
视觉提示(视觉指示器模组)适用于(V2.0版)
TechFreqs视觉警报(视觉指示器模组),为《七日杀》(V2.0)提供可配置半径(默认25米)内附近实体(僵尸、被动动物和敌对动物)在指南针上的视觉指示。
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为《七日杀》(V2.0 版本)提供可配置半径(默认 25 米)内附近实体(僵尸、被动动物和敌对动物)在指南针上的视觉指示。
重要通知
- 我之前忘记提到,由于一些小问题,它并不总是对睡眠中的僵尸做出反应,除非被唤醒,比如在兴趣点(POIs)等地方。不过,唤醒僵尸是一个快速的过程,这个模组会尽力识别在睡眠阶段区域中哪些僵尸是存活的(IsAlive),仅针对僵尸。
主要特点
简短版本
- 完全在客户端运行,利用 EntityPlayerLocal 和 NavObjectManager 检测玩家附近的动物和僵尸(但未在服务器上测试,不过我认为如果客户端和服务器都在 mods 文件夹中安装了该模组,应该可以正常工作)
- 可配置的 json 文件,用于自定义检测半径(25.0)和更新间隔(5.0),以及除调试日志详细日志信息(true)外的键位切换按钮(Semicolon)在配置文件中。
- 在模组的调试日志中添加了调试感谢信息和故障排除消息
- 切换模组开启或关闭时的工具提示信息
长版本
实体检测:
扫描探测半径内的僵尸(EntityZombie)、动物(EntityAnimal)和敌对实体(EntityEnemy),并在指南针上以不同的图标和颜色显示它们(红色代表僵尸,绿色代表被动动物,橙色代表敌对动物)。
可配置设置:
从 config.json 加载,允许自定义:
- 切换键(默认:分号)以启用/禁用检测器。
- 检测半径(默认:25 米),用于实体检测范围。
- 更新间隔(默认:5 秒)用于扫描频率。
- 调试日志记录(默认:开启)用于切换详细的调试日志,禁用时可减少控制台信息干扰。
导航对象集成:
使用游戏的 NavObjectManager 将实体注册为指南针标记,并分配适当的精灵(例如,僵尸使用 ui_game_symbol_zombie,郊狼使用 ui_game_symbol_tracking_wolf),对于无法识别的实体则使用备用精灵。
敌对动物支持:
检测多种敌对动物(例如,animalBear、animalZombieBear、animalDireWolf),使用特定精灵和橙色标记以区分它们。
调试反馈:
初始化时输出感谢信息并记录扫描摘要(例如:"扫描完成:25 米范围内有 2 个僵尸、3 个被动动物、1 个敌对动物")。
配置 JSON 示例说明
切换键:
- 描述:指定用于切换实体检测器开/关的按键(例如,在指南针上显示/隐藏实体标记)。
- 类型:字符串(必须匹配 Unity 中有效的 KeyCode 枚举值,例如 "Semicolon"、"F1")。
- 默认:"分号"
- 用途:允许玩家在游戏过程中通过单次按键启用/禁用探测器。
- 示例:设置为 "F1" 可将切换键更改为 F1。
探测半径:
- 描述:定义检测并显示在指南针上的实体(僵尸、动物、敌对动物)的半径(以米为单位)。
- 类型:浮点数(正数)。
- 默认值:25.0
- 目的:控制模组扫描实体的范围,以平衡性能与实用性。
- 示例:设置为 50.0 可将探测范围增加至 50 米。
更新间隔:
- 描述:设置实体扫描之间的时间间隔(以秒为单位)。
- 类型:浮点数(正数)。
- 默认值:5.0
- 用途:决定模组更新罗盘上实体位置的频率,影响性能和响应速度。
- 示例:设置为 2.0 将使扫描每 2 秒进行一次,以获取更频繁的更新。
调试日志记录:
- 描述:在控制台中启用或禁用详细调试日志(例如,每个实体的检测、导航对象注册详情)。
- 类型:布尔值(真或假)。
- 默认:是
- 用途:当设为 false 时,抑制详细日志以减少控制台信息泛滥,同时保留必要的日志(如初始化、错误、扫描摘要等)。
- 示例:设为 false 可减少控制台输出,获得更简洁的体验。
示例配置代码
{
"切换键": "分号",
"探测半径": 25.0,
"更新间隔": 5.0,
"调试日志记录": true
}
灵感来源
zAlert(2.0)作者:bdubyah
- 他们在屏幕上添加了附近动物和敌人的指示器。
- 他们在 25 格范围内纯粹通过 XML 添加增益效果。
- 他们从 A19 版本重新改进了这个版本,因为之前游戏中击杀时会受到经验干扰。
- 他们说这个模组应该能正常工作,因为它是服务器端的模组。
然而,我的版本深受启发,并且我个人希望帮助社区。我的这个模组版本再次大量使用了我之前为 techfreqs 接近矿石探测器编写的代码,并从中提取元素用于这个新模组或 dll,重点关注客户端,或许还有服务器端支持,采用了一种不同的方法,提供比罗盘窗口更多的警报。
免责声明
使用此模组即表示您承认,TechFreq 不对因使用该模组而导致的任何问题、崩溃或冲突负责。使用风险自负。在安装任何类型的模组前,请备份您的游戏文件。感谢您的下载,祝您玩得愉快!
安装
确保 harmony 模组存在于模组目录中,因为它是必需的。
- 下载模组文件,解压模组文件。
- 请备份您的世界、存档或游戏文件。
- 将它们放入你的《七日杀》游戏的 Mods 目录中。
EAC 必须被禁用,尽管我希望未来这一点能有所改变,目前 DLLS 不受 EAC 支持,但 XML 没有问题。
这仅适用于客户端,但也许这也适用于服务器端和客户端兼容性?无需进一步设置。尽情享受吧!
鸣谢
感谢 TechFreq 和 A.I、ChatGPT 或 Microsoft CoPilot A.I 或 Twitter(X)的 Grok AI 帮助我创建这个模组。由于我对这款游戏的模组制作知识非常有限,只能边学边做,没有它们的帮助我无法完成这一切。还要感谢整个模组社区的集体智慧与支持。
非常感谢,也非常欢迎对 mod 的任何反馈。
支持 & 公告
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看看今天的幕后花絮吧!再次感谢大家查看模组帖子。
技术方面部分采用了 TechFeqs 矿石探测器模组
如果你已经读到这里,我深表感激,而这正是让一切在幕后顺利运作的秘方。当然,代码改编自 TechFreqs 的 Proximity Ore Detector 模组。
实体扫描逻辑:
UpdateEntityDetectorCoroutine 和 UpdateEntityDetector 中的核心循环,通过遍历 player.world.Entities.dict 来检测半径范围内的实体,这与矿石探测器扫描资源或兴趣点的方法相呼应。
导航对象注册:
使用 NavObjectManager.Instance.RegisterNavObject 在指南针上显示实体,可能与矿石探测器标记矿脉或资源的方式类似。
配置系统:
基于 JSON 的配置文件(config.json)用于设置半径和更新间隔等参数,这是您模组中常见的模式,允许用户进行自定义。
和谐补丁:
EntityPlayerLocal.Update 上的 HarmonyPatch 用于处理切换键输入,是玩家输入处理的常见技术,可能与矿石探测器的启用/禁用功能共享。
调试日志结构:
使用 MOD_PREFIX 和结构化的调试日志(例如,用于初始化和错误)遵循类似的日志记录风格,以便于调试和用户反馈。
主要区别在于关注实体(僵尸、动物)而非矿石,并增加了处理敌对动物和彩色罗盘标记的逻辑。
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