游荡的动物群 随机动物生成

游荡的动物群 随机动物生成

这个模组在《七日杀》世界中生成四处游荡的动物群,为废土带来混乱生机。这些生物会自然游荡直到被激怒——无论是被僵尸、玩家还是拳头——然后它们就会释放地狱般的怒火。

生物

TechFreqs 游荡动物群 V7(2.3) 模组

在《七日杀》世界中生成游荡的动物群,为荒原带来混乱生机。

这些生物在未被激怒时会自然游荡——无论是被僵尸、玩家还是拳头激怒——然后它们就会释放地狱般的怒火。

最新更新日志:

V7(2.3版)

在Config json中添加了minSpawnDistance和maxSpawnDistance,默认半径分别为20f和30f。

"minSpawnDistance": 20.0,
"maxSpawnDistance": 30.0

为调试目的在生成日志中增加了距离信息。

适用于两种模式和手动生成

主要特点:

  • spawnMode: 选择模式——"固定"或"随机"。
  • initialSpawnDelayMinutes: 第一波尸潮将在玩家生成后等待这么长时间(例如:10分钟=170刻)。
  • initialSpawnCount: 初始兽群数量(例如:3)。
  • regularSpawnCount: 后续波次将生成此数量的敌人(例如,6)。
  • startAfterDay: 在此天数过去前不会生成(例如,1 = 24000刻之后)。

固定模式:

初始延迟过后,尸潮每隔spawnIntervalHours(例如3小时=3000刻)生成一次。

示例:第1天,10分钟后:3只动物。然后每3小时:6只动物。

随机模式:

初始延迟过后,每天会进行spawnChancePerDay(例如10%)的几率判定。若判定成功,则会在当天随机时间生成6只动物。

示例:第1天,10分钟:3只动物。第2天,10%几率——可能在下午2点出现6只动物,也可能什么都没有。

"固定"与"随机"有什么区别?

固定模式:

尸潮按照可预测的时间表生成。

初始延迟后(例如10分钟),它们每隔X小时(例如3小时)生成一次。

想象一下发条般的混乱——可靠、稳定的动物浪潮。

用途:初始生成延迟分钟数、生成间隔小时数、初始生成数量、常规生成数量、开始天数后。

随机模式:

尸潮的生成基于每日概率,具有不可预测性。

每天(24000游戏刻),有%的几率(例如10%)在当天随机时间生成一波尸群。

想象一下狂野、零星的伏击——让你始终猜不透。

用途:初始生成延迟分钟数,每日生成概率,初始生成数量,常规生成数量,开始天数后启用。

共享内容:

两种模式都使用initialSpawnDelayMinutes来控制首次生成时间,initialSpawnCount设定初始尸群规模,regularSpawnCount决定后续尸群数量,并通过startAfterDay延迟整个系统直至特定天数后启动。

整体氛围:

为7日杀带来动态不可预测的转折——狼群觊觎着僵尸,鹿群在你接近时惊逃,或是凶狼让你的日子变得糟糕。这是原始的,狂野的,TechFreq的废土混音!

  1. 一种模拟游荡僵尸群的方式,我觉得动物们也需要一些"爱的触碰",在随机时刻接近玩家,在废土上制造更多挑战!
  2. 如果需要食物的话,这也很实用,当然前提是你能承受这种挑战哈哈。
  3. 如果不行的话,游戏默认的生成机制和其他设定也能很好地发挥作用,不需要这个模组。

免责声明:

使用此模组即表示您承认,TechFreq不对因使用该模组而导致的任何问题、崩溃或冲突负责。

使用风险自负。在安装任何类型的模组前,请备份您的游戏文件。

感谢您的下载,祝您游戏愉快!

安装:

确保mod目录中存在harmony mod,因为这是必需的。

下载模组文件,解压模组文件。

请备份您的世界、存档或游戏文件。

将它们放入你的《七日杀》游戏Mods目录中。

EAC必须被禁用,尽管我希望未来这一点能有所改变,目前DLLS不受EAC支持,但XML没有问题,遗憾的是这是一个dll修改。

这仅适用于客户端,但也许这也同时适用于服务器端和客户端兼容性?

无需进一步设置。尽情享受吧!

制作人员:

感谢TechFreq和人工智能工具(如ChatGPT、Microsoft CoPilot AI、Twitter/X的Grok AI)帮助我创建这个模组。由于我对游戏模组制作的知识有限,并在过程中不断学习,没有它们的协助我无法完成这项工作。同时也感谢整个模组社区的集体智慧与支持。

非常感谢您的支持,也非常欢迎您对mod提出任何反馈意见。

支持公告:

这个模组可能会也可能不会被转载到7DaystoDieMods。对于那些想支持'TechFreqs'作品的人,通过ModsFire在他们的网站上下载(广告支持,每次下载都能获得收益)对我帮助很大!除了NexusMods之外,他们的网站上还提供了一个直接的MEGA镜像,NexusMods也提供直接链接,但这些链接不会按点击或下载次数获得收益,而是通过捐赠点或通过'TechFreqs'的PayPal或Ko-fi捐赠链接运行。

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今天来看看幕后的氛围吧!再次感谢大家查看模组发布的内容。

先前更新日志:

V2.2

{
    // 通用设置(适用于两种模式)
    "general": {
        "spawnMode": "random",              // "fixed" = 固定间隔生成, "random" = 每日随机几率
        "initialSpawnDelayMinutes": 10.0,   // 首次生成前的分钟数(两种模式)
        "initialSpawnCount": 3,             // 首次生成时的动物数量(两种模式均适用)
        "regularSpawnCount": 6,             // 后续生成中的动物数量(两种模式)
        "startAfterDay": 1                  // 开始生成的日期(例如:1表示第一天之后,两种模式都适用)
    },
    // 固定模式设置(仅在生成模式为"fixed"时使用)
    "fixed": {
        "spawnIntervalHours": 3.0           // 初始延迟后的生成间隔小时数
    },
    // 随机模式设置(仅在生成模式为"random"时使用)
    "random": {
        "spawnChancePerDay": 0.1            // 每日随机生成概率(0.1 = 10%)
    }
}

V2.1

运作方式

  • 第0天:无生成(startAfterDay: 1 = 24000刻)。玩家可以安全分配点数、砍树等操作。
  • 第一波袭击:在第1天的10分钟后(24000刻后的170刻),生成3只动物(初始生成数量)。
  • 后续兽群:每3小时(3000刻),生成6只动物(常规生成数量)。
  • 手动生成:spawnah 使用 initialSpawnCount(3)以确保一致性——保持轻量级。
  • initialSpawnDelayMinutes: 首次尸潮前的等待时间(默认为10分钟)。
  • spawnIntervalHours: 后续尸潮之间的间隔时间(默认为3小时)。
  • initialSpawnCount: 初始兽群规模(默认为3只动物——温和开局)。
  • regularSpawnCount: 后续兽群规模(默认6只动物——逐渐增加)。
  • startAfterDay: 在此天数之前不会生成(默认为第1天——跳过第0天)。

V2.0

主要特点:

生成系统:

基于AIDirectorWanderingHordeComponent.Tick的Harmony补丁构建,用于在一定程度上模拟游荡尸群的僵尸AI。

每3小时(3000游戏刻)会生成5-9只动物的兽群,首次进入存档后有10分钟(170游戏刻)的初始延迟生成时间,也可通过config.json配置文件调整。

从14种动物中随机混合:狼、熊、鸡、兔、鹿、蛇、野猪、僵尸狗、美洲狮、郊狼、小熊、僵尸秃鹫和恐狼。

生成位置距离玩家20-30米,若游戏AI无法选定目标或玩家位置则自动退回安全点。

DLL 系统:

不需要使用xml文件,因为我之前用过,但现在不再必须这样做,因为DLL会手动从数组中生成单独的实体。

完全绕过组系统——纯粹的,仅仅是原始的生成。

而这个模组不再定义或修改实体。DLL使用原版的实体ID,它们的行为取决于加载的entityclasses.xml文件,无论是原版的还是其他模组的。

上一个版本取消了被动动物的敌对开关,并过度复杂化了内容,因此该模组不再使用SetRevengeTarget或其他方式覆盖AI。

  • 从硬编码列表中选取实体。
  • 通过EntityFactory生成它们。
  • 让它们的原版(或模组)AI肆意发挥。

行为:

动物会使用默认AI游荡,直到被触发,类似原版系统保持完整。

仇恨触发条件:15米内的僵尸、20米内的玩家,或受到攻击时(动物处于复仇或报复模式)。

控制台命令:

进入F1查看游戏内日志,使用命令spawnah——手动按需生成尸潮,避免重置tick时间,前提是数值与config json中的设置保持一致。

可配置的 JSON:

可调节的初始动物生成延迟默认为10.0,对应游戏内30个刻度的生成时间或分钟数

以及3小时间隔默认为3.0,通过游戏内刻度计算(非实时游戏玩法)。

{
    "initialSpawnDelayMinutes": 10.0,
    "spawnIntervalHours": 3.0
}

日志记录:

详细的调试日志记录了生成、仇恨和时间——在玩家附近生成动物群之前和之后,将滴答声噪音最小化为±10滴答窗口以进行确认。