
艾尔登法环 - 被砍废的
大型全面调整,旨在保持开发者预期的体验,同时打磨其粗糙之处
查看大图由于 nexusmods 上的新审查政策,独立 PNG 标志现在可以在这里找到,供任何想要的人使用。
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《艾尔登法环》很棒。我会说,它很出色。但这并不意味着它是完美的。游戏中有很多糟糕的地方,不仅仅是某些机制故意设计得晦涩难懂以制造摩擦。有些东西减损了游戏体验,却没有带来任何回报。我们姑且称它们为“小缺陷”。
大多数大修模组旨在为游戏引入全新体验,而我所追求的是,在《艾尔登法环》原本的游戏体验基础上,让它变得更愉悦。我想做一个模组,简单来说,就是给《艾尔登法环》这辆车装上好轮胎,而不是彻底重新发明轮子。内容和机制改动极小,大部分改动集中在平衡性、生活质量提升、修复,以及回滚系列游戏发展过程中引入的一些负面改动。
我处理了这些小缺陷……然后我把它们都“修”好了……哇啊啊啊啊 滚动字幕
在整个制作过程中,我始终关注新玩家的体验。这意味着这个模组对新玩家很友好,所以鼓励你想拉入魂系坑的朋友,通过无缝联机和你一起玩这个模组。
这是什么意思??
向下滚动到下面写着这个的地方,查看完整功能列表! 下方
完整改动列表:
(无剧透日志请只读黄色文字。白色文字是对所列改动的详细说明及其理由)
用户评价
“这是人类历史上为电子游戏设计过的最伟大的模组。Elden Ring Def--kenated 永远地改变了我的人生,我再也回不去了。”
——亚伯拉罕·林肯 10/10
“我妻子上个月得了癌症,医生说她活不过一周。我们一起坐下来,通过无缝联机玩了 Elden Ring Def--kenated,癌症竟然奇迹般地消失了。我对 Elden Ring Def--kenated 的感激之情无以言表。”
——诺亚,那个建造方舟的人 10/10
“这个模组是来自天堂的礼物。它赐予了我们更高质量的游戏体验,而这游戏本身已经惊艳了所有人。”
——基努·里维斯 9/10
“相当不错。”
——拿破仑·波拿巴 9/10
“我喜欢褪色者说‘是时候修一修了’然后干翻了玛莲妮亚的那段。”
——Asmongold 10/10
“我是士官长,这是我在 nexus 上最喜欢的模组。”
——毁灭战士 9/10
关于多人游戏:
我意识到,这个模组强制你进入离线或无缝联机模式,这可能是一个劝退点,一个单纯的“原版+”模组可能无法弥补这点。因此,我认为在这里决定一个用于无缝联机的密码是个好主意,这样可以让使用该模组的玩家一起进行随机联机。按照下面链接中关于使用 Modengine 安装无缝联机的说明,并将你的密码设置为:
Def--kenated
(当然,是不和谐的那个词,我不是要求人们更改他们已经设置的密码,只是试图解决 nexusmods 上的审查问题)
简单、易记,甚至不读这部分说明也能猜到。非常适合尝试进行“随机联机”。诚然,按照无缝联机的工作方式,它更像是基于队列的,而不是随机的,所以开放你的世界等待流浪者可能比加入别人的世界要花更长的时间,但总比什么都没有强得多。
当然,你也可以为私人房间设置私人密码。我只是想为随机联机提出一个建议。
安装:
对于当前版本:
- 在电脑上的任意位置安装 modengine2。
- 下载 ER def--kenated,并且,如果你使用无缝联机,也需要下载无缝联机配置文件。
- 将 ER def--kenated 解压到你的 modengine 文件夹中,这样下载得到的“mod”文件夹与 modengine 提供的“mod”文件夹位于同一位置。
如果使用无缝联机: 确保无缝联机文件夹(包含所有 dll 和设置)的内容(如果还没有的话)被复制或移动到 modengine 基础文件夹中,与其他所有 dll 放在一起。将无缝联机配置文件解压到相同的位置,并在提示替换文件时点击“是”。
- 想启用模组游玩时,通过 modengine2 的 bat 文件或 exe 启动游戏。
对于 DLC 更新(1.12)之前的版本:
推荐:
按照此链接中的说明,将无缝联机与 modengine 2 和 Elden Mod Loader 一起安装。无缝联机只有通过该链接中详细说明的方法安装,才能与模组一起工作。 https://www.nexusmods.com/eldenring/articles/94
然后将“mod”文件夹的内容放入你的 Mod engine 的“mod”文件夹所在的相同位置 并将“mods”文件夹的内容放入你的 Mod Loader 的“mods”文件夹所在的相同位置
只要模组本身:
如果你以后改变主意想用无缝联机,你需要卸载游戏,清理游戏文件夹,然后重新安装,所以我建议直接按上面的做,但如果你确定只玩单人版的 Def--kenated 模组:
安装 Modengine 2 和 Elden Mod Loader(是的,两个都要): https://github.com/soulsmods/ModEngine2/releases https://www.nexusmods.com/eldenring/mods/117
然后将“mod”文件夹的内容放入你的 Mod engine 的“mod”文件夹所在的相同位置 并将“mods”文件夹的内容放入你的 Mod Loader 的“mods”文件夹所在的相同位置
已知问题:
防守反击有时会有点不稳定 由于新增了弹反机制。在发动重攻击之前松开格挡键似乎更稳定,这可能对有问题的玩家有所帮助。
有玩家报告称架势条对他们来说不能正常工作 我无法复现这个问题来找到确定的修复方法,但其他玩家报告以下方法有效:
- 安装 Elden Mod Loader,并通过它加载 posturebarmod。
- 在 mod_loader_config.ini 中添加更长的加载延迟(例如,从 5000 改为 7500)。
在无缝联机游玩时,玛莲妮亚的攻击在成功弹反后仍会触发回血效果 我不打算修复这个问题,因为这场战斗在联机时通常会容易得多,把这个 Bug 作为特性保留下来可以确保战斗在联机时依然有难度。
完整改动列表:
(无剧透日志请只读黄色文字。白色文字是对所列改动的详细说明及其理由)
游戏性与生活质量:
已加入《只狼》风格的弹反(精准格挡)到格挡起始帧。 当你在敌人攻击命中的同时按下格挡键,会减少格挡消耗的耐力,抵消武器格挡造成的穿透伤害,并对攻击者造成架势伤害,累积以触发处决。在耐力耗尽时弹反也能防止你被破防,但时机不对会让你陷入虚弱状态。敌人血条下方现在会出现一个架势条以配合这一新机制。
这样做有两个原因:
- 有几个Boss,特别是玛莲妮亚,感觉就像是为弹反而设计的……就是玛莲妮亚,我加入弹反就是因为她。
- 《只狼》的弹反系统真的很有趣。但要说明的是,这并不会取代招架,它有自己的定位,是风险更低但收益也较低的招架版本。 格挡教学也已修改,为新玩家解释弹反。 (一个意想不到的副作用是,弹反到攻击会算作激活玛莲妮亚大卢恩时的回血。我认为这是一个美好的意外。我很喜欢这个手感,大概不会修复它。)
幕后的改动最终使得防守反击更难触发,因为硬直动画可以被新的格挡打断,而触发防守反击(将重攻击变为防守反击)的标记就设在那里。为了补偿这一点,防守反击的触发时间窗口被延长了。在发动重攻击之前松开格挡键会更稳定。

FP(专注值)会缓慢恢复 旧系统对前期纯法师极其不利,对法战混合流也颇具问题,即使对后期法师来说,需要牺牲恢复来继续施法也是烦人至极。现在,纯法师可以在不完全依赖圣杯瓶的情况下攻击敌人,这在圣杯瓶稀缺的前期以及需要大量红瓶的后期都很有帮助,而混合(甚至物理)流派也可以适度使用战技而不必担心 FP 耗尽。蓝瓶作为快速恢复 FP 的应急手段仍然有用,以防你未能有效管理 FP。
提升“集中力”属性也会略微增加 FP 的恢复速度。
这个改动的缺点是,现在治疗和净化法术可以无限使用,只需等待 FP 恢复即可再次施放。为了平衡,所有治疗和净化法术或骨灰的 FP 消耗翻倍。这仍然允许无限使用这些法术,但不能再无节制地连发,对于更重的治疗法术,则需要在“集中力”上投入更多点数。 现在你满足了使用这些法术的条件,你就是凭实力得到的。
致命攻击预警 《只狼》有一个系统能非常清晰地向玩家表明哪些攻击是无法格挡的。《艾尔登法环》尽管有非常类似类型的攻击,比如可跳跃躲避的、无法回避的、抓取技和无法格挡的,但没有沿用这一系统。现在这些攻击会通过你角色旁边出现的一个不祥的红色符文以及伴随的警告音来预警。
致命攻击包括:
- 完全无法格挡或难以躲避,必须通过闪避或远离来应对的攻击。
- 即使被格挡,也会将你锁定在动画中强制受到伤害的抓取攻击。
- 对格挡造成显著耐力伤害,即使完美弹反也容易击穿你防御的攻击。
- 难以常规躲避或弹反,但可以轻松跳过的攻击。
“强韧度”属性现在真正起作用了 提高强韧度的效果。将所有 NPC 的强韧度伤害值除以 2.5,与其他专门的“强韧度修复”模组类似。这在对战玩家模型角色(如 PVP 决斗、NPC 入侵)时保持强韧度不变,同时使其在其他 PVE 场景中真正发挥作用。
对新游戏+(NG+)规模调整的第一轮修改 基础游戏规模不变。然而,在 NG+ 中,对生命值、伤害和卢恩的获取规模进行了全面调整,但更侧重于游戏前期区域。
所有敌人在 NG+ 所有周目中,生命值和卢恩掉落的 修正值 都乘以 *1.1,最高周目(MAX CYCLE)的生命值为 *1.54(原版为 *1.4),卢恩掉落为 *1.403(原版为 *1.275)。
不过,NG+ 的缩放是通过两个缩放因子实现的。一个是动态的 clearcountcorrectparam,它会在每个 NG 周目递增,也就是上面编辑的内容;另一个是每个 NPC 的固定标量,这个值大得多,并且根据当前游戏是新游戏还是任意级别的 NG+,作为二进制的开/关因子应用。
每个 NPC 的 NG+ 缩放根据游戏预期的推进路线在代码中有 29 个层级,但我根据自己设定的 4 个层级(由卢恩获得修正的急剧分界决定,例如原版中 13-29 层的卢恩掉落都是 *2.0,而 8-12 层都是 *3.0)对其进行了修改。
- T1(实际层级 1-4) (漂流墓地 <-> 史东薇尔城) 在动态变化的基础上,敌人的 HP 修正值提高 *1.6,伤害提高 *1.4,卢恩提高 *2。
- T2(实际层级 5-7) (较难的前期 Boss,如葛瑞克/黑夜骑兵 <-> 利耶尼亚) 在动态变化的基础上,敌人的 HP 修正值提高 *1.4,伤害提高 *1.3,卢恩提高 *1.5。
- T3(实际层级 8-12) (盖利德 <-> 火山官邸) 在动态变化的基础上,敌人的伤害修正值提高 1.2 倍。
- T4 (禁域 ->) 除了全局动态变化外,敌人没有额外增加。
HP 和伤害值会逐渐过渡,以避免难度水平的突然下降和飙升。上述数值代表每个自定义层级的起点,因为每个层级都包含数个实际层级,我只是不想把所有 29 个层级的不同变化都打出来。你理解就好。
一句话总结最终结果:
- 前期:HP、伤害、卢恩大幅提高
- 中期:HP、伤害、卢恩略微提高
- 后期:HP、卢恩略微提高
如果这些数值感觉不合适,请告诉我。 这是一个很容易调整的功能,但我之前不愿意尝试是因为它涉及大量数学计算,而我不太擅长数字。
灵马托雷特在全力冲刺时跑得更快 托雷特的冲刺动作现在会在标准速度基础上触发 1.3 倍的移动速度加成,并在几秒钟内衰减回标准速度。要保持全速,你在旅行时需要时不时地催促它。
招架帧像《黑暗之魂1》一样在动画开始时立即生效,而不是像《黑暗之魂2》以来那样延迟出现,我受够了这样。
- 弯刀的招架帧增加到与盾牌相同。
- 小圆盾的招架帧增加,因为之前它的帧数实际上相同,只是延迟更少,现在延迟都一样了,导致小圆盾的招架帧数据和普通盾牌一样,这个问题现已解决。
- 匕首的招架帧现在比小圆盾略多一点,因为那个类别本应是高度专业化的招架工具,无法格挡。

许多战灰现在可以装备到之前无法装备的武器类型上,只要它合理。例如,你显然不能把箭雨放在剑上,但也不能把像“居合”这样明显为斩击武器设计的战灰放在连枷或刺剑上。然而,许多与武器无关的战灰,如咆哮、猛击等,现在几乎可以装备到任何东西上。
所有武器现在都可以更换战灰,并接受附魔和涂油,除了火把和施法工具外,所有武器都可以改变质变属性。 (结合冰冻和火焰伤害属性的武器组合会相互抵消效果,并会更改武器描述以警告你选择新的质变属性。)(这不是因为我觉得好玩,而是因为根据 From 的设计,火焰伤害确实会移除冰冻积累。让这点变得明显似乎是公平的。) (弩,为了保持其作为高易用性无成长武器的精神,其质变提供特殊效果而非属性加成,如下所示) (沉重:提供更多耐力/架势伤害) (锋利:降低耐力消耗和物品重量) (优质:增加战技效果) (火焰:增加……火焰伤害) (焰术:提供火焰和优质效果的混合,效果较弱) (雷电……增加雷电伤害) (神圣……是的,你懂的) (魔力……非成长质变) (寒冷……做完全相同的事情) (毒……它们之前做过的事) (血……但没有属性变化加成) (神秘:提高你的感应属性以增加物品发现率) 需要强调的是,这些额外效果仅适用于弩,不适用于所有武器,以弥补它们不获得属性加成的缺陷。
双持姿态现在使用成对武器控制 终于,Fromsoft 修复了双持控制,R1 是真正的主手双持攻击!终于,Fromsoft 带回了双持姿态……但是……为什么双持姿态和成对武器有不同的控制方案?为什么双持姿态要用 L1 而成对武器用 R1?
非常感谢 Kirnifr 和 ividyon,Elden Ring Reforged 的创作者,让我参考他们的代码是如何实现这一点的,可以说是抄了他们的作业。与 Reforged 不同,这不是一个可切换的选项。我认为没有任何理由回到旧的控制方案,尤其是基础游戏在连击中途从双持切换到单武器攻击时会有那么明显的延迟。如果有人有需求,我会为这个脚本发布一个不包含此改动的可选文件,我仍然有备份。
随着弹反的加入,这个改动也意味着你现在可以在双持姿态下进行弹反。
当托雷特死亡时,使用唤马哨笛不再提示你使用圣杯瓶,而是直接自动消耗一个瓶子并将其召唤出来。
地图滚动速度提升至 1.7 倍 选择这个数值是因为在 2 倍速度下,WASD 输入移动太快,容易跳过感兴趣的地点,而 1.5 倍感觉又太慢。
解锁帧率 《艾尔登法环》性能上的一个大问题就是默认强加的帧率上限。解锁帧率不仅能明显提升 FPS,还能缓解默认情况下存在的一些帧时间问题。
攀爬梯子的冲刺动画已加速 这在《黑暗之魂2》里很酷,他们后来再也没有胆量把它带回来,而是选择了那种软绵绵的“技术上讲有爬梯子冲刺按钮”的玩意儿,不,兄弟,你现在可以冲上梯子了。
锁定大型 Boss(也就是“镜头 Boss”)时,镜头会拉得更远 嗯,参数里都有,他们显然试过修复,但是……呃……他们失败了,所以我修好了。 然而,像死之鸟这样因为锁定点在你角色上方飞来飞去导致镜头乱转的“镜头 Boss”仍然很烦人。这个我修不了。

现在可以在战斗中进行制作 地图在战斗中被限制是有道理的,可以防止你在不消耗物品的情况下传送走,所以我保留了这一点,但那个菜单里没有任何东西会因为在战斗中使用而变得过于强大。如果你能在Boss战中熟练操作菜单快速制作更多箭矢或火焰壶,那是你应得的。
下落攻击的伤害随坠落距离提升 基础游戏中跳跃攻击连段的加入导致了各武器下落攻击伤害的普遍大幅削减。现在,你在击中目标前下落的距离越远,跳跃攻击的伤害加成越高。这有效地带回了旧作中的下落攻击,同时不影响平地跳跃攻击。
灵魂骨灰可在更多情况下使用,以前在召唤石处召唤的灵魂现在在玩家身边召唤,更多骨灰会跟随你 灵魂骨灰现在几乎可以在任何地方召唤,并且死亡后无需休息即可再次召唤,但召唤所需 FP 增加 1.5 倍。腐败野狗的骨灰、巨鼠的骨灰、陆地水蛭的骨灰现在会在玩家位置召唤。腐败野狗、人偶士兵、巨鼠和拉达冈红狮子城士兵的骨灰现在会跟随玩家。不保证能跟得上你。
孪生老妪现在有出售物品的选项 你不再需要传送到地图上的某个商人那里去出售你的垃圾了。欢迎回到在据点商人处出售多余卢恩物品,以便更快地消耗它们,而不必手动从库存中使用的日子。
与菲雅“对话”的进出动画提速 1.5 倍 更快地埋入她的胸怀,完事后也能更快地站起来。而且,如果你只是想和她对话推进任务,却要等那么久才能开始/结束对话,真是烦死了。
拟态面纱不再降低移动速度 该物品现在允许你在变形状态下以正常速度慢跑,但如果你开始冲刺,伪装仍然会解除。这是《黑暗之魂2》中的机制,也是该游戏中发现的有趣小细节之一,所以我找到了如何将它带回来。
平衡性:
投掷壶的加成系数提高 1.6 倍 在进行装备制作流时,即使完全围绕投掷壶构建,也感觉威力不足。额外的加成应该使其在前期与原版相当,但对于投资于此的构建来说会更强。合适的壶现在可以更好地作为各种不同构建的补充道具,提供他们武器或法术中未配备的某种简单易用的伤害类型。
缓慢投掷物品,如壶和库库鲁飞刀,投掷前的预备动作略微加快 扮演纯投壶流派让我非常明显地感觉到这个动画有点太慢了,唯一原因是角色可以在拔出投掷物后傻站着整整一秒才开始投掷。
雷壶、圣水壶、魔力壶及其相应绳结版本现在有更统一的加成曲线 与弩类似,投掷壶通常被设计为一种通用、低需求、无重量的远程替代品,用于补充所有构建。为了进一步让“纯投壶”构建真正可行,必须改变各种伤害类型的加成,因为依赖不同属性意味着需要投入巨量属性点才能让一个构建适配所有壶,或者你只能专精一种类型,这会导致你面对抵抗你选择类型的 Boss 时极其脆弱。
选择了力量/灵巧(与火壶相同)作为加成,因为这很合理。力量更强,投得更有力;灵巧更高,投掷技巧更好。
使用仪式壶制作的壶在原版中通常扮演着完全相同的角色,这使得它们有点多余。这一改动意味着它们现在扮演了补充其他构建的替代品这一独立角色。神圣壶适合信仰作为补充远程道具,学院壶适合智力,等等。
这样所有构建仍然可以选择补充性的投壶,而纯投壶构建现在可以接触到各种伤害类型,以防遇到对火有抗性的敌人。
爆炸投掷壶变体(包括魔法和雷电等元素爆炸)极大地增加了架势和格挡耐力伤害 在基础游戏中,使用投掷壶几乎不可能打出硬直或破防……这感觉不对劲……这是爆炸啊。在一颗炸弹的爆炸范围内应该比被剑砍更难保持镇定。诚然,它是个小炸弹,所以它的架势伤害现在相当于一把未蓄力的巨剑重击,或一把蓄力的直剑重击。
黄金树圣印记现在会增强黄金树祷告 我一直想知道为什么它不能。它甚至没有像其他法术类型那样拥有自己的法术类别来对其施加效果,所以我选择了它最近的亲戚,熔炉百相祷告,因为:1. Wiki 无论如何都将它们归为一类;2. 在剧情中,熔炉与黄金树有着深厚的联系。我把所有黄金树法术都放入了该类别,并在黄金树圣印记上添加了对该类别的增幅修正。
匕首的处决倍率全面上调为(原版 + 20) 2* 使匕首成为处决/潜行构建的首选。(这听起来可能很高,但在内部,游戏在 UI 中为所有武器增加了 100 点处决倍率。在参数中,所有处决倍率都显示为你在游戏中看到的数值 - 100。 例如,慈悲短剑在游戏中有 140,但在参数中显示为 40,最终在游戏中拥有 220 的处决倍率,而之前没有比其他武器更高处决倍率的匕首,现在拥有 140 的处决倍率,就像之前的慈悲短剑一样。)
箭矢和弩箭在锁定时具有轻微的追踪效果 防止在锁定缓慢游荡的目标时脱靶。
弓和小弓的标准攻击射速更快 其 DPS 足以超过小弓和黑弓的“跳跃、射击、落地、射击”连段,但不会超过连射战技的 DPS。

拉弓或瞄准弩不再减慢托雷特的速度 施法仍然会减速,因为施法被设计为一种主要保持站立的战斗风格。
箭矢和弩箭在你的个人物品栏中现在堆叠至 230,而大箭和大弩箭现在堆叠至 100 我不知道他们为什么在《黑暗之魂2》之后降低了这个数值,但我讨厌这个改动,这让专职的物理远程构建管理物品变得更加困难。
弩的基础伤害提高,而弓的伤害则通过现在能够使用锋利、沉重或优质质变获得更好的属性加成来间接提升。
“集中力”提升施法速度,取代“灵巧” 虽然属性本身是硬编码的,但我可以通过创建 speffects ,根据玩家拥有的集中力或灵巧分别提供 +1 或 -1 的虚拟灵巧,从而绕过限制。由于代码限制,这仅在你可以召唤骨灰的区域更新。不过这不算大问题,因为大多数提供该属性的物品所提供的数值都不足以让你在施法速度上察觉到差异(需要大量属性投资才能感觉到施法速度的变化)。
我决定这样做是因为 FP 回复使得集中力成为一个价值低得多的属性,即使它能提供 FP 回复加成。这将为法师提供一个额外的升级动力,也消除了法师投资物理伤害属性的需求。
轻负载冲刺速度略微提升 有玩家反馈说,没有足够的动力去使用更轻的护甲和降低装备负载,我部分同意。然而,我认为在轻负载下已经拥有了更好的闪避优势,不应该再有太多的游戏玩法上的好处,所以我决定让冲刺速度提高 1.1 倍,这满足了我想要为轻负载增加一点小福利的想法。这是可以注意到的,但并不显著。
玛莲妮亚已被修复,不再是一个耍赖的 Boss。
- 水鸟乱舞的初始追踪大幅降低,为被她在近身时发动这招的近战玩家提供了一条生路,不再需要机器般的路径裁决精度。
- 二阶段的影分身之术原本太快无法完全闪避,现在同一时间内只召唤 3 个分身(从 4 个下调),并以不同的顺序出现,使得它们与其他攻击部分的关联更可预测,从而使得闪避时机现在足以躲避连段中的每次攻击。
- 玛莲妮亚的回血效果在弹反时不会触发。在静态格挡或普通命中时仍会如常触发。

野兽祭司的兽爪攻击特效高度降低 你知道在原版中你可以跳过野兽祭司的贴地兽爪攻击吗?是的,但游戏的特效并没有很好地表现出来。我修改了该攻击的特效(不是判定框),使其高度降低,更清晰地表明你可以跳过它。
拉达冈的1个烦人攻击被削弱了一点 “拔刀术”光箭散射的初始前摇略微延迟,这样它就不会在你无法反应的时机偷偷袭来。
封堵了火焰巨人的部分竞技场区域 竞技场中有一小块岩石区域,非常容易在他进行滚动等位移性攻击时卡住他,导致他在那里时战斗变得非常困难,并且除非引诱特定跳跃攻击跳出那个位置,否则他无法脱身。这个区域本来就什么都没有,没有战利品,什么都没有。所以我用无法通过的迷雾屏障将其封锁,这样玩家和Boss都不会再被困在那里。
火焰巨人的雪球投掷现在可以跳过 游戏训练你,带有地面持续效果且半径或距离比普通砸地更大的攻击是可以跳过的。这个攻击违反了这条规则,并且总是会将你空中连击,除非它卡出 Bug,那样则根本不会命中你。现在,在正常情况下,当攻击到达时可以跳过躲避。当它上坡移动时,仍然会像原版一样卡出 Bug。我不知道如何修复那个,但我也无意去修复,因为原版也会这样。
玛莲妮亚的大卢恩得到改进。 受到攻击后触发回血(rally)的时间窗口增加 1.5 倍,并根据你选择的武器提供更高的 HP 恢复量(所有 HP 恢复值高于 53 的武器增加(2(2x-53)-53),其中 53 是匕首的 HP 恢复值),这让匕首的 HP 恢复不变,但巨剑的 HP 恢复量翻了一倍多。 我喜欢创造一个带有血源式回血机制的大卢恩的想法。但我讨厌它感觉像是血源回血的阳痿版本,并且还惩罚了你的常规恢复。短暂的回血窗口也不适合《艾尔登法环》较慢的节奏。
神皮贵族的滚翻攻击追踪减半,并且只滚一次,这样躲避起来更容易,因为他不会立刻转回来反复撞击你,一次又一次。
拉卡德的远程地裂攻击现在可以跳过 以前,这个攻击要求你处于完全静止状态,在看到攻击开始后立刻开始向侧面跑动,然后精确地利用无敌帧穿过判定框边缘来逃离其持续伤害区域。 如果你真的在和Boss战斗,当他开始这招时你通常会处于某个动画中,导致你无法躲避。我决定需要有一个无需完全逃出其范围的躲避选项。 由于其他具有类似动画的多数攻击都是可跳跃的,我觉得这符合游戏对玩家的教导,让这个攻击变成可跳过的。然而,所需时机比其他可跳过的攻击更精确,并且它仍然可以通过原版方式躲避。跳跃只是为正常方法不可用时准备的备选方案。
吸血拳现在也会恢复部分 FP 以及 HP 我认为这个法术很烂,并认为这将是“邪恶法师”快速回复 FP 的一种很酷的替代方式。
蒂比亚的唤声使用更快的施法动画 这是一个非常酷的法术,但由于施放需要太长时间,而且骷髅实际攻击前还有额外延迟,所以有点烂,所以我稍微加快了第一部分的施放速度。
物品与世界:
物品稀有度系统已被物品分类系统取代 我做出这个选择并非轻率,因为我喜欢稀有度系统,但我认为它的技术可以更好地用在这里。我劫持了游戏的稀有度系统,改为根据物品的 类型 应用不同颜色,这样你就能更容易地在拾取前认出面前是什么物品,并有助于在重复游玩时记住什么物品是什么:
- 消耗品、弹药和制作材料使用小的白色光柱(稀有度)。
- “升级”物品,包括卢恩、锻造石和灵依墓地铃兰,使用更大、更明显的白色光柱。
- “装备”物品,包括法术、武器、防具、可重复使用的工具、战灰和灵魂骨灰,使用蓝色光柱。
- 关键物品、货币物品和其他解锁重要核心机制的主要物品,如圣杯瓶和唤马哨笛,使用金色光柱。
这个改动同时修复了“稀有制作材料”的假希望:你打开一个宝箱,看到蓝色物品,很兴奋,结果是你的第 124 个动脉叶。

以前需要从怪物身上刷取的武器和防具,现在也会在世界中生成 为构建和幻化而刷取是许多人在原版游戏中的痛处。现在,在游戏中最受欢迎的各个物品刷取点附近,都放置了新的保证获得的宝藏拾取物,但通常藏在附近的洞穴、空帐篷、视线死角等地方。只要合理,我都倾向于放在地牢里,作为让支线地牢提供更丰厚回报的一种方式。
通常双持的单一武器只作为单件掉落。用相同物品进行双持仍然需要刷取第二件,但这应该能大幅减少所需的刷取量。
关于寻找你想要特定物品的提示,请查找该物品最热门的刷取地点。如果你放弃了,只想得到等同于“查 wiki”的方案,我制作了一份位置速查表。
如果我遗漏了任何物品,请告诉我。数量太多了,而且我在进行这项改动时注意到自己忘了一些。还有更多遗漏我也不会惊讶。
破裂壶的最大数量增加到 40,可获得的壶的差额通过在孪生老妪处捐赠锻造石铃珠后新解锁购买的破裂壶来补足(以增加依赖投掷道具攻击的“炼金术士”构建的可行性)。
所有投掷壶都具有相同的投掷轨迹和速度 有些壶显然应用了奇怪的引力和速度修正,使得你在习惯其他壶的轨迹后难以瞄准它们,所以我将它们全部标准化了。

一些特定的制作材料已添加到孪生老妪的商店中 选择制作香水壶和投掷壶所需的物品添加到商人处,以增加炼金术士构建的效率。有些现在默认可用,而另一些则在捐赠各种铃珠后引入。你不会相信这给我带来了多少麻烦,因为老妪的库存默认被限制为 100 个物品。修复方法并不直接。谢谢 Fromsoft 的代码员们。
爆炸石和爆炸石簇现在可以在Mt. Gelmir的商人处以无限供应购买,理由同上。
飞禽羽毛现在可以在捐赠骨头贩子的铃珠后,在孪生老妪处以无限库存购买,以提高弓箭手构建的可行性,无需刷鸟。
关卡守将葛斯托克的暴风鹰羽毛库存现在无限 以允许弓箭手构建在扮演时能够持续补充强大的暴风鹰箭矢,而无需刷老鹰(不过它们仍然一样昂贵,所以小心不要过度使用这些箭矢)。
净化结晶泪现在可以在蒙格温王朝找到,而它所替代的某个失色古龙岩锻造石已移至艾琉诺拉的入侵战利品中。这样做是因为在拥有泪滴后,蒙格是一场精彩的战斗,但竟然将击败这场战斗所用的机关道具藏在如此偏远的地方,简直是彻头彻尾的犯罪,毁掉了我对这场战斗的其他所有赞美,而我知道放置它的完美地点。
一旦被强化,大卢恩会延续到新游戏+循环中。大卢恩很酷,但诸如玛莲妮亚的卢恩这样需要在游戏后期才能获得的卢恩,在循环进入新游戏+后,由于需要等待重新获取,永远得不到太多使用。现在即使在 NG+ 循环后,你也可以全程享受血源式的回血机制。
废墟碎片作为诱饵被 AI 目标听到的距离更远,与碎片晶石箭矢相匹配。现在潜行构建不再需要弓箭来进行有效的干扰,以引诱目标背刺。碎片晶石箭矢仍然是更优越的选择,可以在更远的距离进行更精确的干扰。
羽翼碎片晶石箭矢和羽翼彩虹石箭矢现在可以制作,在获得它们各自无羽翼版本的制作笔记之后。
视觉:
重命名了坠落孪生为“鲜血的倒影”和“坠落诅咒的倒影”,使Boss在呈现上与其剧情地位更匹配,而不像是一对碰巧撞见你走进他们最喜欢酒吧的愤怒的蠢货。
左手武器格挡使用更紧凑的动画 在原版中,用于成对武器(现在也用于双持姿态格挡)的左手武器格挡使用小圆盾动画,武器越重看起来就越别扭。我已将它们替换为中盾动画,看起来更能承托武器的重量。
针对击退型攻击,轻型和重型武器格挡的新动画 从《只狼》中提取的更好看的动画,适用于非长柄武器,用于格挡带有沉重击退效果的攻击。 (感谢 Blubber 的 动画资源库)
玩家模型轻型武器双手握持时的闲置、奔跑和行走动画替换为单手握持的等效动画 因为双手握持较小的武器时,会做出那种傻乎乎不实用的“懒散地垂直举在面前”的动作,他们在《黑暗之魂2》里修好了这个,但是不,我们不再谈论黑暗之魂2了,《黑暗之魂3》我们得回到旧动作。天哪,我想念巨剑处决动画,但那个修起来有点难,我跑题了。只有小型单手姿态武器和肩上扛着的大型武器受到影响。重型武器、长矛和双头剑仍使用原版动画。
闪避动画替换为“碎步”动画 因为 From 从恶魔之魂就开始用的闪避动画已经不像他们认为的那样经得起时间考验了。
推荐但不包含在内的其他模组:
Elden Ring - Quest Log by The Elden Ring Quest Giver (使用补丁器,不要用原始文件)
常见问题
这个模组与 x 其他模组兼容吗?
Fromsoft 游戏的模组兼容性是一个雷区,许多模组需要编辑同一个文件,并且无法将这些文件中的不同值隔离以让多个模组协同工作。如果此模组与所讨论的其他模组共享任何文件,则需要合并它们才能一起工作。如果是 regulation.bin,有相对简单的方法可以做到这一点,但如果是任何其他文件,则可能是一个繁琐的过程。
话虽如此,任何人都可以在我允许的情况下将我的模组与另一个模组合并。你只需要获得另一个模组作者的许可。
是否可以单独提取模组的一两个功能,或者移除特定功能? 关键词:闪避动画、标题画面
出于与上一个问题相同的原因,这做起来比听起来难。例如,很难找到只修改了只
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