体力系统

1、一个简单的战斗耐力系统,当耐力较低时会降低攻击速度和移动速度。 2、攻击会消耗耐力,非战斗状态下会随时间恢复。 3、如果耐力值过低,移动速度将受到惩罚。

游戏玩法

体力系统 - 一个简单而有效的战斗机制 该模组为《骑马与砍杀2》引入了耐力系统,为战斗增添了真实感和策略性。

  1. 攻击会消耗耐力,非战斗状态下会随时间恢复。
  2. 耐力低下会降低攻击速度和移动能力,
  3. 防止无限快速挥砍,鼓励更具战术性的交战。 我制作这个mod作为"真实战斗调整"的一部分,专门解决快速连击泛滥的问题,使战斗更具策略性和成就感。现在玩家必须谨慎管理体力,在进攻与防守间取得平衡。 它有什么作用?
    所有特工的基础耐力系统 所有人类角色都有100点耐力值,在攻击时会消耗,非战斗状态下会恢复。连续攻击惩罚 攻击会消耗体力,从第四次连续攻击开始,消耗增加以阻止无节制连击。
    攻击速度随疲劳而减慢 随着耐力下降,挥动速度降低。当耐力降至零时,攻击速度降至正常速度的60%。
    疲劳时的移动惩罚 体力低于30的特工移动速度也会变慢,模拟疲劳状态并鼓励更好的站位。
    体力低下时伤害降低 攻击造成的伤害会基于耐力减少,当完全耗尽时最低降至正常伤害的30%。
    呼吸音效 角色在体力不足时会发出疲惫的喘息声,男女特工有不同的音效。附近疲惫状态感知 如果疲惫的敌人靠近玩家,你能听到他们沉重的呼吸声。
    智能恢复 不攻击时,体力每秒恢复7%。
    若攻击中断,连击计数器将重置。
    防御性撤退机制 当代理体力耗尽时,他们会后退几步但仍面向敌人,并在需要时格挡攻击。一旦体力恢复到60或更高,他们将重新加入战斗。

兼容性 当启用RBM姿态系统时,AI代理无法正常与基于体力撤退的自定义逻辑交互。它们似乎保持无限体力且永不触发疲惫行为。然而玩家的体力系统仍能正常运作。禁用RBM姿态系统可恢复AI代理正常的体力消耗和撤退行为,使系统按预期工作。该冲突的确切原因未知,但可能与姿态系统修改代理行为的方式有关。

未来计划 可选显示耐力条(为需要此功能的玩家) 感谢你的关注!随时欢迎反馈。