无尽部落

无尽部落

这个模组旨在提供一种替代玩法/挑战,使尸潮之夜更加困难,因为它们不会停止,直到击杀所需数量的僵尸。所需数量每个尸潮之夜都会增加,而在最后一个尸潮

游戏玩法

概述

这个模组旨在提供一种替代玩法/挑战,使尸潮之夜更加困难,因为只有在击杀足够数量的僵尸后才会停止。

核心模组围绕50天挑战设计,每5天出现一波尸潮。 5天尸潮的设置需要您在游戏中自行调整,该设定并非由模组预设。

我还上传了一个每隔7天出现尸潮的70天挑战模式,如果你喜欢节奏稍慢一点的玩法。

另外还有一个“每晚尸潮”版本,没有最终的无限尸潮阶段,因为它没有尽头——只有一夜接一夜的尸潮,看你能坚持多久。

最后还有一个“每晚尸潮”版本,虽然没有最终的无尽尸潮,但每晚都会出现一波尸潮,而且规模会越来越大!

你必须开始一个新游戏才能使用此模组,它无法在现有游戏中生效。 它专为单人游戏设计。

安装

解压并添加到Mods文件夹。 使用此模组开始新游戏 - 因为它需要从第1天开始计算天数。 请确保将你的尸潮夜设置与你下载的版本相匹配 - 对于50and5版本,将尸潮设置为5天;对于70and7版本,则设置为7天。 无论EAC开启或关闭均可使用。

警告

该设计并非针对多人游戏(尽管只要确保一名玩家始终在线,覆盖所有昼夜循环以使天数计数器与世界天数匹配,仍可使用)。

使用条款

简而言之,如果你直接使用这个模组,或仅进行少量修改,请注明出处;除此之外,请随意——改编、使用、学习、修改、创造新内容,按你喜欢的方式让它变得更好! 正如我从之前那些了不起的模组制作者身上学到的,如果有人能在此基础上创造出更棒的作品,我会非常兴奋! 哦,如果你正在制作任何在YouTube或Twitch上播放这个模组的视频,请告诉我,这样我就可以观看啦!

捐赠

如果你喜欢我的作品,请来YouTube支持我,订阅并观看我的内容。

已知问题

暂无内容...

模组机制(可能包含剧透)

当尸潮之夜即将开始时 - 晚上9点会出现一个增益效果,显示需要击杀的僵尸数量。 基础模组的进度如下:

50和5

70和7

僵尸数量 5 7
50 10 14
175 152 1325
202 8500 2535
700 3042 950
3549 1250 4056
1600 4563 2100
50 70 无限*

每晚尸潮

根据公式 (5*天数 + 5)*天数 计算僵尸数量,具体如下:

天数 僵尸数量
1 10
2 30
3 60
4 100
5 150
6 210
7 280
8 360
9 450
10 550

请注意,对于最后一波尸潮,增益效果会计算被击杀的僵尸数量,因此数值会随时间增加——这样你就能在最终为僵尸们奉上不可避免的"肠肉酱"之前,炫耀自己在无限尸潮中击杀了多少敌人。

*从技术上讲,它也不是无限的——我将僵尸数量设置为100万,所以如果你觉得自己能应对超过100万,请随意将这个数字调得更高。

另外,我不知道cvar的上限是多少,所以这可能会也可能不会出问题。

为了更直观地理解——正常的7天尸潮之夜持续20分钟,而我最好的基地大约能消灭700个僵尸,因此以每小时2100个僵尸的速度计算,要达到10,000个僵尸需要大约5小时的连续游戏时间。

也许有人可以做一个24小时的慈善直播,看看有一天这个数字能涨到多高!

此外,上述数量是针对64个僵尸的尸潮之夜设定的,所以如果你在尸潮之夜遇到的僵尸较少,你可能需要考虑减少僵尸数量,以免尸潮之夜持续太久(或者保持原样——完全由你决定!)。

要使僵尸的死亡计入所需数量,僵尸必须在玩家70格范围内(以任何方式)死亡。超出此范围则死亡不计入。

尸潮之夜由从晚上10点持续至午夜的单一"波次"控制。 为了让尸潮持续到击杀足够数量的僵尸,系统每10秒会检测一次时间——若增益效果仍在且时间已过11点,则会将时间回拨至晚上10:55。 当增益效果消失时,时间会被设为23:59,这样在一分钟后时间跳转至午夜时就会立即结束尸潮之夜,从而阻止新一波僵尸生成。

为确保警察和爆破手被包含在内,尸潮波次已进行调整,以保证在正常游戏设置中一旦警察和爆破手开始被纳入(基于游戏阶段),它们将始终出现在修改后的波次中,并拥有与基础游戏预期相符的适当生成几率。

此外,在后台运行中,该模组会计算每个昼夜循环,以确保它知道血月之夜何时来临——这也是为什么该模组不推荐用于多人游戏(除非你能确保自己或某人始终在线覆盖所有昼夜周期)。否则在血月之夜将没有可移除的增益效果,那晚将字面意义上永无止境 :)

由于尸潮之夜波次已被自定义,我不期望它能直接适用于任何大型模组,但这取决于这些模组中entitygroups.xml的配置方式(或者它们是否完全替换了尸潮之夜的设置)。我会尽可能更新以下列表的详细信息(如果你在大型模组中尝试了它,请告诉我你的使用情况!)

  • 黑暗降临 - 兼容性未知
  • 重生 - 未知兼容性
  • 亡灵遗产 - 兼容性未知

如何修改这个模组

如果你想修改每次尸潮夜所需的僵尸数量,请打开mod文件夹中的gameevents.xml文件,找到以下XML标签:<action_sequence name="IH_setHordeKillsRemaining">

然后,针对每个动作,将value属性值修改为所需的僵尸数量。例如,要将下面第1波僵尸群(第5天,原值为50)改为150,则应从:

<动作 类="修改配置变量">
<property name="phase" value="1"/>
<property name="cvar" value="IH_hordeKillsRemaining"/>
<property name="operation" value="设置"/>
<property name="value" value="50"/>
<requirement class="CVar">
<property name="cvar" value="IH_DayNumberCvar"/>
<property name="operation" value="等于" />
<property name="value" value="5" />
</需求>
</动作>

到这里:

<动作类="修改配置变量">
<property name="phase" value="1"/>
<property name="cvar" value="IH_hordeKillsRemaining"/>
<property name="operation" value="设置"/>
<property name="value" value="150"/>
<requirement class="CVar">
<property name="cvar" value="IH_DayNumberCvar"/>
<property name="operation" value="等于" />
<property name="value" value="5" />
</需求>
</动作>

如果你想改变尸潮夜的频率 - 请注意,我已经提供了一个50天挑战,每5天一次尸潮,以及一个70天挑战,每7天一次 - 但如果你想要不同的设置,你需要做两处修改,但要在gameevents.xml文件中:

首先,将<action_sequence name="IH_addHordeNightBuff">中的所有AddBuff动作 将“value”的值设置为部落出现的天数(必须与游戏设置匹配):

<动作 类="添加增益效果">
<property name="phase" value="1"/>
<property name="buff_name" value="IH_HordeNightBuff"/>
<requirement class="CVar">
<property name="cvar" value="IH_DayNumberCvar"/>
<property name="operation" value="等于" />
<property name="value" value="5" />  <!-- 这里的值为5,如果想每6天一波尸潮,就改为6 - 但也要把下一个改为12,然后是18,以此类推 -->
</需求>
</动作>

然后将 <action_sequence name="IH_setHordeKillsRemaining"> 中的所有 ModifyCVar 操作也进行更改

<action class="修改CVar">
<property name="phase" value="1"/>
<property name="cvar" value="IH_hordeKillsRemaining"/>
<property name="operation" value="设置"/>
<property name="value" value="50"/>
<requirement class="CVar">
<property name="cvar" value="IH_DayNumberCvar"/>
<property name="operation" value="等于" />
<property name="value" value="5" />  <!-- 此处数值为5,若想每6天生成一波尸潮,请改为6 - 同时需将下一行数值改为12,再下一行改为18,依此类推 -->
</需求>
</action>

最后,如果你想在无限尸潮之前更改尸潮的数量(例如支持100天挑战),你需要在"IH_setHordeKillsRemaining"和"IH_addHordeNightBuff"两个action_sequence中添加新的动作。 在最终操作之前添加额外操作时,请注意调整阶段值以确保它们按顺序排列,并调整需求cvar值以确保它们在正确的日期触发。