
强化锻造
一系列可自定义的生活品质锻造调整,包括批量精炼、部件解锁/部件选择算法变更,以及无限耐力。
查看大图关于 这个模组是针对《Bannerlord》中锻造机制的一系列生活质量优化调整。以下是功能列表。我尽量使其可定制化(所有功能均可禁用,部分数值可调整),但如果您有任何修改建议,请随时告知我。 功能 提醒:所有功能均可启用/禁用,且大多数可根据您的需求进行调整。 批量精炼:新增了批量精炼配方。批量系数(即配方可批量化的程度)可自定义调整。
部件解锁成本:游戏内部存在部件研究系统,每次锻造/熔炼某类武器时,会累积该武器类型的"研究点数"。达到特定"成本值"后即可解锁新部件。该"成本值"取决于两个因素:1)该武器类型已解锁部件数量 2)该武器类型部件总数(含未解锁)。我已调整计算公式,使部件总数较多的武器类型更容易解锁新部件,减少重复操作。另可设置成本系数(例如设为2将使解锁难度翻倍)。
研究点数获取:当前通过锻造/熔炼获取研究点数(RP)。我调整了游戏原有计算方式:普通锻造获得的RP提升至5倍(原任务锻造收益是普通的10倍,现差距缩小至2倍)。同时新增基础点数选项,降低RP对物品价值的依赖度。此外相比原版,现在锻造获得更多经验值,熔炼经验减少——毕竟打造剑刃比熔炼金属能学到更多东西。
部件解锁机制:原版解锁逻辑可能导致重复操作。现有三项可开关的改进方案:
- 确保解锁新部件类型。当存在未解锁的部件类型(如枪柄)时,必定优先解锁该类型部件。若多个类型未解锁则随机选择。
- 平衡类别解锁。现在先随机选择部件类型(如4类部件则各25%概率),再从该类型中随机选取具体部件,避免出现大量重复解锁握柄的情况。
- 弹性解锁层级。允许以较低概率解锁更高层级的部件(可自定义跨级层数x)。概率权重逐级递减(如当前最低未解锁层级为2,x=2时:T2权重3,T3权重2,T4权重1)。
无限体力:为需要此功能的玩家准备。
大地图体力恢复:可配置移动时的体力恢复量。
一键解锁所有部件:下次进入铁匠铺时解锁全部部件。
野外体力获取:可配置在定居点外获取体力的衰减比例。
熔炼解锁部件:熔炼武器时解锁其组成部件。配套选项:
- 启用层级限制(同部件解锁机制,最多解锁x个更高层级的部件)
- 严格层级限制(仅限当前未解锁的最低层级)
体力上限与恢复速率:可分别设置倍率系数。
部件尺寸滑块:可调整部件缩放范围(类似某未具名旧mod的功能)。
存档兼容性
请务必做好备份(一如既往),但这很可能可以随时添加到存档或从存档中移除(无需开始新战役)。所有选项都可以在战役中途更改,尽管其中一些需要重新启动才能生效。
Steam 创意工坊支持
作为一个用户,我非常喜欢Steam创意工坊,但我一直没时间研究如何上传模组(特别是打包问题),而且近期也不太可能有空处理这件事。就个人而言,由于测试版/正式版分支的问题,我仍然在使用Nexus Mods来获取《骑马与砍杀2》的模组,所以对我来说并没有太大动力去转换平台。
版本兼容性
仅兼容1.2.0版本。在1.1.x版本上似乎会导致崩溃。
我不会进行回溯移植,因为回退安装并重新理解TaleWorlds的实现方式需要大量工作。
我实在没有时间,而且我现在也不怎么玩《Bannerlord》了,所以不值得这么做。
模组兼容性
兼容所有不涉及锻造系统的模组。对于涉及锻造的模组,我重写了DefaultSmithingModel,并修补了CraftingCampaignBehavior中的几个方法。因此,任何修改这些内容的模组可能无法正常运行。
路线图
不知道。主要取决于我在游戏过程中最想要什么。我也没有太多空闲时间。未来可能的改动,没有特定顺序:
随机名称生成。所有武器都叫同一个名字,这太糟糕了。
批量制作/锻造。我不喜欢点击制作按钮一百万次。添加批量制作可能会有所帮助。
还有别的吗...?如果你有其他想法,请告诉我。我可能也会感兴趣。但请记住,我没有太多时间,所以大的改动可能不行。
翻译
我已经创建了一个本地化模板,可以在ModuleData/Languages/std_module_strings_xml.xml下找到。它包含了选项菜单中使用的所有键值,所以如果你想创建一个翻译,请将文件发送给我,我会将其添加到模组中。当然,你会被记入贡献名单。
错误报告
错误报告选项卡。不过请给我时间回复;我很忙,而且老实说我不怎么玩《骑马与砍杀2》。但我会尽力解决问题。
源文
我 会在未来的某个时候公开源代码;目前正在进行大量的编写/重写/文档工作,所以开源起来有点麻烦。
我得添加注释,确保人们能理解代码在做什么(大概也就1个人会读我的代码)。
如果你真的想立刻看到代码,你可以反编译.dll文件(比如用dotPeek,这是我自己用的工具)。
制作人员
目前没有;不过还是要非常感谢制作MCM的人,这让我的工作轻松多了。
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