古老之道锻造

古老之道锻造

回到那个锻造结果随机、武器各具特色的美好旧时光。

游戏玩法

模组描述: 我对TaleWorlds将原本随机的锻造品质属性系统改为完全静态可预测的机制感到有些不安。
他们那套独特且高度可定制的锻造系统曾深深激励着我——这些年来每次在《骑马与砍杀2》开新档时,
我都会扮演一位完全围绕这个迷人机制打造的"剑圣"铁匠英雄,
并尽情探索它能产生的各种奇妙结果。

随机生成的武器——有些侧重速度,有些侧重伤害,还有些偏重防御——
每把都如此独具个性,完全值得拥有专属命名。
("七重祝福"、" austerity初号"、"六刃戟",为这些成果编造名字的过程本身就充满乐趣) 这种玩法风格的渴望最终变得如此强烈,以至于终于激励我去学习这款游戏的正确修改方法,并为那些有相同感受的人重新引入随机化选项。 运作方式: 该模组生成一个自定义修饰词,附加于任何手工制作的优质武器上,且完全不影响原版武器属性或修饰词。
然后,在任务中使用或显示统计数据时,它会引用自定义修饰词而非原始修饰词。 这很重要,因为它意味着与原始物品修饰词相关的所有功能都得以保留。(例如,任务给予者仍能识别武器为"精良"品质,尽管其属性是随机生成的) 这也意味着可以自由移除该模组,而不会导致任何已制作的武器失效或以任何方式影响游戏。物品将简单地恢复到其原始品质的属性。 分发详情: 该模组会汇总原版修饰符的数值,然后随机重新分配。例如,一把"平衡型"剑原本会在挥砍和突刺上各获得+3伤害,并在挥砍速度、突刺速度和操控性(功能上等同于"防御速度")三个数值上各获得+1速度,现在会将这些数值相加(3+3+1+1+1=9点)并随机分配。系统会额外加权以偏重伤害值和专精属性(详见下方"模组选项"部分)。 投掷武器的情况更为复杂,因为它们同时具备远程和近战两种使用模式,分别运行于两个独立的分配环节。两者之间的关系会导致总点数或多或少,但这仅仅是因为近战模式只是部分衍生于远程模式(部分属性会被复制,其他则不会)。修正值的原始数量仍严格遵循原版点数规则,仅有一处改动: 我将堆叠大小的花费调整为两点,并且从基础数据中生成两点,因为相比其他属性,堆叠大小对可用性的影响似乎要大得多。 在开发这个项目的过程中,我还注意到原版游戏缺少了制作品质投掷武器的动画效果。例如,"弯曲的"标枪看起来完好无损,但一旦放入实际物品栏,就会发现它们的伤害和速度比普通标枪要低。我在此修正了这个疏忽,让你在制作完成后就能直接看到结果。 提示:该模组与我制作的另一个更简单的锻造模组搭配使用效果极佳,该模组扩展了制作比例滑块: 山刃 - 长之剑 附加说明: 我自己玩的是一个更高级的mod版本,名为Old Ways Smithing Plus,它允许在传奇武器上,锻造技能超过275时,分配点会随着技能的提高而增加。不过,要想让275以上的范围有任何实际意义,你还需要一个技能上限扩展mod,比如专门设计与之配合使用的Visions of Grandeur。 模组选项: 游戏内的MCMenu有几个影响随机属性分配的设置选项。 最后修改器偏差:百分比几率,表示武器属性不会随机变化,而是会提升之前已提升过的属性。这有助于打破较高修改器数量带来的更均匀随机分布效果,使武器变得更加专精、奇特,因此我想,也"充满个性"。(基础值为0.4 / 40%) 伤害倾向:该几率表示属性提升将直接增加伤害,而非随机(或最后)属性提升。若存在多个伤害属性,则会在它们之间随机选择。引入此机制是因为所有原版武器修饰词更倾向于提升伤害而非速度。(基础值为0.1/10%) 导弹速度偏好:对于导弹武器,这将使得“武器速度”的随机提升以给定概率转而作用于“导弹速度”。由于武器速度仅对武器的近战使用有效,铁匠专注于远程优势似乎合情合理。此外,原版修饰词在这两项属性间遵循相同的3:1分配比例,本机制对此进行了精准重塑。(基础值为0.5/50%)