品质亲和平衡调整

品质亲和平衡调整

旨在使优质亲和力的成长性相比锐利和沉重更具可行性和成本效益,尤其是在游戏前期到中期。略微提高优质武器的基础物理伤害,并小幅提升力量和敏捷的成长性。

更新至 1.17

这些更改是在 ReinforceParamWeapon 参数中进行的,因此会追溯适用于任何能够且已经进行优质质变的武器。 此外,我还附上了一个用于合并的 .csv 文件。

与标准版本相比,具有优质加成的武器其基础物理伤害的降低量是锋利/厚重武器的两倍多(约 2.5)。我大致将其调整为相比锋利/厚重基础伤害降低量约两倍,同时也小幅提升了优质加成的力量/敏捷补正。

示例分解:

  • 使用 放逐骑士大剑(单手)作为随机武器来测试数值。其他武器上的更改应该是等效的,但如果你发现某个数值对其他武器来说过于极端或异常,请告诉我,我很乐意调查。

    从 20 力量与 20 敏捷开始,以下是原版 + 补正更改的对比。
  • 一把标准 +25 会有 347 基础物理伤害 + 116 补正 = 463 攻击力

  • 厚重 +25 会有 321 基础物理伤害 + 148 补正 = 469 攻击力

  • 锋利 +25 会有 321 基础物理伤害 + 152 补正 = 473 攻击力

  • 原版优质 +25 会有 280 基础物理伤害 + 183 补正 = 463 攻击力

  • 模组优质 +25 现在有 294 基础物理伤害 + 186 补正 = 480 攻击力

以前优质会弱于其他所有类型,如果力量与敏捷相等,优质会更具可行性。

现在假设你有 60 点属性点可供分配。

投资力量将得到 80 力量 / 20 敏捷。伤害如下:

  • 标准 +25 : 347 物理 + 258 补正 = 605 攻击力
  • 厚重 +25 : 321 物理 + 381 补正 = 702 攻击力
  • 原版优质 +25 : 280 + 363 = 643 攻击力
  • 模组优质 +25 : 294 + 368 = 662 攻击力

反之,对于 20 力量 / 80 敏捷:

  • 标准 +25 : 347 + 233 = 580 攻击力
  • 锋利 +25 : 321 + 356 = 677 攻击力
  • 原版优质 +25 :与上面相同 643
  • 模组优质 +25 :与上面相同 662

最后,如果我们改为各投资一半,我们将得到 **50 力量 / 50 敏捷: **- 原版优质 +25 : 280 + 402 = 682 攻击力

  • 模组优质 +25 : 294 + 407 = 701 攻击力

TL;DR:如果你加满力量或加满敏捷,那么为其对应类型进行质变仍然会更强。但如果你将相同数量的等级平均投资于力量和敏捷,那么伤害应该是相当的。