
ER_new.time-combat.system
全新的机制已无缝融入战斗——游戏玩法演变为攻防兼备的革命性平衡。这带来了更具攻击性的玩法,增强了玩家动作组合的实用性,并保持了
查看大图新战斗机制已引入——a new combat mechanic has been introduced。
该系统的核心是在攻击时提高防御力并恢复生命值——the new system boosts defence and enables HP regeneration during attacks. 这一机制让“压制敌人”的任务变得更加困难。This makes overpowering enemies more challenging, yet rewards the player with greater survivability and consistent strength, 但也为玩家带来了更高的生存能力和稳定的实力回报。这些加成对新手也大有帮助,无论是在战斗还是探索中——these benefits will help even newcomers, whether in combat or exploration.
现在,探索更依赖于玩家的实力,exploration now depends more on the player’s strength, 但对瓶剂恢复的依赖则大大降低——yet reliance on flask healing is greatly reduced. 如今你强大到可以连续进行战斗,无需恐惧,也无需反复“回到赐福点”的繁琐流程——you’re now strong enough to chain encounters back-to-back, without fear or the need to constantly return to the grace.
然而,请务必小心。But beware, 如今敌人也拥有恢复能力,enemies now regenerate too. 而在这一版本中,他们的恢复力比你的更可怕——他们每次攻击命中都会恢复生命值为己用。这一变化虽源于简单的技术实现难题,却彻底改变了你的进攻节奏要求。This change, though born from a technical limitation, completely reshapes how aggressively you must play.
改动内容
- 现在,玩家所有武器在击中敌人时都具备恢复生命值的功能。敌人的生命恢复机制则不同,他们的恢复直接与攻击挂钩。
- 反击帧的机制改变:不再增加玩家受到的伤害,而是将玩家和敌人受到的伤害降低70%。此外,通过串联特效,还附带了一个视觉指示器,取自
Baldachin's Blessing——方便你我更直观地评估模组效果并识别安全时间窗口。
附注
其实,这个模组本意是对基础机制的重新思考,但我目前缺乏实现最终版本的技术条件。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。