复杂角色

复杂角色

此模组通过为NPC添加467条基于情境的对话台词,增强了沉浸感,使他们的互动更加动态,并能反映你的行为。此外,它还引入了一个新的抱负系统,赋予领主和贵妇们独特的

游戏玩法

复杂角色 观看视频 支持的语言   /             加入我的Patreon支持我 - https://www.patreon.com/bloctheworker 💪为什么? 有没有觉得游戏里的NPC领主和女士们有点...机械?比如你处决了他们心爱的人,下次见面他们却像没事人一样说“嗯,有什么事吗?”。甚至是在正当战斗中杀了他们的家人,他们也压根不提,好像完全无所谓?或者你拼死拼活打赢一场战斗,结果根本没人当回事?这个模组就是为了解决这些问题而设计的。 它有什么作用? 这个模组为对话增添了新台词,并为NPC引入了野心机制。我们先来看看对话部分。该模组为领主/女士对话新增了467条全新台词(没错,你没看错!)。所有这些对话都完全与情境相关。举例来说,从现在起,如果你处决了任何人,他们的所有家族成员都会记住这件事,并在下次见到你时对此发表评论。他们的台词将取决于多种参数,比如你是否身处战场、是否由他们发起对话(即他们正在攻击你)、家族成员关系(儿子、女儿、孙辈、妻子等)以及处决时的好感度状态(比如你是否背叛并杀害了认识且喜欢你的人等)。

功能 对话 正如你所猜测的,所有这些情况都需要考虑并妥善创建大量文本行。我不会逐一详述所有内容,但我相信我已经涵盖了所有可能的情况,以实现最大程度的沉浸感。 以下是非玩家角色会注意并评论的情况: 如果你处决了他们的任何一名家族成员。
如果你的任何一名家族成员处决了他们的任何一名家族成员。
如果你或你认识的人(比如你的家族成员)在战斗中杀死了他们的任何一名家族成员。
如果NPC曾经在战场上与你交战过。如果是,他们会记住结果,记住大致的时间和地点,甚至还会记得你是否被压制。
如果NPC曾经被你或你认识的人俘虏过。或者如果他们曾经击败并俘虏过你认识的人或你自己。
如果NPC认识的任何人曾与你交战,他们会记住结果、地点、时间和部队状况。这不仅限于家族成员,他们也会知晓并听说自己阵营其他成员的战斗。如果他们正与你处于交战状态,还会根据自身特质发表评论。
如果你曾经输掉过一场重大战役。此处的重大战役指的是参战单位超过250的战斗。如果战役是针对他们自己阵营的,他们的台词会反映这一点;但如果他们听说了其他阵营的情况,也会广泛谈论。比如巴坦尼亚的将军可能会听说你败给阿塞莱,并选择嘲讽你。
如果你曾经败给土匪/劫匪,NPC可能会在没有其他话题时提起这件事来取笑你。 所有台词还配有非常复杂的参数和变化,使它们听起来更加自然。 系统设置为玩家无法从同一NPC处重复听到相同的句子,因为反复说同样的话毫无意义。
但很可能从不同的NPC那里听到相同的句子,因为变体是基于运行时的随机值生成的。 我上面列出的所有要点都附带一个小概率,即NPC可能会对这种情况发表评论,即使这与他们的家族没有直接关系。但这种情况发生的几率很小,所以当你输掉一场战斗时,不会每个NPC都来嘲讽你;相反,只有一小部分NPC会在意这件事。

NPC 抱负 这是我想要添加的一个小额外功能,目的是让NPC显得不那么机械化。NPC领主现在可以获得或天生拥有某些抱负,这将在战役地图上反映他们的行动。 野心类型包括: 复仇:若玩家或任何NPC处决了某人,其亲属极有可能产生此抱负。拥有此抱负的NPC会在大地图上追击并攻击行刑者。这将成为他们的首要目标——即便玩家正与斯特吉亚交战,某个家族成员仍可能率领部队(甚至整支军队!)专程追杀玩家。为维持公平性,NPC不会直接定位玩家坐标,而是采用游戏内置的百科"最后出现地点"追踪系统。AI同样运用此机制推测玩家方位,当玩家进入其视野范围后才会发动攻击。当然,前提是双方已处于战争状态。但除非成功复仇至少一次,否则他们永远不会放弃这个抱负。

宿敌:当某个NPC连续五次败给同一对象(NPC或玩家)时,会将对方视为宿敌或恐惧对象。宿敌抱负会驱使NPC部队在附近发现玩家时立即发动攻击。这意味着即便你实力碾压或他们另有任务,他们仍会不顾一切与你对决。

恐惧:与宿敌类似,根据连续战败触发。两种抱负各有50%概率生成,因此部分NPC会产生宿敌抱负,另一些则形成恐惧。怀有恐惧抱负的NPC行为与宿敌完全相反——他们会拼命逃窜。即使实力远超对手,也会竭力避免与恐惧对象交战。

王座:这个抱负生效较慢且微妙。拥有该抱负的NPC领主渴望成为统治者,会优先采取增强权力与影响力的行动。

财富:此类领主以积累财富为首要目标,尽可能缩减开支(如维持小型军队或采购补给)。只要有机会,他们就会从途经的定居点低价收购物品转售。

名望:怀此抱负的领主追求声望。和平时期会辗转各竞技场定居点获取荣誉。战争时期则转为通过战场建功来追逐荣耀。 这些抱负并非分配给每位领主或夫人,而是系统每周检查时以极低的概率随机赋予他们。 我还添加了一个小作弊功能,让你可以查看所有NPC现有的"抱负"列表及其原因。

我对这个模组进行了多个游戏年份的测试,并尝试了多种操作。
没有发现任何性能问题或崩溃情况。
希望您使用时也能一切顺利。
另外需要说明的是,该模组未使用任何与Harmony等相关的内容,
因此运行时应该非常轻量。 我还将每一行翻译成了俄语、土耳其语和德语。这些都是AI翻译的,所以可能不太完美,但相信我,翻译所有这些行真是件麻烦事,因为它们超出了所有非商业AI LLM的限制。为此,我专门写了自己的AI翻译系统。希望效果不会太糟糕。 常见问题解答

  • 我收到“无法加载 ComplexCharacters.dll”错误 这意味着你需要解除对.dll文件的阻止。 谷歌搜索一下 或者使用 Novus启动器 它可以帮你解除阻止。 - 我可以在保存过程中加载这个吗? 是的。不过,志向可能需要几个游戏日才能确立。
  • 我可以在保存中途移除这个吗? 是的。应该不会有任何影响。 - 我发现了一个漏洞并提交了报告,如何获得解决方案? 解释你当时在做什么以及这个bug是如何出现的。创建一个bug报告。检查是否已经存在相同的bug报告。 - 我能用ABC模组玩这个吗? 不知道。试试看并在帖子中告诉我们。可以说“我用ABC搭配XYZ版本试过了,效果很好。” - 我能问一下可以和ABC模组一起玩吗? 只要你不问我,我就不在乎。这里有一个模板供你使用:"嘿,伙计们,我能用XYZ版本和ABC一起玩这个吗?有人试过吗?"