
没有幽影树或崇敬灵魂灰机制
移除与幽影树碎片和崇敬灵魂灰烬相关的玩家受到伤害减免和伤害倍率,以换取DLC首领和区域难度缩放正常化。
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基础游戏和 DLC 中的每个区域都有一定的缩放值,顾名思义:它会“缩放”该区域内敌人和 Boss 的生命值与伤害输出,以跟上玩家的等级成长进度。早期区域(宁姆格福、啜泣半岛)的缩放较低,而后期区域(圣树、蒙格温王朝)的缩放较高,与玩家游玩这些区域时预期的等级范围相对应。DLC 对其自身区域也做了类似处理,只不过区域之间的缩放增幅要平缓得多,因为在推荐玩家开始 DLC 的高等级阶段,由于属性软上限,玩家角色实力的增长比游戏大部分流程中要缓慢得多。
然而,随着幽影树碎片/灵灰系统的引入,游戏在原有缩放的基础上,又为每个区域额外附加了生命值和伤害倍率,旨在与这些可收集材料的能力相辅相成,让玩家能够抵消伤害并造成更多伤害。但我一直以来的疑问就是“这有什么意义”?各个区域及其 Boss 显然应该在某个特定的幽影树庇佑等级下挑战,才能获得平衡的体验,然而这个系统所做的只是让你很容易亲手搞坏游戏平衡,因为你的碎片数量没有达到开发者认可的量。也许你在寻找碎片时遇到了困难,没有探索到规定的数量?那么,祝你享受与一个能一击抹掉你 90% 血条、需要完美操作十分钟才能磨死的 Boss 战斗。而你是不是探索得太多了(是啊,在开放世界游戏里探索太多,真是闻所未闻),现在拥有的碎片超过了预期?恭喜你,Boss 的血条现在成了纸糊的,你可以硬吃一半的招式而完全不面临任何真正的危险。
这个模组做两件事:第一,移除区域缩放中附加的伤害和生命值倍率;第二,移除幽影树碎片和灵灰在消耗后的效果,这意味着你的角色等级现在是唯一影响你为 Boss 战做好准备程度的因素。正如我上面所说,区域缩放的渐进增长仍然保留(约定之王拉塔恩显然比神兽舞狮的缩放略高,因为在这两场战斗之间你的等级会有所提升),但每个区域和 Boss 战现在都被归一化到你在挑战它们时本应拥有的幽影树/灵灰等级。
值得注意的是,大多数主要 Boss 在纸面上的缩放值在实际体验中可能听起来有点奇怪,但大体上,这个模组与正常游玩 DLC 的体验应该没有太大差别,除了幽影树碎片和灵灰不再对玩法产生任何影响这一点。下面列出了一些主要 Boss 的缩放值及其归一化后的幽影树庇佑等级,供感兴趣的人参考。同样重要的是,幽影树和灵灰等级具有收益递减,而非线性运作。因此,在幽影树等级分别为 16 和 20 时,PCR 与贝勒之间的缩放差距,远小于贝鲁拉特舞狮(5)与黄金河马(9)之间的差距。

安装说明
功能与其他 ME2/ME3 模组一样,如果这是你唯一使用 regulation.bin 文件的模组,只需将 regulation.bin 文件拖入你的模组文件夹;如果你想将其与另一个模组合并,请使用 SpEffectParam.csv 文件,通过 Smithbox 的 Tools>Data Transfer>Import CSV 功能与你现有的 regulation.bin 文件合并。已更新至 1.17.1 补丁。
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