BannerCraft

BannerCraft

将护甲(及其他物品)制作加入制作系统。根据技能等级为制作添加失败几率。调整冶炼产出量,不再出现短剑能产出其重量10倍材料的情况。

游戏玩法

我已决定停止开发此模组,原因在于我对游戏本身及其脚本系统存有疑虑。若有人愿意分叉并更新它,我完全赞成,只需注明我的贡献(以及更重要的 Banner Kings 模组团队的贡献)。

太长不看:《霸主》并未拓展《战团》的世界地图玩法;模组接口极其糟糕,出错时毫无提示;自定义武器系统让游戏充斥独特物品,而其他可装备物品则被忽略。

自《骑马与砍杀:战团》之后,TaleWorlds 花了约十年时间制作《霸主》,但除了更好的画质和更少 bug 的战斗寻路系统外,游戏玩法几乎一成不变。最简单的例子是商品交易系统:所有商品在不同城市间存在价格差异(一处需求旺盛,另一处供应过剩),这与《战团》如出一辙。若能为此系统添加一个简单的拓展——为贸易商品引入品质等级——就能衍生出多种可能性,例如:虚报商品品质(涉及流氓习气、交易技能)、商人欺诈(涉及流氓习气、交易技能)、进出城市时对商品征税(涉及流氓习气、魅力、交易技能)、根据商品品质与强盗/敌对势力交涉安全通行权(涉及流氓习气、魅力、交易技能)。仅此一项改动,就能激发多种提升开放世界游戏玩法的创意。

其他原因在于制造系统的软件层简直糟糕透顶。铁匠铺窗口顶部的每个按钮都有一个自定义类,用于设置三个变量:一个表示当前按钮开启,另两个表示其他按钮开启。这种设计烂透了,意味着添加新按钮时必须采用极其蹩脚的变通方法来禁用所有三种默认状态(在此感谢 BannerKings 团队解决了此问题)。UI/代码接口也是令人抓狂的垃圾设计。如果你在 UI 文件中拼错一个变量,UI 元素会失效,而不会有任何错误提示;拼错一个常量,游戏会直接崩溃。鉴于该模组中的 UI 元素,要让它们正常工作简直让人崩溃,根本找不到问题所在。

武器锻造系统同样是垃圾,因为所有锻造出的武器最终都成为完全独特的物品,即使它们的属性与你刚造出的那把完全相同,或者你造出一件与库存物品完全一样的装备。该系统只适用于你能锻造的武器,其他所有内容则与《战团》保持一致。结果导致所有不同种类的护甲都变成类似模式:头盔、带尖刺的头盔、带护鼻的头盔、带尖刺和护鼻的头盔,诸如此类。

安装

复制到你的 Bannerlord Modules 文件夹中。

  • 为游戏添加了盔甲、马铠、盾牌、弓、弩、箭和弩箭的合成配方。只要属于上述类别,即使是模组添加的物品也能被合成。
  • 增加了护甲、马铠、盾牌、弓、弩、箭和弩箭的熔炼功能。所有此类物品(包括模组添加的)均可熔炼,只要属于这些类别且能产出至少一种材料。仅当不使用原版熔炼模式时生效。
  • 添加了常规武器制作功能。
  • 所有物品的材料成本基于物品等级、类别和重量。低等级布甲和皮甲需要亚麻或皮革以及少量金属;高等级板甲和链甲则需要天鹅绒和大量金属。
  • 武器的熔炼产出基于武器类别,因此短剑不再提供锻造双手剑所需的所有材料(可通过 MCM 配置)。
  • 武器和盔甲的锻造可能会失败。失败概率取决于物品难度与你的技能等级之间的差异,当差异达到 95 或以上时,失败概率最高为 95%(可通过 MCM 配置)。
  • 盔甲的耐力消耗相当高,但受“实用铁匠”技能影响。
  • 制造的物品会受到经验/大师/传奇铁匠的影响,并有一定概率从他们那里获得前缀。传奇是一个额外的物品等级。对于这些物品来说,可能还未达到完美平衡。
  • 制作技能低于难度时,有概率添加负面前缀。技能等级高于难度且不再有几率制作出低质量物品的门槛为 25 级(可通过 MCM 配置)。

已知问题

  • 按下“制作”按钮时没有声音。这个声音似乎不是来自 UI 系统的任何地方,我在制作代码中也找不到相关内容。
  • 额外合成材料的图标总是显示为锭,而非实际材料。这些是精灵图,并非真实的物品图标。

特别感谢

Banner Kings 模组团队 https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3826 ,他们展示了如何编辑锻造系统。