
高贵的离去
(编译于1.2.10版本)贵族将脱离原家族。需安装TrueNobleOpinion(或其他实现关系独立的功能模组,类似Nemesis)(可配置)。同时无家族流浪者会集结组建新家族。
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这个mod让贵族们离开他们的家族。还有什么好说的呢?我看到过几个创建新家族的mod,但都是带着新英雄的。Dramalord(我认为是最棒的mod)有英雄更换家族的功能,我非常喜欢。不过在Dramalord里,这通常只发生在结婚的时候(也许不止,但我只看到过这个)。于是有一天,我决定自己做一个mod。好吧,我对编程还是懂一点的(毕竟技术学校还是教了点东西的),然后就做出了这个。 同样,无氏族的流浪者们也会联合起来创建新的氏族。 可在游戏过程中禁用/启用。 适用于1.2.10及以上版本 贵族离场设置: (更改设置时无需退出游戏,只需最小化游戏,编辑配置,保存并重新加载存档即可) 配置文件位于..\NobleDeparture\bin\Win64_Shipping_Client 如果未找到配置文件,将使用默认设置创建文件(如果文件中缺少某些设置,将加载默认值) /// 出发检查之间的天数。 /// 1 : 每天, 7 : 每周一次, 等等。 /// "出发间隔天数" : 1, /// 贵族考虑离开的基础概率(最佳范围(0.0-1.0))每日,在关系与特质影响前。 /// 值为0.15表示15%的基础每日概率。 "LeaveBaseProbability" : 0.15, /// 英雄与氏族首领关系的乘数,影响离开概率。 "关系系数" : 0.25, /// 贵族考虑离开的阈值关系(-100至+100)。 "关系离开" : -10, /// 当英雄离开原部族时,原部族首领与其失去的关系点数。 "关系损失" : -20, /// 新氏族领袖与加入其氏族的英雄获得多少关系点数。 "关系增益" : 10, /// 所选角色特性的每级修正值。 /// 键为特性ID,值为每级特性的概率调整值。 "特性修正" : { {"Mercy", -0.02}, /// 仁慈的贵族更不易离开 {"荣誉", -0.02}, /// 高尚的贵族更加忠诚 {"慷慨", 0.00}, /// 默认中立,按需调整 {"Valor", 0.02}, /// 英勇的贵族更加躁动不安 {"计算中", 0.02} /// 务实的贵族更倾向于改变 }, /// 文化对离开几率的影响系数(整体几率 + 文化几率)(可从模组添加更多文化)。 文化概率机会 : { {"aserai", -0.1}, {"巴塔尼亚", -0.1}, {"帝国", 0.1}, {"库赛特", 0.1}, {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0} }; /// 文化对加入几率影响的修正值(加入权重 + 文化加入)。 文化加入概率 : { {"aserai", -0.1}, {"巴塔尼亚", 0.1}, {"帝国", 0.1}, {"库赛特", 0}, {"sturgia", -0.1}, {"瓦兰迪亚", 0.1} }; /// 文化对创建几率影响程度的修饰符(创建权重 + 文化创建)。 文化生成概率 : { {"aserai", 0.1}, {"巴塔尼亚", -0.1}, {"帝国", 0}, {"khuzait", -0.1}, {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0} }; /// 文化对流浪者生成概率的影响系数(流浪者权重 + 文化流浪者)。 文化概率漫游者 : { {"阿塞莱", -0.1}, {"巴塔尼亚", 0}, {"帝国", -0.1}, {"khuzait", 0.1}, {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0} }; /// 创建氏族时使用的名称后缀(可根据喜好自行添加更多) "氏族名称后缀" : { "氏族", "房屋", "王朝", "线路", "命令", "联盟", "净化" }, /// 尝试加入现有部族的相对权重。 "加入现有权重" : 0.5, /// 创建新氏族时的相对权重。 "CreateNewWeight" : 0.3, /// 成为流浪者的相对权重。 "漫游者权重" : 0.2, /// 如果为真,贵族的配偶将在离开或/和加入时跟随。 "包含配偶" : true, /// 如果为真,贵族子女将在离开或/和加入时跟随。 "包含子项" : true, /// 该模组在达到允许的最大活跃(未被淘汰)部族数量前,将不再创建新部族。 "最大活跃氏族数" : 100, /// 该模组生成额外漫游者前的最大允许漫游者数量。 "最大活跃漫游者" : 70, /// 如果为false,氏族中的流浪者将永远不会离开(例如你的同伴)!我不清楚游戏代码如何处理其他氏族中的流浪者,出于安全考虑默认设为false。 "允许漫游" : false, /// 如果为false,玩家家族中的贵族将永远不会离开。 "允许玩家氏族成员离开" : false, /// 如果为真,贵族可以申请加入玩家的氏族。 "允许加入玩家氏族" : true, /// 从原家族转移到新创建家族的封地数量(设为0则禁用) "封地数量" : 0, /// 新成立家族的最低声望奖励。 "最低声望" : 50, /// 授予新成立家族的最高声望值。 "最大声望" : 6250, /// 贵族建立新家族时的最低初始金币。 "最低金币" : 50, /// 贵族建立新家族时的最大初始资金。 "MaxGold" : 600000, /// 启用游戏内调试信息以进行故障排除(您不需要,仅限我使用)。 "调试" : false, /// 如果为真,当非玩家氏族贵族离开、加入或创建时通知玩家。 "通知" : true, /// 如果为真,当贵族离开或加入玩家氏族时,会特别通知玩家。 "通知玩家" : true, /// 如果为真,初始显示设置值。 "状态信息" : 真, /// 如果为真,无氏族的流浪者可以创建氏族。 "漫游者创建" = 真, /// 有多少漫游者加入氏族(不考虑首领的家庭成员) "WandererCreateNumber" = 3, /// 流浪者创建氏族的概率。 "WandererCreateProbability" = 0.15, 衷心感谢!致: ChatGPT(以及所有它使用过数据的人)、steffenkopany、kirnosenko 和其他我忘记提及的开源代码贡献者们,感谢你们帮助我学习修改这款游戏并给予我动力。没有他们,我可能不会做到这些。
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