尼瑞尔的部队树改革

尼瑞尔的部队树改革

这个模组旨在调整兵种树和一些装备,以提供更好的游戏体验,为原版游戏中未被充分利用(至少在我看来)的某些单位类型和机制赋予更多价值。其中包括一项巨大的增益

部队

你好,这个模组是我尝试修正并添加兵种、游戏机制和装备到游戏中的作品。我真心热爱这款游戏,在游玩了一千小时后,我成功找出了游戏中一些对我来说是问题的地方。同时,我也想稍微调整一下兵种树,以更贴合一些历史单位,尽管我不是历史学家。这是基于我的搜索成果和我希望比原版游戏更平衡一些的混合体。它远非完美。 首先,游戏中存在以下问题点,我将尝试解决: -单位类型定义不当,基础游戏中存在多种步兵类型本应承担不同职责却相互重叠,我称之为剑士(单手武器+盾牌)和矛兵。 -突击部队制作粗糙,而阿塞莱和斯特吉亚有斧兵,巴旦尼亚和瓦兰迪亚则有使用长柄武器的部队,这带来了两个问题:  那些长柄武器太长,无法在近距离使用,所以在前线如果被敌人的盾牌挡住,你就无能为力了,而且在攻城战中你的武器会碰到天花板 长柄武器对盾牌没有加成,这与我接下来要讨论的问题有关,因此使得所有双手武器队长技能除了斯特吉亚和阿塞莱之外对其他人都没用。 -游戏基础中的盾牌简直硬得离谱,它们能撑到天荒地老,我在基础游戏里从没见过一面盾牌被打破,简直就是终极防御,而现实中在战斗中会有很多盾牌被破坏,标枪、双手斧以及冲锋骑兵的骑枪突刺都能击碎盾牌,至少让它报废无法再用 -长矛在基础游戏中毫无用处,它们造成的伤害微乎其微,
-使用起来动作迟缓,
-长矛兵组成的防线对骑兵毫无作用,
-而长矛本应对骑兵和步兵都具有极强杀伤力。 -骑兵太强了,我知道骑兵应该很强,但我觉得现在太夸张了。原版中本应被视为"轻骑兵"的单位,竟然能从正面冲锋长矛墙并获胜,这绝对不正常。而且骑兵的价格应该比现在更贵。 -某些单位之间的护甲值差异过大,我认为这加剧了部分派系间不平衡的差距 -基础游戏中几乎没有散兵单位,它们的实用性很低(因为你知道,盾牌是无敌的)。 -有些派系的单位,虽然我知道游戏并不追求完美还原历史,但在我看来还是过于偏离史实了,尤其是帝国的弩手。 我的解决方案如下: 为了获得相对平衡的游戏体验,我调整了几种护甲的数值,并修改了部分制作部件的伤害系数。 -我重新定义了单位原型,步兵分为4种类型:剑士(单手剑和盾牌)、矛兵(单手矛和盾牌)、突击部队(双手斧或剑)以及散兵(单手剑、两捆标枪和盾牌)。 剑士和长矛兵在T5时拥有中等护甲,他们是步兵的主力部队。
突击部队和散兵拥有较轻的护甲,以平衡他们不如前述步兵类型抗打击的特性,同时赋予他们更高的机动性。 弓箭手是改动最少的兵种,除了瓦兰迪亚使用弩手外,其他阵营都拥有弓箭手。他们都能升级至最高级的弓/弩等级,但费奥纳勇士不再是巴坦尼亚的贵族兵种,他们的弓箭手现在属于普通部队。 骑兵的升级条件已调整,需要更多的马匹:
1匹普通马可将步兵升级为骑兵(这也适用于瓦兰迪亚贵族新兵,初始为步兵,首次升级后才变为骑兵),
1匹战马可升级至4级,
另需1匹战马(仅限贵族单位)可升级至6级(且只有这些6级贵族单位能装备贵族坐骑)。 马匹护甲已标准化,每个阵营的半身马铠将提供相同的护甲值和重量,且所有阵营的分配方式相同。只有贵族骑兵才能装备全身马铠,这既反映了其现实中的高昂成本,也旨在区分普通轻骑兵(不应具备正面冲锋步兵能力)与可能执行此类战术的贵族重骑兵之间的实质性差异。 长矛冲锋仅限贵族骑兵使用。

  1. 弓骑兵的装甲不如近战骑兵,因此在使用时需要更加小心。 现在有了真正的马上散兵 -盾牌已被削弱,虽然数值改动看起来可能很严苛,但经过我长时间的测试,效果良好。
    -现在的盾牌仍然非常擅长阻挡箭矢、剑、钉头锤和长矛,但双手斧,尤其是搭配相关队长技能时,将对盾牌造成毁灭性打击。
    -此外,散兵现在携带的标枪拥有与斧头相同的破盾加成,它们会像预期那样击碎盾牌。
    -因此,尽管散兵的护甲不如主力步兵,射程也不如弓箭手,但他们极具破坏力,你不能再忽视他们了。 盾牌调整现已上线,旨在削弱步兵"固守待机"的战术策略。虽然盾墙阵型确实很酷,但你不能在标枪雨下干等着,突击部队理应具备突破盾墙的能力——这就是我的平衡思路。 -所有突击部队现在都使用双手武器,对盾牌有额外加成以突破敌军防线,并能如预期般造成巨大伤害。他们在近战和攻城战中会非常强大,不再因武器射程限制而显得无用。  但突击部队容易受到投射物和骑兵的攻击,因此无法在你的军队中独立作战。 长矛,哦,长矛(不是骑枪,仅限于步兵长矛)在原版游戏中毫无用处,这在《骑马与砍杀:霸主》社区中众所周知。为了尝试解决这个问题,我不得不进行多项调整: 我手工制作了长矛(以及我mod中单位使用的所有武器),并提升了它们的伤害,数值可能看起来有点高,但请记住它们的攻击速度比原版游戏更慢且存在攻击距离限制。
    矛兵本应使用长矛而非剑,因此现在他们只会装备长矛。
    原版游戏的AI使得长矛难以发挥作用,因为AI士兵总会向前推进导致距离过近无法施展长矛,要改变这点我强烈推荐使用 这个mod(RBM) 中的AI模块,且仅使用Philozoraptor制作的AI模块,尤其是3.8.8版本(可在旧文件区获取),因为后续版本改变了AI行为导致矛兵性能大幅下降。
    我还推荐使用 这个mod(不可阻挡的刺击),它使得刺击更难被格挡(在《霸主》中刺击通常毫无用处,所以这是个很好的修正),来自Ddragoonz。
    矛兵虽然正面作战非常强悍,但侧翼极为脆弱,不如剑士全面,但对骑兵极具杀伤力。 -每个派系都应具有其特色,因此我调整了各派系可使用的兵种及其贵族单位。瓦兰迪亚人能够使用配备长枪冲锋的重装骑兵,因为他们灵感源自中世纪的法国人和法兰克人。这是一个直来直去的派系——先用弩箭射击,然后徒步持剑斧冲锋,或是骑马用长枪捅穿你的喉咙。 派系特性: 巴塔尼亚人,灵感大概来自凯尔特和日耳曼部落?现在他们拥有了贵族突击部队,以展现他们在战场上的凶猛与野蛮。他们会在冲锋前投掷如雨般的远程武器,包括箭矢和标枪,但要小心他们的骑兵散兵,他们可能会在野蛮人的咆哮令你胆寒时伏击你。 帝国人,灵感来自拜占庭和罗马,
    现在拥有一支剑士贵族单位,
    他们身披重甲,将率领步兵冲锋。
    帝国人拥有非常优秀的步兵,
    但会将冲击任务交给骑兵,
    他们既有散兵也有弓骑兵,
    是一支由互补单位组成的优秀军队。 斯特吉亚人是罗斯人和维京人的混合体,在我的模组中我选择将其限定为维京风格。
    他们拥有永不逃离战场的重装长矛兵,
    只有当你鲜血冻结在雪地上时才会停歇。
    与巴旦尼亚人一样,他们以步兵为核心,
    虽然仍保有轻骑兵,
    但依靠最精锐的重步兵碾压战场。 1、阿塞莱人,灵感来源于土耳其人和撒拉逊人,骑着最快的战马保卫他们的土地。
    2、法里斯骑士,相当于他们的骑士阶层,是高贵的骑兵战士,既能骑马冲锋,也能用标枪骚扰你。
    3、进攻阿塞莱时要小心,虽然他们不像巴坦尼亚人那样野蛮,也不像帝国人那样坚韧,但他们的骑兵会围绕着你,投掷标枪、射箭,
    4、最后用马穆鲁克的长矛处决你,然后让你在沙漠中腐烂。 库赛特,灵感源自蒙古,骑马的民族。
    你或许以为他们只会骑马,但很快就会发现无法逃脱他们的游牧大军。
    即便躲过了枪骑兵与骑射手的攻击,也未必能赢得胜利,
    因为你还得面对冷酷的汗王亲卫——他们剑术精湛,弓技更是令人胆寒。 酒馆中可能遇到的雇佣兵也进行了一些小调整。 再次声明,这是我的第一个模组,可能会出现不一致之处,有待修正、删除或添加内容。我对未来还有一些想法,比如添加骆驼骑兵单位,但这需要测试和调整实际数值。此外,我可能还会尝试为每个派系添加第二个贵族兵种单位。 当我有时间的时候,我也会尝试制作强盗、民兵、小家族兵种树和剧情单位(阴谋操纵者等)...