
时间膨胀
根据在线玩家数量调整服务器时间流速——完美满足社区中独行侠的需求,让他们尽情探索而不必担心天数累积过快。
查看大图这是一个仅适用于专用服务器的服务器端模组。对于单人游戏,你可以根据需要编辑游戏设置来加快或减慢时间。
你是否运营着一个面向全球玩家的服务器?
或者你认识那个喜欢在游戏里泡上好几个小时,直到其他人都睡着的玩家吗?
如果以上任何一种情况属实,那么你的玩家很可能(至少在心里)对游戏天数流逝过快感到沮丧。这意味着血月之夜来得更快,准备不足的玩家游戏阶段提升得更迅速,而总体而言,人们最终会落后仅仅因为他们无法一直在线。
这个模组通过根据连接玩家数量加速或减慢时间来缓解部分困扰。
在线人数越少,时间流逝越慢,让玩家能更自由地游戏,不必担心积累过多的游戏天数。
当全员到齐时,一切照常进行。
你几乎不需要再花费大量时间回拨游戏时钟来推迟尸潮之夜,以及由此带来的所有不便(比如打乱商人日程和制作计时器)。
默认情况下,时间减速分为三个级别:
1x 速度:默认游戏速度,当有3名或以上玩家连接时自动设置。
0.5x 速度:半速,当有2名玩家连接时默认设置。
0.33x 速度:三分之一速度,仅当1名玩家连接时设置。
您可以通过编辑位于模组文件夹中的配置.xml文件来设置不同速度生效的阈值。
此外,v1.1版本新增了一个参数:bloodMoonDilationOverride,允许你在血月期间手动强制设定特定的时间流速。如果该选项设置为非0值,模组将在血月期间强制以1倍、2倍或3倍速度运行时间,并忽略任何在事件期间更改时间速度的尝试。使用此功能可以让每次血月持续正常时长,或者让它们都变成漫长的生死之战!
虽然本模组已经过实地测试,但目前仍处于早期阶段,可能存在未预料到的极端情况。请注意,以这种方式操纵时间会带来某些后果,其中部分问题我可能会在未来的版本中尝试解决。
由于昼夜循环的实际时长可能因玩家登录和退出的时间而异,与传统原版游戏相比,您可能会发现电力资源消耗比预期更严重/充能速度不足以维持运转。请做好相应规划!
如果血月之夜在线玩家数量未达到正常时间流速的阈值要求,请做好准备——这可能是一段漫长而颠簸的旅程。
虽然单人/双人模式玩家能在不推进游戏时间的情况下获得更长的实际游玩时长,但这同时意味着白天与黑夜都会被延长——如果您在游戏初期日落后就无所事事,可能会感到些许无聊。
有一个聊天命令用于管理此模组——/timedilationmanualupdate。
如果运行时没有参数,该命令将强制服务器计算当前玩家数量,并相应调整时间膨胀。这是一个安全机制,以防模组内部计算器出现偏差。
如果运行时带有一个数字参数(例如 /timedilationupdate 3),模组将根据设定规则,以提供的玩家数量为基准调整时间膨胀。例如,当只有1名玩家在线时运行 /timedilationupdate 3,服务器将表现得像有3人在线。当其他玩家连接或断开时,恢复正常行为。
当时间被加速或延缓时,模组会通过服务器聊天进行公告,除非配置.xml文件中将"silent"参数设置为true。
我们的服务器通过使用时间膨胀来阻止时间大幅跳跃,让每个人都能随时无忧无虑地游玩,效果非常棒。希望你们的社区也能喜欢这个功能!
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