随机化的商人生物群落生成

随机化的商人生物群落生成

商人会随机生成,而非固定在特定生物群系中。

游戏玩法

移除RWGmixer中商人的BiomeTag值,使他们能够再次随机生成,而不再被限制在特定的生物群系中。

这仅在生成新地图时有效,因为那时才会放置交易者。已在V1.0 (b333)版本测试。

模组版本 1.2 (V1.0 b333)

请阅读,需要额外步骤:对于V1.0版本,在生成新地图之前,您需要手动替换商人的POI xml文件,这些文件无法通过普通的xpath模组更新,因为我们只能针对config文件夹进行操作。

在模组下载中,你会找到一个额外的目录"Ana_Traders\Data\Prefabs\POIs"。
POIs文件夹内有5个.xml文件,每个商人对应一个文件,这些文件需要手动复制到游戏目录的对应文件夹中;
"Your install dir\7 Days To Die\Data\Prefabs\POIs"。

文件的其余部分将照常放入您的模组文件夹中。

请注意,这些文件在游戏更新时会被替换,因此如果在游戏更新后创建新世界,需要再次替换它们。

对交易者文件的唯一更改是为每个文件添加了"trader"标签。最近的一次更新改变了它们的生成行为,使得它们在决定彼此可以生成的距离时只考虑相同类型的其他交易者。如果你每个区域只有一种交易者类型,这没问题。但如果它们是随机生成的,就会变得一团糟。

模组版本 1.1

我原本没有意识到,完成一个任务层级后前往新商人的任务是与特定商人绑定的。

模组V1.1版本对此进行了调整,现在无论你在哪个商人处完成一个等级,该商人都会向你提供"下一个商人"任务,并会像A21版本中那样指引你前往最近的商人。

请注意:
1、我仅使用开发物品进行了任务提交测试,看起来功能正常。
2、任何商人都能提供任何等级的"下一个商人"任务完成选项。
3、但我不确定这种新的商人进度系统是否存在其他潜在变化。
4、这些变化可能需要通过正常游戏流程才能显现出来。

该模组的这一部分适用于现有存档,因为它仅修改quests.xml文件而不涉及RWGmixer。已在V1.0 (b309)版本测试。