SSyl的武器与物品平衡 - A18

SSyl的武器与物品平衡 - A18

将武器和物品伤害改为主要基于其等级/品阶进行缩放,减少随机值的影响。这意味着高等级武器的伤害至少不会低于低一级的武器。大多数情况下,高等级武器的伤害会更高。

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调整武器和物品的伤害值,使其主要基于等级/品阶进行缩放,减少随机值的影响。

我的主要目标是确保玩家永远不会遇到比低等级武器伤害更高的高等级武器。为此,我将随机伤害浮动范围调整为0%至10%(原为-15%至15%),同时增强了等级带来的实际伤害加成。实际伤害数值基本保持与原版相同,但消除了等级间伤害值的巨大波动。你再也不会因为发现3级武器的伤害超过5级武器而感到失望了。

此前,每件物品/武器等级可获得10%的伤害加成,效果如下: 等级1:0%,等级2:10%,等级3:20%,等级4:30%,等级5:40%,等级6:50%

使用这个模组后,现在看起来是这样的: 等级1:0%,等级2:10%,等级3:20%,等级4:40%,等级5:55%,等级6:75%

我 还将 装备模组 提供的 伤害增益 从 每个模组 10% 降低至 5%。 这意味着 虽然 我设置的 每武器等级 百分比 更高, 但 实际 每武器等级 最大伤害 与原版相比 差异不大, 因为 模组 提供的增益 减少了。

注释: 第4级比第3级高20%,因为它提升了一个等级,但没有获得额外的模组插槽。我觉得这样平衡是公平的。 第6级比第5级高出20%,因为第6级无法制作,旨在成为稀有/传奇/史诗级物品,所以找到它是一种额外奖励。

伤害计算公式如下: 基础伤害 + 随机伤害(0%-10%)+ 等级加成 + 每个已填充模组槽位5%

所以一把完美打造的4级武器,基础伤害为100的话,会是这样的: 100 + 15% + 40% + 5% + 5%, 最终将造成165点伤害。

兼容性说明: 这个模组适用于现有存档,可以随时移除或重新添加。游戏以某种方式保存物品属性,模组不会永久改变它们。 这应该适用于任何Alpha 18版本。 由于仅通过XML编辑完成,因此只需在服务器端进行修改。 客户端无需下载,因为更改会自动推送至客户端。