见前文),你不再需要依赖拆解摩托车来获取零件。当看到摩托车时,你会欣慰于它可被修复,应当留给有需要的玩家而非贪婪拆解。这一改变意味着只需微调生成率,当玩家无需再摧毁所有车辆时,可修复的摩托车留存率会自然提升。

注意:该调整完美兼容现有存档和服务器(无需生成新地图),但仅对未探索区域生效。游戏会在玩家接近区块时生成16x16区块单位,因此你需要前往地图中从未踏足的区域才能看到新增载具。不过此次载具生成增幅很小,你无需为已有存档的已探索区域感到遗憾。其他调整(如引擎战利品平衡)同样能让你的现有游戏体验更愉悦,因为玩家不再有动力去摧毁可修复车辆。

实际上,玩家在《亡灵遗物》中难以找到自行车、迷你摩托和摩托车的主要原因,在于不知道正确的搜索位置。下面解释游戏随机载具生成机制:城市内部道路随机生成杂物/载具的几率极低;而城际高速公路和城市边缘外围道路的随机生成几率极高。游戏的设计逻辑是"人们逃离城市时,车辆在漫长的城际公路上抛锚或耗尽燃油"。因此最佳搜索位置是城市外围道路及城际公路。柏油路比土路/碎石路的载具生成率更高,但两种道路都可能出现载具。兴趣点内部的柏油/碎石路面(如车道或大型停车场)也可能随机生成载具,但寻找迷你摩托和摩托车的最佳地点永远是城市外围道路!此外,不存在生态区加成!在森林中寻找摩托车与其他生态区同样高效!许多玩家误以为沙漠区域有更高摩托车生成率,这纯属误解。之所以产生这种错觉,或许是因为沙漠无树木遮挡能更清晰观察道路。游戏代码中并未为特定生态区增加摩托车生成率。最佳建议是沿着远离城市的主干道行进,这样你会找到充足的摩托车、迷你摩托和自行车!如果你已有自行车,不妨约上好友沿高速公路来趟愉快的骑行之旅,终将觅得梦寐以求的摩托车!

稍微提高了车辆零件的可用性

默认情况下,获取某些关键车辆维修和制造组件(车头灯、滚珠轴承和铅蓄电池)时,你完全受制于糟糕的随机概率。你无法手动制作这些部件,因此只能通过搜刮或拆卸获得。获取它们非常"简单"。你"只需"浪费生命去拆卸你看到的每一辆破车,直到城市变成鬼城,随机概率终于眷顾你掉落一些物品。这是糟糕的游戏设计,完全不合逻辑——因为你能亲眼看到,你拆卸的大部分车辆其实状态良好。这只会让游戏变成无尽的刷取,你必须强迫症般摧毁所有车辆,既破坏沉浸感,又极度枯燥,完全不需要玩家技巧。更糟的是,当服务器上许多玩家摧毁了所有可见车辆后,后来加入的新玩家只能靠稀有的补给点刷新来获取物资。这简直荒谬至极。

我们通过两种方式修复这个问题。首先,拆卸这三种材料的掉率略微提高了约"10-15%"(百分比百分点),这意味着你能在世界中多找到一些,但不会泛滥成灾。这仅优化了游戏平衡,同时完整保留了车辆升级系统——因为你仍然需要研究所有昂贵的车辆维修手册(直到并包括你想要的车辆),还须研究和手动制作所有车轮(因为车轮极难在世界中找到),所有这些仍需要大量研究点数,你还需要制作或收集大量普通材料(如金属板),最终还需要汽油来驱动车辆(而汽油只有当你能在沙漠中安心开采石油时才能获得)。换言之,仍有大量系统防止过早的车辆升级。

其次,我们通过为"加油驿站"战利品箱增加极小的"4%"概率来改善车辆获取问题:这些箱子将随机包含一个额外车辆部件(例如自行车车架或车把等)。这个概率低到你几乎找不到任何部件,而找到的部件始终基于你当前的"战利品阶段"缩放,且需非常高的"战利品阶段"才能解锁下一"层级"的车辆部件。这意味着大多数玩家只能看到自行车部件,而高等级、终局玩家在访问拥有最高"战利品阶段"加成的最佳生物群系(如废土)时,偶尔能发现更高级车辆的随机部件。该机制要求玩家等级极高,以至于玩家在能通过箱子找到任何优质车辆部件之前,早已完成自己的车辆升级。其目标仅仅是确保长期运行的服务器能稳定补充少量额外车辆部件,让高等级玩家在服务器已被完全搜刮、城市空荡荡时,能赠送部件给后来加入的新人。你在自己的升级过程中不会注意到这些额外部件。这纯粹是为了长期维护服务器社区的健康发展。请注意,如果你在离线模式游玩,或是在服务器上未接受任何帮助进行升级,这些额外物品几乎不会出现,且因品质极低,在你游戏过程中根本不会产生影响。

天赋点数

默认情况下,亡灵遗产每级只给你1个技能点(与原版一样),这极其肝,让游戏进程感觉像在糖浆里游泳。它比地球上几乎所有游戏都慢。你拼命升级,每次只得到微不足道的进步。经常需要浪费该死的2到3整级来获取1个属性技能,这绝对是糟糕的游戏设计,意味着升级时常常零进步。同时这会让你的选择极其残酷,因为你永远没有足够的点数去尝试游戏大量战斗与实用技能中的有趣或有意义内容,除非你无休止地肝,到那时你早已厌倦重复性肝怪,甚至不会享受你的点数了。这简直扯淡。
我们将它改为每级2个技能点,主要因为这是个非常平衡的数字——让游戏进程更快,同时仍需做出有意义的投资选择。这也意味着你不需要其他Mod来调整技能点数。
如果你不喜欢这个特定数值,只需编辑本Mod中的"progression.xml"文件,将每级技能点改为其他数值。但我只推荐1或2,切勿超过此数(原因在下方技能点文章中说明)。
注意:若将此Mod安装到已有存档中,请查看下方关于如何"补回"缺失技能点的文章!

一般信息

就是这样。一切都经过精心平衡,并以一种令这个模组能够应对未来所有《不死遗产》配方和游戏更新的方式编程,因为游戏作者极不可能对游戏的数据结构进行任何彻底更改。因此,只要游戏存在,这个模组就应该能在所有未来的游戏版本中继续运行。

它的编程也非常干净,因此这些调整能够干净地应用于所有现有的存档(包括单人游戏和专用服务器),并且在您再次卸载此模组时,这些调整会干净地消失并恢复为“亡者遗产”的原版倍率!

使用现有存档升级此模组到新版本总是安全的。

你可以编辑每一个XML文件,且所有文件都附有详细注释,方便你轻松自定义每项调整,或移除不需要的调整(如果你是个受虐狂,想恢复一些最痛苦的体验,这会很有用)。所有内容均为全模块化设计,这意味着你可以轻松挑选并安装需要的具体调整(请参阅下方关于模块化设计的章节)。

所有包含的模组文件夹名称都以字母"Z"开头,以确保它们能在Undead Legacy之后加载,并覆盖该模组的设置。

关于《亡灵遗产》弹药稀有度的特别说明:有些玩家抱怨在《亡灵遗产》中几乎找不到弹药,通常每组只能获得7-12发子弹。这只在低等级时成立,并且是刻意设计的,目的是让你在低等级时更频繁使用近战武器与弓箭。用弓箭潜行爆头通常能秒杀大多数僵尸,是早期游戏推进的绝佳方式。当你的等级更高且拥有更高的"战利品阶段"时,你会找到更多弹药(因为数量会随战利品阶段提升而增加)。如果你还学习了"幸运拾荒者"的"找到更多弹药"书籍,你会彻底不缺弹药,通常每组能找到25-100发子弹。若同时拥有"幸运拾荒者"的"僵尸掉落更多战利品"书籍,僵尸掉落战利品的频率会显著提升,效果更佳。你还可以随时自己制作弹药。因此,本模组中不会对弹药做出任何调整。这在《亡灵遗产》中已实现完美平衡,该模组通过确保高级弹药与强力远程武器作为中后期游戏的进阶内容,出色地实现了这一点。

重要通知:我不会接受任何其他内容的修改请求,因为我认为《不死遗物》中的其他一切已经完美无缺。如果你想修改这些数值或其他内容,只需下载模组并自行编辑XML文件。我已确保XML文件清晰易懂,方便大家根据个人喜好进行调整!不过,请尊重本项目涉及的版权与辛勤付出,不要公开重新上传任何个人修改内容。

文章/常见问题解答

如果你正在将本模组安装到已有的存档中,如何轻松补上缺失的点数。(强烈推荐!)如何修复你在世界中找到的载具。

安装

此模组同时适用于服务器和单人游戏!
你可以在已有存档中随时安全地添加或移除它!
只需将所有模块文件夹放入游戏或服务器的“Mods”文件夹中,那里也会看到Undead Legacy的文件夹。
如果你在服务器上安装此模组,只需在服务器端安装即可。连接到服务器的玩家无需安装此模组,因为设置将通过服务器自动应用到所有玩家。
特别说明:Undead Legacy本身有一个问题/特性——更改游戏中的“战利品丰度”设置会导致你发现成堆的多个相同书籍/图纸。这与本模组完全无关。这只是提醒你在游玩Undead Legacy时,应始终将“战利品丰度”设置为100%。任何其他数值都会引发问题,例如高于100%时会出现重复物品(如上述),或低于100%时因舍入误差导致某些物品完全从战利品表中消失。为免自寻烦恼,游玩Undead Legacy时请始终将“战利品丰度”设为100%。

如何使用Modular Tweaks系统

所有调整都独立包含在各自的"子模块"(文件夹)中,方便您精确选择所需的调整内容。您可以自由挑选需要的模块。例如,若只想优化主动技能经验值,只需安装"Z_UndeadLegacy_AntiBullshit_003_ActionSkills"文件夹,忽略其他模块即可。如果您喜欢整体包但又不想要某些调整,则可以保留所有模块,仅删除不需要的模块文件夹。例如,如果您希望保留除主动技能经验值优化外的所有内容,只需删除"Z_UndeadLegacy_AntiBullshit_003_ActionSkills"文件夹即可。所有模块相互独立且互不依赖。不过这些调整都经过平衡性设计,旨在作为"完整包"协同工作,因此移除任何调整或仅使用特定模块完全取决于您的个人判断。

版权声明与免责声明

本模组与《亡灵遗产》无关!那是一个令人惊叹的大修模组,每个人都应该感激Subquake创造了它,尽管其中确实有一些臭名昭著的令人抓狂的肝度内容,而本调整旨在解决这些问题。请不要纠缠Subquake将这些调整官方化!这正是本调整存在的原因——让我们能在不干扰他个人设置与偏好的前提下拥有这些调整。

我们完全没有使用《亡灵遗产》的代码。本模组所有内容均为原创,并通过游戏官方模组系统修改引擎中的数值与算法。

本模组代码开源,但并非公有领域!未经我的明确许可,不得复制任何内容。逆向解析这些算法、进行深度测试并确保一切完美运行耗费了大量时间与精力。欢迎你对此模组进行私人调整以用于个人服务器或与朋友分享,但未经明确许可,不得将其公开发布。

本模组的官方发布地址为Nexus Mods。禁止在其他网站转载,因为这会导致用户混淆,并难以找到最新版本。