杜瑞尔的随机僵尸生命值(仅限A19)

杜瑞尔的随机僵尸生命值(仅限A19)

这个模组让僵尸根据各自的基础值拥有随机的生命值。

游戏玩法

欢迎RNGesus的信徒们!

这一次,我带给你们的是一款简单却充满乐趣且富有原创性的模组,希望如此。如果你发现有时可以轻易计算出击杀僵尸所需的攻击次数,那么这个模组将让你永远无法预知(至少在安装血条显示模组前)。说到血条,我截图中的血条显然与上帝模式有关。若你需要血条显示,我推荐使用strelokpwnz的版本(此处),或7 Days Off网站上的两款:Khaine的血条模组,甚至Telric的浮动血条模组,需要的话可以自行寻找。不过在我看来,这会破坏沉浸感。当然,选择权在你手中。

说到屏幕(是的,它们是法语的,你们很幸运可以免费跟我学法语),它们能让你比较HP,有两种版本可选。详情见下文。

我将不再更新这个模组,因为开发者已经在基础游戏中实现了随机生命值,感谢他们。

原因: 简而言之:在我看来,僵尸的血量应该根据它们生前的状态有所增减,所以就有了这个想法。 我觉得游戏还不错,但想要更多随机性。
其实我的想法是基于现实生活(要知道我是个生物学家),你会发现有些人虽然体型和尺寸相同,但体质和耐力却不同。
我的意思是,你可能肥胖但心血管系统健康,也可能瘦弱却有心脏问题。
按照这个思路,僵尸可以拥有相同的外皮(即形状和尺寸),但生命值不同。
比如你看门卫的脚踝骨折,Darlene(或者她是Marlene?记不清是哪一个了)也一样。
所以没错,根据他们死亡和僵尸化前的状况,他们的生命值可以或多或少。
于是我的模组就这样诞生了。

备注: 发现任何异常情况请及时报告。你也可以自行测试并反馈一些bug:按F1调出控制台,输入dm激活调试模式,再按F6召唤生成面板。不过在唤醒任何僵尸前(其实也不算真正唤醒...)先按小键盘的*键(如果没有小键盘的话,我也不清楚对应哪个键,这是个硬编码按键,我键盘上的另一个星号键就无效)。这将禁用AI,使僵尸完全不会产生仇恨或移动(更多调试模式信息,请观看Reach Gaming的这个视频)。

更新历史:

  • 2021年2月20日:1.0 - 首次发布

简单描述:
这个模组有两个版本:
一个是标准版,适合像我这样使用爆头模组的玩家、硬核玩家以及热爱挑战的人;
另一个是简化版,逐步减少敌人的生命值,适合喜欢随机性但又不想被大量生命值提升50%的僵尸淹没的玩家。

正如我所说,这个模组与我的爆头模组、更多僵尸模组和大规模尸潮模组搭配效果很好。但无论是单人玩家、多人联机、服务器主机还是团队,无论是否在玩血月尸潮,都能从中获得乐趣。选择你认为最享受的版本即可。

技术与数学相关内容:
我采用了与《爆头模组》相同的标签系统:
我根据3个类别添加了标签:

  • 慢速僵尸(德州巡警Walker),
  • 快速僵尸(狂怒者Feral),
  • 绿色僵尸(辐射僵尸Radiated,显而易见)。

然后遵循了一个简单的叠加逻辑:
4倍相同血量,但出现概率不同。 随机系统采用大于或等于[数字]类型的骰子。 所有僵尸的步数概率如下:30% => 40% => 60% => 72% 的几率会增加一定数量。
这些是连续累加的数值,如果随机数生成结果 >72%,它们将获得全部4次数值加成。

为了让你真正理解这意味着什么,如果我不得不详细解释,请忍耐一下: TL;DR:僵尸的基础生命值约有30%的概率,约30%的概率生命值略微增加,约10%的概率生命值更高,约30%的概率生命值大幅提升。如果感兴趣,请查看下方的数学计算。

僵尸获得这些血量加成的实际概率如下:

  • 70%(1倍或2倍或3倍或4倍血量),
  • 60%(2倍或3倍或4倍血量),
  • 40%(3倍或4倍血量),
  • 28%(仅4倍血量)。

这意味着大多数时候,
你会遇到血量略高的僵尸(70%-60%=10%概率),
或血量稍高的僵尸(60%-40%=20%概率),
较少遇到血量更高的僵尸(40%-28%=12%概率),
偶尔会遇到血量暴增的僵尸(28%-0=28%概率)。

而它们保持基础血量的概率是100%-70%=30%。
这会让那些遍地绿标的五级兴趣点变得危机四伏。

我选择72%这个数值的原因在于,经过多次随机范围测试(无论是0-10、0-100、0-20还是0-50...),72%似乎是个关键阈值。每次当使用超过最大值72%的数值时(哪怕是73%),生命值就不会加入当前生命槽,而是直接提升上限值。这会导致出现类似200/225这样的血条显示,虽然让我有些困扰,但72%确实是个不错的数值。我很满意。我认为本模组采用的阶梯式设定非常合理,它们能让游戏体验更紧张刺激,迫使玩家保持谨慎。另外要记住这是计算机编程领域,所谓的随机并非真正随机——代码会根据前一个数字生成后续数值,因此百分比可能与实际游戏表现存在差异。不过经过1000+次测试验证,这个数值应该是可靠的。

致编码者:
如果你查看我的文件,会发现随机部分有一些看似不合逻辑的数字。
这完全正常。
似乎使用相同的随机骰子会对引擎造成干扰。
根据我的测试,当使用相同的骰子数值时,生命值的增减并未正确应用。
可能是我的游戏问题,也可能是游戏引擎的问题。
无论如何,我采用的这种方式是有效的,昨天和今早我测试了超过100次。
如果有其他方法也能正常工作……那就那样吧。
但代码是我在写。

以下是我使用的数值:

对于普通版本,针对慢速、快速和绿色:

  • 大于或等于30%:+25HP,+50HP,+100HP;
  • 大于或等于40%:30%数值 +:25生命值,50生命值,100生命值;
  • 大于或等于60%:40%数值 +:25生命值,50生命值,100生命值;
  • 大于或等于72%:60%值 +:25HP,50HP,100HP;

这意味着一个基础生命值为285的野性生物可能有...

  • 285点生命值且概率<30%(30%几率),
  • 或335点生命值且概率>=30%但<40%(10%几率),
  • 或385点生命值且概率>=40%但<60%(20%几率),
  • 或435点生命值且概率>=60%但<72%(12%几率),
  • 甚至485点生命值且概率>=72%(最终有28%的几率出现)。

对于较低版本,适用于慢速、快速和绿色:

  • 大于或等于30%:+10HP,+25HP,+50HP;
  • 大于或等于40%:30%数值 +:10HP,25HP,50HP;
  • 大于或等于60%:40%数值 +:10HP,25HP,50HP;
  • 大于或等于72%:60%值 +:10HP,25HP,50HP;

这意味着一个基础生命值为285的野性单位将会有...

  • 285点生命值,概率<30%(30%几率),
  • 或者310点生命值,概率>=30%但<40%(10%几率),
  • 以此类推,你可以自己计算,
  • 最后一步是285 + 100 = 385点生命值,当随机数>=72%时有28%的几率。

我的其他模组:

  • 致命爆头
  • 巢中有更多蛋
  • 不太吸引人的火把
  • 更多僵尸与更大的游荡尸群
  • 更常见的钢锭
  • 可收获的油灯
  • 可收获的工作站
  • 可制作的遗忘药水
  • 最多可放置5个领地石
  • 断开连接的技能
  • 更多开锁工具
  • 新烹饪食谱

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