
现实主义战斗模组
这个模组使战斗更加真实,并改进了人工智能。护甲和伤害根据实验数据和物理效果进行了重制。单位会尝试生存。人工智能使用适当的阵型,并引入了新的自定义文化特定战术。
查看大图此模组让战斗更加真实。护甲值基于实验数据。AI会使用合理的阵型,并加入了全新的、符合特定文化的战术。装甲单位对伤害的抵抗力取决于武器类型与护甲的相互作用。每种武器对护甲有不同效果。所有单位都会加强自身防御,持盾单位会实际使用盾牌。所有投射物的伤害均依据其动能计算。投射物的动能来自基于真实实验数据的物理模拟。所有战斗的时间显著延长。骑兵冲锋的伤害基于物理计算,架枪冲锋在科学上精确模拟。AI军队会运用更多战术。长矛在近战中的效果比原版更强。比武大会经过重制,体验更平衡且奖励更丰厚。
模组的本地化标签已为未来翻译做好准备,当前模组包含法语、土耳其语、中文和日语翻译(通过更改游戏选项中的语言激活)。
如果你想支持我们,可以访问这里:https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team
特色:
此模组包含三大模块:战斗模块、AI模块和竞技场模块,以及可在游戏主菜单中开关的设置。若禁用任一模块,其所有子设置将自动同步关闭。
战斗模块概要:
在基础游戏中有三种伤害类型:穿刺、切割和钝击。在本模组中,每种武器类型都具有独特的护甲穿透属性,从而带来更真实的体验。例如,剑很难切割重型护甲,斧头在这方面表现更好,而钉头锤则能轻松穿透最好的护甲。
近战和投掷伤害主要基于相应角色的技能,数值基于人体生物力学并与动能相对应,伤害值代表这些武器的锋利度(或钝度),换句话说,就是穿透护甲的能力,这意味着武器伤害(品质)将更多地随角色的打击能力而提升。
打击的精准度(武器击中部位)、步法和相对速度更为重要。
用握柄和护手打击会造成钝击伤害,这代表了真实近战中常见的缠斗情况。
弓和弩则根据特定技能等级(武器的难度)解锁。单手武器通常造成60-120点伤害,而双手武器根据类型和长度在100-180范围内。
根据人体生物力学和实际测试重新平衡了近战战斗。打击的精准度、步法和相对速度应该更重要,大多数武器的伤害代表锋利度,即穿透护甲的能力——这意味着武器伤害(品质)将更多地随角色的打击能力而提升。
投射物速度模拟了真实物理。弓和弩的拉力显示为导弹速度属性,我们还添加了自定义拉力属性显示在弓上(包括物品品质的修正)。实际投射物速度基于武器类型、拉力(导弹速度)、导弹重量以及许多其他因素,如拉距和能量从工作量到储存能量、再从储存能量到实际投射物的转换效率。
弩、长弓和复合材料反曲弓(主要是弓骑兵弓)各有基于真实实验证据的独特模拟。例如,复合材料弓比同等磅数的长弓更高效,且对较低重量的箭更高效。通常,较重的箭比较轻的箭能量效率更高(伤害),但较重的投射物速度更慢,因此射程更短,就像现实一样。
我们在物品栏中添加了新的用户界面,显示相对于角色武器和武器技能(适用于当前在物品栏屏幕中显示的角色)的伤害、速度和护甲穿透预期。
标枪和投掷斧对轻甲至中甲敌人有效,并且现在可以摧毁盾牌。箭现在也能对盾牌造成合理伤害。投掷速度基于投掷物的重量——较小的更快,较大的更慢,以及角色投掷技能。由于物理原理,较重的投射物(如标枪)比较轻的投射物(如箭)从额外速度中获益更多——因此大型投掷矛从马匹速度中获得的伤害增益远大于轻型投掷镖或箭。
投掷受装备重量和盾牌尺寸的显著影响。
盾牌现在具有真实的碰撞体积(在原始版本中,它们的碰撞体积远大于视觉尺寸)。这意味着箭雨或瞄准攻击现在可以绕过盾牌,甚至穿过盾墙(击中暴露的胳膊、头部或腿部)。
骑枪冲刺现在基于动能造成伤害(更重、更快的马更好)。在马背上用矛刺杀通常比高速冲刺造成的伤害小,这与历史情况一致。可冲刺的长矛握在握柄的后三分之一处,且更长以体现其超越矛兵和普通骑兵的目的,但另一方面它们不易操控,在冲锋之外几乎无用。如果骑枪冲刺的打击特别有力,它可以将敌方骑兵击落下马。同样,使用长戟等重型长杆武器架矛也可以将骑手击落下马。这项技能受角色技能和物理原理的极大影响。即使速度相对较低,高长杆武器技能也能让你相当高效。骑枪的弹道伤害无论技能高低都相同,但骑手为长矛增加的力量取决于技能。
马匹冲锋造成基于物理的伤害,马匹在冲锋时也会受到一些伤害。
马匹会因重甲和骑手重量而减速。马匹速度现在总体上代表历史上正确的马匹速度。为了解锁更好的马匹,你需要高骑术技能,骑术技能对你的马匹控制和速度有巨大影响。
所有护甲都根据其材料(布料、衬垫、皮革、青铜、熟铁、低碳钢、中碳钢)以及覆盖穿戴者身体的程度进行了重新平衡,依据科学文献和实验测试。所见即所得。
护甲如果足够坚固,可以完全阻挡来袭攻击。在这种情况下,只有一小部分伤害会转化为钝击创伤伤害(基于动量)。你可以通过增加投射物的相对速度(例如,从奔跑的马背上朝敌人方向射箭)或提高武器技能来造成更高伤害。所以就像现实一样。
碰撞体积被重新设计,以反映护甲片件的实际护甲覆盖范围,并添加了新的碰撞体积,如面部和未被肩甲覆盖的上臂(腋窝等)。建议瞄准护甲的弱点,尤其是使用依赖护甲穿透的武器时。详细信息请参见图片部分。这些碰撞体积及其对应的护甲将在你悬停在物品栏中角色护甲值上时显示。
近战武器的重量和速度更接近历史武器(比原始版本更轻、更快)。
双手剑可以像混种剑一样双手或单手使用(因为德国双手剑是真正的纯双手剑,且肯定不在《霸主》中出现)。
双手长杆武器、双手斧和双手钉头锤在被近战武器格挡或从错误角度被盾牌阻挡时会使敌人摇晃,这有助于其冲击能力。这也代表了斧头和带钩长杆武器在战斗中拉拽盾牌的能力。
斧头对盾牌造成更多伤害。
钝击伤害现在可以像穿刺和切割伤害一样致死。
近战武器技能缩放:剑——基础伤害低,技能缩放最高;斧头——基础伤害中等,技能缩放中等;长杆武器——基础穿刺伤害高,穿刺技能缩放低,基础切割伤害中等,切割伤害技能缩放中等,骑枪冲刺基础伤害低但速度中等,技能下速度中等的伤害缩放高;钉头锤——基础护甲穿透伤害最高,技能缩放最低。
投掷武器技能缩放:投掷的力量(和速度)主要基于技能,如果你想用标枪(或投掷斧)造成大量伤害,或者想投掷重标枪,你需要高投掷技能。投掷武器会获得一些额外速度,该速度不计入最终伤害计算,这是为了让AI可以从更远距离投掷(以防你疑惑为什么自己投掷得像奥运运动员),但动能仍然是正确的(因此35米/秒的标枪动能与25米/秒的标枪相同(如果额外速度为10米/秒))。
弓和弩的装填速度:弓和弩的装填速度改为符合战争装备的历史准确速度——提供三种设置:真实(慢)、半真实(中等)、原始(快)。此设置仅适用于玩家,AI将始终使用真实装填速度。
弓的拉弓速度:当你通过技能解锁新弓时,它的拉弓速度大约为3秒,你可以通过训练弓术(技能缩放)进一步提高此速度,当你的技能比解锁该弓所需技能高出50点时,你将达到2秒的拉弓速度,你的拉弓速度将随技能进一步提高。
当单位大修激活时,单位的装备与其等级相符,并且为RBM的战斗模块进行了适当平衡。每个国家都有特定的优势,小氏族则非常专业化。
长矛在整个动画过程中包括起始阶段都会造成可观伤害,在密集阵型中使用时长矛不会卡在己方单位上。
由于属性变化,物品价格已重新制定。你可以在配置文件中进行调整。
背上的盾牌已重新设计,现在如果被击中可以完全阻挡所有伤害。风筝盾、库赛特圆盾和巨盾有变体版本,当不手持时可以挂在肩上而非背上,这在使用长戟架矛或装填弩时提供保护,此功能可在游戏菜单中调整。
马具现在将有头部护甲、颈部护甲、前部身体护甲(身体护甲)和后部身体护甲(腿部)。一些马具前部防护好但后部防护差。在原始游戏中,整个马具只有一个护甲值。
箭和弩矢使用真实的网格而非木条,如果你更喜欢原始外观或性能问题,可以在游戏菜单中恢复。
格挡、在竞技场和训练区域战斗现在将给予正确的经验值。击中并格挡等级高于你的敌人将获得额外经验值,这也适用于AI升级。
如果你想了解更多关于RBM武器伤害的信息,请参阅文章部分。
游戏中添加了油脂箭和硬化箭及弩矢(如果卸载模组,这些物品会变成垃圾,所以不会崩溃)。
所有穿刺攻击(箭和弩矢除外)现在可以部分穿透。这意味着刀片可以部分穿透护甲(劈开单个环,在护甲上留下小孔)最多造成15点伤害,但超过此数值的伤害需要更多力量才能完全穿透。
快速射击对玩家和AI都可用。你需要比弓的难度高出70点技能才能解锁。
当在模组菜单中启用真实箭矢弧线时,你的射击角度将增加大约5度,就像真正的射箭锚点一样。这有助于远距离瞄准。
护甲动态降级的新机制(护甲损伤模型)。每次命中现在有10%的几率降低护甲效果10%(对于锁子甲为5%,因为这是其历史优势之一),最多降低至-50%。这也适用于马具。护甲在战斗后不会保持损坏状态(所以你不用担心你的大师级板鳞甲需要修理:)。此损伤仅适用于击中身体部位的护甲(胸部和腹部命中有机会损伤身体护甲,头部和颈部命中头盔等)。这一变化应该有助于解决高级兵种几乎不可阻挡的问题,并为低级兵种提供机会,至少能在护甲上留下痕迹,以便下一波新兵有更高的机会对抗他们。
战斗中护甲的损伤取决于武器类型和打击力量(伤害越大几率越高,剑会很快将布料切成碎片,穿刺造成的损伤远小于切割或钝击,钝击可以轻易破裂板甲,但对布料或锁子甲损伤不大,锁子甲总体而言比其他护甲类型耐久性更好,等等)。
护甲损伤状态在战斗期间会添加到用户界面中,这可以在模组菜单中禁用。绿色——高于100%(大师级等),灰色——100-95%,黄橙色——90-70%,红色——已化为原子(60%-50%)。
战略地图上的攻城武器战斗会造成更多损耗,实际战斗中的攻城武器进行了调整,普通投石机投掷5块小石头,火焰投石机投掷爆炸罐,巨型投石机投掷7块普通石头(在原始版本中它们投掷一块,这使得它们在实战中完全无用)。投石机和巨型投石机的角度和投射物速度根据罗马野驴机进行了调整,这意味着它们比以前更可能射击更近和更远的目标,这使得它们在进攻和防御中都更加高效。
布料、皮革和锁子甲护甲相对于板甲(鳞甲/面甲/板条甲)对锥形箭(穿刺)箭和弩矢的防护效果减半。
AI 模块简介:
大体上,军队在战斗中会使用一些战术(而不是直接冲锋),在原版中,军队领袖需要拥有150-200的战术技能才能触发这些战术,而使用RBM后,战术会始终触发。另外,原版的一些战术实际上有缺陷或无法正常运行,所以我们禁用了它们(例如面对骑射手时的自杀式包围圈,在盾墙中守住“瓶颈”位置直到被包围并击杀等)。我们还升级了剩余的战术。例如,弓箭手通常会站在步兵线后方,阵型比步兵更分散,这样他们可以在获得一定保护的同时进行侧翼攻击。当军队占据高地时,他们会实际向前移动几步,以便弓箭手能够有效射击,而不会被前方的步兵遮挡视线——在原版中,弓箭手实际上站在山丘后方,无法射击,而步兵则站在山丘上。骑马散兵(持标枪者)会绕到敌军阵型周围,投掷完所有标枪(如同骑射手一样),之后才会冲锋;在原版中,他们只是直接穿过阵型,偶尔投掷标枪。骑射手会从安全距离绕圈,这样就不会总是撞上敌军步兵。他们也会近距离冲锋(这为他们的箭矢增加了速度),然后转身(打完就跑)。骑兵会正确使用他们的架枪冲锋,他们会冲锋,然后退到一定距离,再重新冲锋,而不是陷入混战。当弓箭手进入射程但因某些原因无法射击(例如隔着山丘)时,他们会向前移动几步,并持续这样做,直到大部分弓箭手开始射击。为AI新增了原创战术——帝国军的“Embolon”战术、阿塞莱的“散兵侧翼”战术、巴旦尼亚的“弓箭手侧翼”战术、斯特吉亚的“突击步兵侧翼”战术。持盾士兵会更频繁地格挡箭矢,并且在受到密集火力时会整体举盾。单位的格挡和招架次数比原版多得多,这使得战斗时间稍长,具体取决于士兵的技能和战斗难度设置。步兵在防守和进攻时都会正确投掷他们的标枪。防守方现在会在城门被破坏、城墙被攻破时正确守住缺口。持双手长杆武器的单位会努力保持适当距离,因此更常从阵型的第二线战斗。改进了野战中的近战阵型。阵型中的士兵会表现得更像真人,他们会互相戳刺、进攻和撤退,而不是像不顾生死的机器人一样攻击。方阵、枪阵、盾墙变得更加实用,战斗时间也更长。受伤的士兵会试图从第一线后退到第二线和第三线等,以保命。持矛和长枪的步兵在遭遇骑兵冲锋时会坚守阵地并做好拒马准备(当附近没有大股敌军步兵阵型时)。散兵步兵(携带超过2根标枪的部队)现在会在他们作为阵型中主要单位时尝试进行散兵作战。游戏中新增了姿态系统。你的姿态条显示在生命条下方。敌人的名字、生命值和姿态显示在屏幕中上方(力量对比条下方)。攻击时会损失部分姿态,防御敌人攻击时损失更多姿态,完美时机格挡/招架能显著减少所受姿态伤害,并对攻击者造成大量姿态伤害。用盾牌格挡错误方向或长时间保持招架等待实际攻击,会比完美时机格挡/招架受到更多姿态伤害。姿态会随时间恢复。当士兵的姿态完全耗尽时,他会受到一些负面效果(见下文),并恢复一半的姿态(所以即使你一开始处于劣势,也有机会扭转战局)。你的武器类型和技能影响造成的和受到的姿态伤害。攻击姿态伤害:双手武器>单手武器,锤>斧>长杆武器≈剑。完美格挡或招架时对敌人造成的姿态伤害:双手武器>单手武器,剑>斧≈长杆武器>锤>盾牌格挡。作为防守方受到的姿态伤害:单手武器+盾牌>双手武器,单手无盾,锤>斧≈长杆武器>剑。总结来说,如果你擅长招架且是激进快速攻击者(决斗者),双手剑很适合;如果想猛击敌人并躲在盾牌后,锤子很适合;如果想戳刺敌人,长矛很适合;如果想要多功能,挥舞类长杆武器或单手剑+盾牌很适合;如果想用眩晕压制敌人,斧头很适合。持盾时对姿态的伤害:如果防守方在正确位置适时格挡,防守方受到的姿态伤害更低,攻击方受到的姿态伤害更高;如果防守方未在正确位置格挡,防守方受到的姿态伤害更高,攻击方受到的姿态伤害更低。对招架中的敌人造成的姿态伤害:如果防守方适时招架,防守方受到的姿态伤害更低,攻击方受到的姿态伤害更高;如果防守方没有适时招架(只是长时间朝同一方向保持招架),防守方受到的姿态伤害更高,攻击方受到的姿态伤害更低。如果你攻击一个用盾牌格挡且姿态不足以阻挡的敌人,他会被眩晕,并对盾牌造成巨大伤害(若最后一击造成的伤害低于总姿态的33%),或被击退并受到部分生命伤害(若最后一击造成的伤害达到或超过总姿态的33%)。如果你攻击一个正在招架但姿态不足以阻挡你攻击的人,他会通过招架受到部分生命伤害,并可能根据33%姿态规则被击倒。如果你用足够的力量击中敌人的头部,也可以将其击倒。如果你用盾牌格挡并耗尽了某人的姿态,你会根据33%规则将其击退甚至击倒——用盾牌防御风险低、回报低。如果你用武器招架并耗尽了某人的姿态,你会对攻击者造成部分伤害(击中他们的手等),并可能使其缴械(若他们有盾牌则卸下盾牌,若无盾牌则击落武器),根据33%规则——无盾牌玩法风险高、回报高。你的角色武器技能影响你造成的姿态伤害,而运动(或骑马时的骑术)影响姿态恢复。你可以在模组选项中禁用姿态系统或其GUI。援军会从战场边缘出现(类似《全面战争》风格),而不是传送到一个大多位于默认出生位置后方的固定点。这意味着你可以实际使用新的部署系统,而不会在此过程中坑到自己。模块中添加了超级速度功能(原版模组已无法使用),按Ctrl+V可加快游戏速度(或恢复正常速度)。改进了一些地图上的防守方位置。目前包括:阿布·科默城堡、维罗恩城堡、泽奥尼卡、沃斯特鲁姆、维雷斯坎德城堡、瓦尔诺瓦波尔、特拉克托雷、西昂翁、乔古里斯、拉格塔和塔科尔城堡。未来更新中将添加更多。当你被指定为阵型队长时,可以设置阵型的近战攻击性;Ctrl+1 = 激进,单位会更频繁地脱离阵型;Ctrl+2 = 普通(默认平衡行为);Ctrl+3 = 防御阵型,部队会更紧密地保持队列和间距,尤其适合使用远程武器的单位。目前仅支持数字锁定键生效。
AI部队在最后一波援军抵达后,若其战力下降至初始战力的15%以下便会撤退(此举可避免少量顽抗骑兵无休止缠斗)。
AI对刺击武器(主要为长矛)的偏好可在RBM菜单中调整。默认值为0.05(移动中及对抗骑兵时AI倾向于使用长杆武器,其他情况偏好挥砍武器)。数值越高,AI使用长矛的倾向越大;当设为1时,若两种武器伤害相同,AI将主要使用长矛而非其他武器。
竞技场模块:
进入主锦标赛时,你的等级将根据装备等级和角色等级的平均值计算,取两者中较高者。竞技场中的敌人将与你处于相同等级。奖励比锦标赛等级高一级,且奖励可能附带正面修饰(如传奇品质),因此玩家应通过竞技场战斗提升装备。竞技场中的声望奖励也会增加(等级越高,声望越多)。近战武器和盾牌将随机生成,并符合相应等级和文化背景。弓箭将随竞技场等级同步调整。由于锦标赛现在更加公平,这是训练和学习格斗及AI模块的好方式。格斗模块还允许竞技场中获得正常经验值。1v1战斗中有时会使用盾牌,有时仅使用单手武器。如果你的同伴赢得锦标赛,你的队伍仍将获得该物品。领主只能参加最高等级的锦标赛。
所有这些也适用于AI,玩家可以通过“将指挥权委托给军士长”来激活所有与战术相关的内容,无论是整个军队还是特定的部队编队(使用“冲锋”命令时,骑兵的适当冲锋和弓骑兵的适当距离同样有效)。
如果你想要调整模组的某些设置,请前往 users/"用户名"/documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs,在那里你会找到 RBM combat 和 AI config 文件夹。这些更改即使在更新新补丁后也会被保留。
我们的可选模组(位于主模组文件下方的文件分区中),这两个模组也可以作为独立模组使用:
VolunteersUpTier - 目前已被归档(仅支持至1.7.2版本) - 这个可选模组改变了定居点中出现的志愿者的初始等级。该等级可通过模组文件中的config.xml进行配置。此子模组旨在提高战役模式的难度。战役模式中AI领主几乎无休止地作战,常常损失整支军队,因此他们用大量新兵填满部队。玩家更擅长保存兵力,往往拥有精英部队。结果导致战役战斗常因实力悬殊而一边倒。本模组作为该问题的临时修复方案,能让AI领主军队接近玩家水平,使战斗更具挑战性。未来我们希望有其他方式彻底解决此问题(例如根据繁荣度产出更精锐士兵、在城堡训练士兵等)。也可独立使用。
Lord Retinue Uptier - 这个可选模组强化了AI领主(非你的同伴)在被招募/释放/赎回/逃脱时生成的军队(即亲卫队)。这将为游戏注入更多优质单位,同时提升与AI军队交战的难度。
安装:
RBM的安装方式与其他大部分模组相同,即将其文件夹放入modules文件夹。VolunteersUpTier和Lord Retinue Uptier同样采用标准模组安装方式。在《霸主》中安装模组的详细指南见Strat Gaming的此视频(13分49秒):
推荐的模组:
外交 - 使战略地图成为游戏的一部分更好,联盟、互不侵犯条约、王国中的派系等
推荐尝试与RBM一起使用的模组:
Mount & Blade II: Bannerlord Nexus上的《De Re Militari》模组 - 模组与社区 - 这是一个完全兼容RBM功能的部队大修模组,该模组中步兵的护甲普遍较低。 《Auto Resolve Rebalanced》 - 强烈推荐,它使自动战斗的结果更接近实际战斗结果,从而有助于AI的攻城战。原版中近期对驻军增长机制的修改导致自动战斗时极难攻占城堡。
在安装这些模组之前,请先检查它们是否支持当前版本的游戏。
警告:
大多数修改 spitems.xml 的模组(例如某些护甲模组)会以非常不优雅的方式修改整个文件,导致我们的模组平衡性被破坏(例如弓会变成弩炮 :D)。要避免这些问题,请尝试将我们的模组置于最后加载,或禁用其他模组。
兼容性:
请注意,任何影响弓、弩、箭和弩箭属性的模组都与战斗模块不兼容。 任何修改箭矢或近战武器伤害公式的模组也与战斗模块不兼容。 其他模组应该兼容。 任何增加护甲和/或武器的模组都与战斗模块不兼容,除非有针对该内容的RBM补丁。
特别感谢
Mod Template for Visual Studio模组,它使我们能够制作此模组;同时感谢Another Armor Damage模组,它帮助我们理解了《霸主》中的编程。
源文件已包含。要了解代码在原始游戏中的运行方式,我强烈推荐使用名为 ILSpy 的程序。你可以用它来浏览游戏的 .dll 文件并查看原始方法和回调函数。
安装:
将我们的模组放入 modules 文件夹中,就像其他模组一样。运行 DLL 激活器或手动启用模组中的 .dll 文件。请注意,许多用户不需要这样做,但如果游戏在初始加载时崩溃,这可能是原因。我们建议手动安装模组,因为有些人在使用 Vortex 时可能会遇到崩溃等问题。
故障排除:
在发布你的问题或疑问之前,请先查看置顶帖子,你可能会在那里找到问题的解决方案或答案。
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源代码: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
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