
erREMAKE_第一版 - 战场态势
最香草的非香草改造。
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此版本改变了战斗系统,以增加决策空间!这是通过改变基础资源系统的角色来实现的:HP、耐力、韧性、法力需求,无论是玩家还是敌人。资源和新的决策空间开始强化战斗,而非与之对抗。旧系统被移除,以新系统取而代之。
生存不再是被动任务,而是成为进攻的一部分。资源系统支持这一理念:当你对敌人发动攻击时,HP会恢复,耐力也会从成功的攻击动作中恢复。
再生:当敌人对你造成伤害或你对敌人造成伤害时,会触发HP恢复效果;其强度取决于你的武器类别。
新的耐力系统创造了一种武器掌握机制,你无法立即学会操控你的武器,更不用说马上就能成功运用它(使用每种武器时,你都能通过发动攻击来获得耐力加成),同时保持了武器的多样性。该系统还会惩罚不熟练的资源浪费——耐力恢复缓慢。
耐力:。
翻滚、跳跃、后跳——也能对敌人造成攻击。
动画:大多数攻击现在被标记为“推击”。这个动画是唯一非脚本化的(能打断任何韧性),但它以合适的动画脱颖而出,使所有战斗参与者暂时减速,并传达冲击力(推击冲击力是灵活的)。
法力:
战技与魔法:大多数魔法和战技现在只消耗耐力,不消耗MP。
韧性成为一项完整的战斗机制。它不再是一个隐藏参数,而是一个在攻击时清晰可理解的稳定性防护。瞬时恢复创造了一个灵活的伤害阈值,你可以承受这些伤害,使战斗在你的决策框架内更加稳定和可预测。
韧性与护甲:韧性现在纯粹是一种阈值机制。要使敌人被硬直(触发推击动画),敌人必须在尽可能短的时间内造成等于你韧性值(可在游戏内角色状态中查看)的韧性伤害。
敌人被赋予了战斗能力与力量之间的联系,它们不再依赖区域,这使得游戏进程以玩家自身为导向。
敌人:敌人伤害和再生对区域的依赖已被完全移除。对于某些敌人,伤害和吸血倍率现在只取决于其战斗属性。该系统将扩展到所有原版《艾尔登法环》敌人。
属性
REMAKE战斗DLC:武器动作模组已被重做,以增加短武器的机动性,并强化长武器的站桩特性。
选择并非基于对原始武器身份的遵循,因此新的动作模组有时可能会导致不寻常的武器属性组合。然而,考虑武器长度有助于保持它们在大致上的有效性相当。
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