
实时全面革新
实时大修时钟以1:1真实时间运行。 包含与NTP和系统时间的同步。 任务锁定、作物和露水收集器时间已调整,因此您无需等待7个真实小时来获取水。 血月时间调整为30分钟。 谁想要
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1:1实时游戏玩法,NTP同步,30分钟血月限制,以及真实的资源计时。
AlwaysOpenTrader - 由于商人会关闭6个真实小时,我将此模组添加到了我的专用服务器中。随后我在Real-Time Overhaul中增加了专门在血月期间关闭商人的功能。若需要标准行为,不安装此模组也不会影响游戏。
核心功能
- 原子时间同步1:1实时 - 一个真实秒等于一个游戏秒(基于RyanFaeScotland的实时时间流逝核心逻辑)
- NTP服务器同步与伪精确计时
- 动态漂移校正与智能调节速率
- 持久时区支持与覆盖功能
- 24/7时间推进 - 即使在线玩家为0时间仍持续流逝
血月大修
- 30分钟血月持续时间限制
- 血月期间智能商人锁定(商人在凌晨4点重新开放)
- 自动重启预防
Realistic Resource Timing
- Dew Collectors: 30-60 minute collection cycles
- Plant Growth: 10-30 minutes per growth stage
- Quest Lockouts: 5-minute cooldowns
控制台命令
时间管理
rtostatus- 显示完整模组状态,包括NTP同步和计时信息rtosync- 强制立即进行NTP同步rtorealtime- 强制将时间同步至当前真实时间
时区控制
rtotimezones- 列出所有可用的系统时区rtotimezone America/Denver- 设置特定时区覆盖rtotimezone system- 使用系统时区(默认)
支持的时区
该模组会自动检测您的系统时区,但您可以使用以下常用时区进行覆盖:
America/New_York- 东部时间(UTC-5/-4)America/Chicago- 中部时间(UTC-6/-5)America/Denver- 山地时间(UTC-7/-6)America/Phoenix- 亚利桑那时间(UTC-7,无夏令时)America/Los_Angeles- 太平洋时间(UTC-8/-7)America/Anchorage- 阿拉斯加时间(UTC-9/-8)Pacific/Honolulu- 夏威夷时间(UTC-10)
另可通过您系统的时区数据库获取数百个时区选项
技术规格
NTP时间同步
- 15分钟同步间隔,支持多服务器冗余(pool.ntp.org, time.google.com, time.cloudflare.com, time.nist.gov)
- 伪精度漂移追踪
- 持久化偏移量存储可经受服务器重启
- NTP失效时自动优雅降级至系统时间
血月机制
- 通常在血月日的22:00正常开始
- 30真实分钟(22:00-22:30),无论游戏内事件如何
- 通过消耗追踪防止重启循环
- 商人在血月期间锁定,并保持关闭状态直到凌晨4点(与AlwaysOpenTrader一起使用时作为“特性”)
资源计时
所有计时修正均使用实时计算而非游戏刻:
- 露水收集器运作正常
- 植物生长感觉正常
- 任务冷却时间调整为符合原版游戏体验
服务器要求
- UDP端口123用于NTP同步(若被阻止则自动回退)
- 文件写入权限用于持久化设置存储
Compatibility
- AlwaysOpenTrader - 与交易员封锁功能无缝集成
- Dedicated servers - 已测试多人游戏支持
- Existing worlds - 即插即用安装,无需重置世界
故障排除
时区问题
如果在Linux服务器上时间显示错误(尤其是无头Ubuntu,它可能对时区检测很固执):
- 检查系统时区:
timedatectl status - 列出可用时区:
rtotimezones - 手动设置:
rtotimezone America/Denver
已知问题
容器环境漂移(AMP/Docker)
在容器化环境(如AMP)中运行时,我们遇到:
- 时间抖动和频繁的漂移校正
- 更激进的速率调整
- 玩家离线时出现间歇性时间跳跃和长期精度漂移
这是由于容器CPU调度为游戏提供了间歇性的时间片,而不是平滑连续的执行,尤其是在没有玩家在线时。当漂移变得显著时,使用rtorealtime和rtosync命令来恢复准确性。
单人游戏命令
rtosingleplayer- 显示当前模式及使用帮助rtosingleplayer 0- 关闭(不推进天数)rtosingleplayer 1- 单日推进(1+ 现实天数 = 1 游戏日)rtosingleplayer 2- 实时同步(现实3天 = 游戏3天)
Credits
RyanFaeScotland - 原版“实时流逝”模组为1:1实时系统提供了基础框架。本模组在此卓越核心计时逻辑的基础上进行了扩展与优化。
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