强化系统

强化系统

该模组通过允许附近的AI队伍或军队加入您的战斗,增强了《霸主》的战斗系统。

游戏玩法

[更新日志]

剧透:显示

V1.0.0

  • 第一个版本

V1.0.1

  • 英文翻译已更新,并且已经上传了一个翻译模板。
  • 修复了一个导致敌人参与战斗的概率低于预期的漏洞。
  • 修复了增援生成时出现的卡死问题。

V1.0.2

  • 修复了周围部队未添加到增援列表中的错误。

V1.0.3

  • 修复了一个在村庄战斗中援军到达时发生的崩溃问题。
  • 新增中文本地化

V1.0.4

  • 修复了当援军没有领袖英雄时发生的崩溃问题。
  • 队伍抵达的时间稍微增加了一些。

V1.0.5

  • 修复了游戏中特定地图导致的崩溃问题。

V1.0.6

  • 调整了生成函数,使其不会超过游戏引擎的最大限制。
  • 修复了未应用战斗当前状态的bug(优势、劣势)。
  • 修复了在生成过程中判定战斗胜负的漏洞。

V1.0.7

  • 修复了创建士兵时外观相同的问题。
  • 增加了搜索最大半径的设置,以及可以增加或减少作为援军参与概率的设置。
  • 修复了在调查与主角关系时出现的问题。

V1.0.8

  • 修复了由关系过滤器导致的CTD问题的额外修复。
  • 添加了法语本地化。

V1.0.9

  • 修复了一个bug,未抵达军队的部队会被传送并创建为援军。
  • 修复了前往加入军队的队伍未被登记为增援候选者的错误。
  • 修复了一个导致不良关系概率偏高的错误。
  • 当战场条件非常不利时,作为援军出现的几率会更低。
  • 对关系过滤器导致的CTD问题进行了额外修复。

V1.1.0

  • 修复了获取英雄特性时发生的崩溃问题。
  • 添加了土耳其语本地化。

V1.1.1

  • 现在计时器选项有三种可选
  • 默认选项的计时器也比现在略长一些(它们会比现在稍晚到达)。
  • 修复了加分设置中的一个错误。
  • 略微减少特质评分的影响。
  • 略微增加盟友加入的几率。
  • 如果 AI 是一支军队,加入的可能性会稍低一些(军队可能必须去执行更重要的任务)。
  • 如果参与战场的人数过少或过多,你加入的可能性就会降低(需要考虑引擎的限制,防止过多队伍加入。同时,不应陷入过于琐碎的细节)。

V1.2.0

  • 修复了事件中某个队伍被标记为多余的错误。
  • 修复了一个bug,即半径设置未应用于强盗的问题。
  • 修复了一个错误,即如果一个尚未到达军队的部队前来增援,军队会前往增援。
  • 如果援军不会到来是因为玩家占据太大优势,则不会显示任何消息。

V1.2.1

  • 此版本因V1.2.0版本中出现了一个意外的错误而重新制作。

V1.2.2

  • 添加了更多代码,以确保增援部队是玩家队伍。
  • 修复了检查军队中重复队伍时的代码错误。

V1.2.3

  • 土耳其语翻译已修改。(感谢Kayra5454)
  • 如果匪徒未参与战斗,则不打印斥候的报告。

V1.2.4

  • 移除斥候用于通知援军到达的功能。
  • 改变了寻找通知增援到达的人的逻辑。
  • 添加了代码,以防止在战斗中途结束时可能出现崩溃(CTD)。
  • 已添加代码,以防止已加入的重复政党被注册为候选人的问题。
  • 新增功能:不显示弹窗。可在config.xml中设置。
  • 新增功能:在模组列表中自动检查 RBM 是否开启,以延长计时器设置。
  • 因此,使用RBM时,您无需在config.xml中设置任何内容。
  • 新增意大利语。(感谢 Reyngade)
  • 删除土耳其语中的重复文件。

V1.2.5

  • 修复了战场上物体过多时出现的问题。
  • 帮助翻译的人。 / 英文 - 由 ArtemYouTube 提供 / 韩文 - 由 shrmsgud147 提供 / 中文 - 由 AlphyKimIp 提供 / 西班牙文 - 由 hiyimadante 提供 / 俄文 - 由 VVL99 提供 / / 法语 - 由 Charly30 提供 / 土耳其语 - 由 turan61273, kolpaman, Kayra5454 提供 / 白俄罗斯语 - 由 khornau17 提供 / 巴西葡萄牙语 - 由 madamer 提供 / / 日语 - 作者: 4lga6a5ka / 意大利语 - 作者: Reyngade /

V2.0.0 ~ V2.0.2

  • 代码已重写。
  • 已实施多项保护措施,以防止生成超出引擎限制的过多实体。
  • 在搜索附近队伍时,计算不再依赖于忽略山脉、海洋等地形的直线路径。
  • 现在会考虑更大范围内所有类型的队伍。尽管商队或村民介入的几率仍然很低,但并非为零。
  • 算法已优化,允许更灵活地定制抵达所需时间。
  • 旅行时间现在会考虑每支部队的速度。
  • 增援部队最初会立即生成,但现在改为在现有势力的预备部队耗尽后才创建。
  • 派对部队分配现分为两个阶段:部队分配和部队召唤。
  • 如果一方获得显著优势,将停止生成增援,以避免创建不必要的实体。
  • 随着战斗中援军队伍数量的增加,后续队伍加入的概率会略微下降,从而防止过多的队伍卷入同一场战斗。
  • 增援部队现在始终出现在地图边缘。
  • 然而,这尚未在所有地图上得到充分测试,还需进一步观察。
  • 异步功能已不再使用,并已标准化为游戏的Tick系统。
  • 解决了增援仍在生成中时战斗结束所导致的错误问题。
  • 所有对话已重写。家族和派系信息现在更可能被提供。
  • 对话中应用了多种变量,以减少需要翻译的台词数量,同时增加表达的多样性。
  • 如果某一方决定不派出援军,相关对话将不再出现。
  • 调整了友军增援抵达时播放的号角音效,并新增了开关号角音效的选项。
  • 已修复性别显示不正确的问题。
  • 修复了在队伍搜索过程中出现的问题。
  • 过度生成限制已调整,防止在战斗中军队数量过低时被应用。

V2.1.0

  • 该模组的描述已更新。请参考描述中的详细信息以获取更多内容。
  • 现在,玩家和敌人可以根据特定变量加入各自的队伍。
  • 队伍招募算法已重构。战斗平衡计算和招募分数的公式已修订。
  • 分数现在根据数学公式的梯度动态计算。
  • 五项特质经过进一步细化,能够更精细地影响结果。
  • 关系评分的计算方法已改进,以适用于更广泛的场景。 例如:
    • 分数不再仅仅基于玩家的情况。
    • 敌方派系的领袖及其与寻求加入的派系之间的关系现在已被考虑。
    • 即使角色与队伍没有重要关系,分数也可能根据敌方首领的情况而变化,从而增加或减少招募的可能性。
    • 如果玩家攻击平民或商队,兴趣度通常会降低。
    • 然而,攻击敌方平民或商队很可能会增加其他势力介入保护其人民的几率。

V2.1.1 ~ V2.1.6

  • 对数值和概率进行了微调。
  • 修复了在尝试掠夺村庄时发生的崩溃问题。
  • 当战斗场景为海战时自动关闭该功能(用于兼容性)。
  • 修复了各种小错误。
  • 领袖的称号已被手动分配。
  • 如果找不到该文化的头衔,则会尝试使用游戏分配的头衔。
  • 小错误修复
  • 已修复军队无法注册为参选者的问题。
  • 搜索队伍时,我增加了更多筛选条件,并实现了更高级别的异常处理。
  • 语言已添加 - 简体中文和繁体中文

V2.1.7

  • 审查与军队及第一批援军相关的逻辑。

V2.2.0

  • 修复了少于500单位的军队决定参与战场时出现的错误,并重构了相关逻辑。
  • 已实现额外的异常处理,用于在访问数据结构或检索数据时检查错误。
  • 在特定情况下,动力平衡计算中的错误已被修正。
  • 修复了当战场上实体数量过多时,惩罚计算错误的问题。
  • 攻城战中增加了一个选项。
  • 然而,由于尚未经过全面测试,该功能目前作为Beta测试选项保留,等待收集更多信息以用于未来更新。
  • 设置可以在config.xml文件中更改,但为方便起见,提供了两个独立的文件。 关于围城场景的更多信息:
    • 防御者和攻击者都参与其中。防御者和攻击者的援军都从城墙外出现,而非城堡内。
    • 攻击方增援不会骑着马刷出来攻击城墙,但防守方增援会骑马出现,因为他们不需要攻击城墙(这可能会在将来改变,但目前是这样)。

V2.2.1 ~ V2.2.3

  • 修复了市民和商队加入围城的错误。
  • 修复了围城中没有号角声的问题。
  • 修复了在计算平衡分数时未反映所有派系军队力量的问题。

V2.2.4 Bug修复

  • 战利品不再99%由玩家获得。
  • 现在,当选择不参与战斗时,会显示一条简单的系统日志。
  • 修复了一个即使没有防守者存留,攻城战也不会结束的错误。 调整
  • 围攻中的关系分数现在会考虑与定居点所有者的关系。
  • 在所有情况下,一方参与战斗的概率略有降低。
  • 默认半径设置从50改为60。
  • 计时器总体略有减慢。
  • 军队现在会面临时间惩罚,且参与所需的总分数略有提升。
  • 在围城战中,由于战斗耗时比野外战斗更久,因此会相应地施加轻微的时间惩罚。

V2.2.5

  • 审查了战斗地图上的强化生成位置,并调整了逻辑,以确保不会选择无效的生成位置。
  • 若有多个有效生成点可用,援军可能会从不同方向接近。
  • 修正了在围城战中,如果敌人是防守方且援军已到达,战斗不会结束的错误。
  • 为试图加入攻城战中防守方的队伍添加了逻辑,使其在必要时注册为候选队伍,而非简单离开。若判定候选队伍有能力获胜,他们将加入战斗。

V2.2.6 在2.2.5版本中,虽然这并非致命性错误,但重生点的分配在一定程度上是随机的,并未考虑敌我双方的初始重生点。这有点偏离我的设计初衷,因此进行了调整。现在,当地图中有足够合适的重生点时,重生点仍会保留一定的随机性,但增援部队将更靠近进攻方或防守方初始位置附近的边界重生。

V2.2.7

  • 添加了额外的异常处理以防止空引用错误。
  • 实现了新逻辑,当某方势力的影响力在当前战斗中过低或过高时,将施加惩罚。这可以防止无关势力(例如平民或大军团)干预对他们几乎无影响或影响甚微的战斗,例如小规模冲突或参与大规模部队不符合场景的战斗。

V2.2.8

  • 增援部队获得一个小额士气加成,防止他们一出现就立即逃跑。
  • 修复了一个问题:在赢得攻城战后,定居点的所有权不会改变,并且民兵仍会生成。
  • 修复了 config.xml 文件中攻城选项未正确应用的问题。

V2.2.9

  • 性能优化(降低CPU使用率)

V2.3.0

  • 周围势力加入战场的整体概率略微降低。
  • 增援部队不再仅仅通过加入战斗就能获得战利品。
  • 在攻城战中,进攻方与防守方将按顺序出生,避免出生后立即进入战斗。
  • 添加了一个选项,以防止防御增援部队在围城期间骑马。

V2.3.1

  • 已添加或整合语言支持(简体中文、繁体中文、日语、巴西葡萄牙语、俄语、西班牙语、土耳其语)。

V2.3.2

  • 《围攻》测试版已成为默认版本。
  • 在攻城战中,战力平衡现在比关系具有更大的影响力。
  • AI现在只有在更有把握获胜时才会参与攻城。
  • 新增了一个选项,使该模组添加的敌方部队在野战战斗中始终冲锋(默认:关闭)。
  • 新增语言支持:德语 (DE) 我上传了一个模板供翻译。 当前需要支持的语言列表。期待您的帮助! (法语, 意大利语, 波兰语) 支持的语言 英语 - 作者:ArtemYouTube 韩语 - 模组作者 简体中文 - 由 AlphyKimIp 翻译 繁体中文 - 由 AlphyKimIp 制作 西班牙语 - 作者:hiyimadante 白俄罗斯语 - 作者:khornau17 日语 - 作者:4lga6a5ka 葡萄牙语 - 来自匿名 俄语 - 由 TheKelthic 提供 土耳其语 - 由 Eowhaym 制作 德语 - 由 ItsAlpara制作

通知 此Mod专为不使用BattleSize模组且战斗规模为1000的玩家设计。使用BattleSize模组或偏好较小战斗规模的玩家在使用时需谨慎。 如果你必须使用BattleSize模组,强烈建议大幅降低野战的单位上限,特别是涉及骑兵部队时。建议范围在1100到1200之间。对于不会出现骑兵部队的攻城战,可以稍微放宽限制,使用1300到1400的范围。但请注意,通常不鼓励使用BattleSize模组。

介绍 我在玩《霸主》时最主要的烦恼之一,就是附近敌方或友方的部队除非在战斗开始时处于一定范围内,否则对战斗没有任何影响。 此模组使得附近的队伍能够考虑情况并加入您正在进行的战斗。 无需求模组。此模组可在游戏进行中安装或卸载。

细节 队伍检测 当战斗开始时,一定半径内的附近队伍会被注册为参与战斗的候选者。 未与任何一方交战的党派不被考虑。 如果双方忙于其他任务或满足特定条件,他们也会被排除在外。

到达时间计算 到达时间根据战斗地点和队伍之间的距离以及队伍的行动速度确定。 你可以在 config.xml 文件中配置这些设置。 如果使用了RBM(真实战斗模组),该模组通常会延长战斗时长,本模组会自动检测并相应调整设置。

决策因素1:战场条件 考虑加入战斗的各方将评估当前状况。 双方有利条件将为他们赢得积分。 不利于他们一方的情况将扣除分数。 因此,他们更倾向于参与自认为能取胜的战斗,而不太可能加入毫无胜算的厮杀。

决策因素 2:关系评分 加入方与玩家及敌方队伍首领之间的关系会影响他们的决策。 如果加入方与同盟队伍领袖关系良好,则获得积分。 如果与同盟队伍的领袖关系不好,他们会失去积分。 相反,与敌军领袖的友好关系会扣分,而恶劣关系则会加分。 如果参战方与盟友有牢固的纽带或对敌人怀有深仇大恨,结盟的可能性会增加。 该变量涉及三个派系(盟友、加入派、敌人),因此会根据情况而变化。

决策因素3:社交评分 各党派的社会关系也会影响得分。 血亲、同族成员或同一派系的成员将获得点数。 攻击平民或商队会引发敌对派系的领主介入,以保护其民众。 加入讨伐土匪团伙可获得略微更多的积分,因为他们被认为是公敌。 与个别英雄的关系也会被考虑,但根据敌对阵营的不同,权重有所差异。

决策因素4:角色特征 勇气: 高勇气: 劣势惩罚由以下因素抵消: 30% 在 1 级时 50% 在等级2 低勇气值: 劣势惩罚增加: 等级1时30% 50% 在等级2 高勇气值会增加加入不利战斗的可能性,而低勇气值则会降低这种可能性。

慈悲: 崇高的仁慈: 提高参与保护商队、平民或遭受强盗攻击者的几率。提高关系分数加成,幅度为: 10% 在等级1 15% 在等级2 低慈悲: 在任何战斗中,增加干预的可能性: 1级时5% 10% 在等级2 崇高的慈悲引导你帮助弱者,但若你成为掠夺者,他们便会阻挠你的道路。

慷慨: 高慷慨度: 提升人际关系分数加成: 30% 在 1 级时 50% 在等级2 低慷慨度: 降低以下关系分数加成: 30% 在1级时 50% 在等级2 高慷慨度更重视重要关系,而低慷慨度则忽略它们。

正在计算: 高计算: 劣势惩罚增加效果: 15% 在1级时 30% 等级2 低计算: 劣势处罚被以下内容抵消: 15%(1级时) 30% 在等级 2 高的计算能力提高决策准确性,而低的计算能力增加误判的可能性。

荣誉值: 高荣誉: 同阵营加分系数增加: 1级时50% 100% 在等级2 低荣誉值: 降低同阵营加成得分系数: 50% 在等级1时获得 100% 等级 2 高声望优先考虑对派系的义务,而低声望则忽视此类责任。

对话与其他功能 当援军抵达时,会播放号角声,并有一条消息通知你他们的到来。 强盗们会在到达时嘲讽。 增援部队在地图边缘生成。 盟军增援部队冲入战场,而敌方增援部队则遵循敌方AI的指令行动。

预期收益 动态战场条件为玩家引入更多样化和具挑战性的战斗场景。 鼓励玩家快速结束战斗或采取拖延战术等待援军。 通过使NPC之间的关系更加重要,增强角色扮演体验。 特质更具影响力,为角色发展和策略增添了深度。

安装 手动安装 下载模组,并解压缩。 将mod文件夹拖放到 Mount & Blade II Bannerlord\Modules 目录中。 在游戏启动器中检查模组。

漩涡安装 下载并启用,操作方式与其他模组相同。 除Beta版本外,它将保持为最新版本。

定制 如何修改config.xml 欢迎使用!(此处为占位符或标记符,保留原样)