
Olto 护甲匠(旧版)
通过菜单制作和熔炼盔甲,使用平衡的配方。支持 1.0.3-1.1.0b 版本。
查看大图有几个不错的模组也能以类似的方式制作盔甲,但其中的平衡性非常……相对而言。
我正在寻找合适的解决方案,为此做了一个独立的模组 :)
我很乐意帮忙,但您似乎没有提供需要翻译的文本内容。请提供具体内容,我会按您的要求逐行处理,保留格式、符号、占位符、路径、代码、表格和网址。
配方
使用".Tierf"(浮点数,用于校准实际等级,在 Clamp 截断超出常规数值的部分之前);最高等级的锭 = 物品等级 + 1(例如,武器匠中的刀片;例:等级0的护甲使用1块粗铁(锭1),等级5使用雷钢(锭6));锭的成本为前一级的2倍加上点击成本(例:粗铁=木炭=17第纳尔自成本,而非原版的20-50;平衡性使铁矿石产出4块粗铁而非2-3块(在菜单中);雷钢成本为624,而非原版的260)。如果游戏没有比所需更低等级的资源,则配方中加入金币(例:半块粗铁=8/17,最小值1/17,而非原版的20;但如果需要成本最低的原版物品,也可使用垃圾(=1金币))。然后通过菜单进行锻造,主角获得经验值如常规锻造(0.02f * .Value)。护甲熔炼:原版对含多种材料的部件减材不均衡(硬编码-1而非-%),模组改为-0.5f 的等级=-25%材料(在锭数较少时与原版效果相同)。
1.0.1
制作并熔炼所有盔甲。
我终于完成了之前计划的“待办事项”列表!:)
0.85
熔炼用于第1级。子菜单精炼(从我另一个模组中做了小改动,加上实验:银钢,银矿石+煤炭=钢,需要50+的锻造技能,因为我将使用的矿石不只是在工坊里卖货……以及“炼钢者”的替代配方:))。在盔甲师菜单中查看工艺材料数量(灵感来自 borinexus)。
好的,请提供需要翻译的游戏内容。我会按照您的要求逐行翻译。
空白
熔炼 0级,所有盔甲。
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v0.7.2
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添加 Arm 盔甲的熔炼功能。熔炼所有带有负号的等级(用于快速测试公式如何处理负值)。
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v0.65
(空格)
为护甲熔炼添加公式,以靴子为例。原版减少量对于材质较多的部件不平衡(硬编码-1而非-百分比)。我添加了等级×-0.5f = -25%(在锭数量少的情况下与原版相同)。添加了负等级支持。对代码进行了小幅优化(又一次)。每次等待工作室“解冻”半小时才能重新编译或保存文件,这实在不是世界上最有趣的事。
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v0.5
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添加了身体和马匹护甲。
盔甲清单终于完成了!现在我可以专心做实验了!:D
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v0.4
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添加头盔(数量真的很多——菜单加载时会有明显的延迟(对我来说))。
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v0.3
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添加披风(包含三个子菜单:T0、T1、T2-5,不要像手臂和腿部护甲那样将所有内容归为“其他”,因为披风数量更多,若全部放在一个分类中,游戏会因大量公式计算而变慢……尤其是在低配电脑上,这类电脑即使运行《霸主》也只能开最低画质,还需额外子模组(如移除植被))。代码小幅优化(对我这台电脑而言是必要措施…):缩短变量长度、消除冗余重复、将部分“int”变量替换为“int[]”数组、合并不同级别的物品等级检查(例如4-6级使用“int[tier-num]”)等。
添加了用于公式测试的超强护甲“dummy_max”(由于其极端强度(22.7级)以及随之而来的高昂制作成本(35.93万+雷神! O_O),配方被设为永久可见……请勿在正常游戏中使用的模拟护甲,它会破坏平衡,夺走我们克服游戏合理复杂度的乐趣)。
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v0.2.1
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添加了腿部护甲。
现在护甲值会显示在菜单中,位于等级f旁边。
相同护甲值的物品被移到单独标签页(以避免界面杂乱)。
不同护甲等级的标签页已合并(测试表明此举非必要,感谢新增的重复物品标签页)。
(0.21) 添加了高等级物品以测试公式在高阶数值下的表现(临时使用旧公式,检查逻辑重复:低5级和高阶物品有不同的检查方式)。
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v0.1
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初始化(基于等级的护甲公式原型,以臂部护甲为例)。
P.S.:v103版本可能会导致1.1.0测试版崩溃。但只需重新编译(无需修改代码)即可修复……感谢TW在新更新中带来的又一个惊喜。另外1.1.0b版更改了护甲数量——手动排序功能在模组中也将失效 :))
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